“在兩個新勢力的下方,我們終於看到了久違的新靈寵。感覺確實有太久沒看到關於新靈寵的更新了。可能主要還是因為新勢力冒出來的太快了吧。靈寵的種類有點跟不上等級上限提升的節奏了。現在的這些靈寵,這次的群雄爭霸賽已經全部可以出場亮相了。那麽等到將來的頂級比賽時,僅從觀眾的視角出發,也應當有些新靈寵出現。今天這次的靈寵更新,對策劃們來說,實在是必然的一個任務。”


    “這次推出的新靈寵跨度有點大啊。之前最高的可攜帶等級才是100級,這次直接就推出了120級的靈寵。這樣一來,110級的靈寵就成為了一個空缺。不知道策劃們以後會不會填補這個空缺。也或許策劃們覺得119級以下的靈寵已經足夠了,而120級在空城祭中屬於一個全新的階段。”


    “這次更新的120級靈寵一共有四種,分別是‘晨曦毛球’‘焦土石熊’‘幽冥青獅’和‘冰原狼雕’。”


    “從名字來看,這四種靈寵還真是一個係列的。”


    “接下來,我們挨個看一下它們的天賦技能。”


    “首先是晨曦毛球的天賦技能。”


    “治療:消耗自身靈氣上限20%的靈氣值(至少為1),使一個單位恢複其生命上限10%的生命值。”


    “驅毒:消耗目標5%的當前生命值和自身5%的靈氣值(至少為1),解除目標身上所有的毒類狀態。”


    “很讓人意外,晨曦毛球竟然隻有兩個天賦技能!作為120級的靈寵,晨曦毛球的天賦技能數量竟然比120級以下的九龍遺族少!到底是九龍遺族的設定太強,還是該說這是一種退化呢?”


    “不過,也不能說這次的120級靈寵沒有亮點。至少晨曦毛球的天賦技能跟過去的那些靈寵的天賦技能功能完全不同。”


    “靈寵技能裏第一次出現能加血的技能了,有木有?這可能也是他隻有兩個天賦技能的原因之一。”田灼講到這裏,自己都笑了,“我感覺我有點圓不下去了。鬼知道這迴策劃們是怎麽想的。”


    “作為玩家,咱們隻能他們出什麽就玩什麽。說句安慰自己的話。高級的靈寵再不濟,起碼屬性成長應該還是占優勢的吧?你們別管這個優勢大不大。有總比沒有強。”


    “好了,策劃的事就先不多說了。他們的事,也不是咱們能管的了的。我還是先給你們具體分析一下晨曦毛球的兩個天賦技能吧。這才是眼下的正經事。”


    “‘治療’和‘驅毒’這兩個技能,咱們可以直接放在一起比較著討論。首先,它們都是主動技能。主動技能,就意味著不能同時用。這個道理我就不說了,大家應該都懂。像這種同時擁有多個主動技能的靈寵,功能性就會比一般的靈寵要強一些。即便隻是輸出寵,也還可以靈活地選擇自己的輸出方式。如果是像晨曦毛球這樣的輔助寵,就可以在多方麵輔助到自己的隊友。”


    “這種靈寵的劣勢也很明顯,我從前也跟大家分析過,就是‘上限和下限都低’。可能有的觀眾朋友之前沒聽過這種說法。沒關係,趁著今天人多,我再給你們講一遍。”


    “在分析一個靈寵的作用的時候,很多人通常都會給出一個‘上限’和‘下限’,也就是‘可能發揮出的極限水平’和‘可能出現的最差情況下的水平’。一個靈寵的實力上限和實力下限並不能決定一個靈寵的標準勢力或者說平均水平。”


    “這就好像一些遊戲的英雄或者角色。有的英雄,一旦給他一個順利的成長空間,他能在一局遊戲裏麵‘強無敵’。同樣是這個英雄,如果發育不順,或者遭到了針對,它在一局遊戲裏就會完全沒有一點作用。對於這個問題,你們不用跟我強嘴。我又不傻,當然知道誰被針對都不好打。這裏說一個英雄沒作用,不隻是跟他自己順風的時候對比,而且是跟同一個遊戲裏的其他英雄在麵臨同樣局麵的時候對比。有的英雄,順風的時候可能也不至於無解,但逆風的時候卻可以讓人不會很慌。而我之前說的那種英雄,順風的時候刷數據比誰都厲害,一到逆風就非常無力,崩得讓人完全看不到希望。我剛才說的這些都是建立在幾乎同樣水平的玩家操作的基礎上,你們就不要鑽這個空子噴我了。”


    “我又舉例子,又講道理,囉嗦了這麽多,其實就是想告訴大家,在判斷一種靈寵的平均強度的時候,千萬不要一高一低取平均值。上下限雙高的靈寵平均實力不一定就比上下限雙低的靈寵高。”


    “你就說像小毛球這種隻有主動天賦技能的靈寵吧。它們每迴合在自己行動那幾秒之外的時間裏,強度一般都會略低於其他擁有被動天賦技能的靈寵。無論是屬性提升還是抗性提升,在一隻靈寵行動之前或之後,都是可以為它提供生存力的。”


    “再比如同樣是輸出寵的兩隻靈寵。其中第一隻隻有主動輸出技能,而第二隻有主動技也有被動技。那麽第二隻靈寵的主動技跟被動技就有可能是互相促進的一對技能,甚至有可能是一套技能。一個輸出寵,配個提升輸出屬性或者直接提升傷害的被動技能,也不算奇怪。比如50級可攜帶的黑籍蟲,主動技能‘青山’,被動技能‘蝕咬’,青山可以觸發蝕咬的特效。再比如你們自己後來給靈寵們學的技能書,多半也都是和靈寵原有的天賦技能配合起來有加成的吧?現在可選擇的技能書變多了,不像當初沒幾個技能書好用。”


    “哦,不好意思,黑籍蟲應該是70級才能帶。我剛才不小心給說錯了。多虧有彈幕提醒。還是你們厲害啊!我這很久沒練小號了,現在對於一些低級別的細節已經記得沒那麽準了。到了我們這個級別,反正都能用,平時就很少會注意具體哪隻靈寵是多少級能帶的了。”


    “話說迴來,我為什麽要這麽麻煩地講靈寵的上下限呢?這就涉及到不同隊伍的常用戰術和優劣對局的問題了。最重點的重點,就是整體套路。開局什麽套路?中局什麽套路?拿到了優勢怎麽打?你們通常會選擇順勢推掉對手,還是會選擇穩住場麵蠶食對手?不同的大方向裏麵還有很多細微的分岔路口。有時候你們打輸了比賽,不一定就是大方向選錯了,也有可能是在再深入的分岔路口沒選好方向。”


    “而我們打造一隻好用的靈寵,就一定要思路清晰,不能像任務寵那樣搞成個‘萬金油’的。在不同的局勢中,我們能會比較清楚地偏向於利用一隻靈寵的上限或者下限。有的時候,我們可以主動創出讓靈寵發揮的環境條件。有的時候,環境已經產生了限製,我們也隻能迎合環境的需要。”


    “就比如‘治療’這個技能。它的上限就很高。按百分比扣靈氣值,那不就等於沒扣嗎?它扣20%,最少扣1點靈氣,那我正好調個5點靈氣,用一次技能豈不是要賺翻?就算再考慮到驅毒對靈氣值要求,我給小毛球調到20點靈氣,最後對屬性也是幾乎沒有影響的。然後每個人再弄一套高血量的裝備,小毛球每個迴合治療的可老歡實了。但你這麽做就等於讓全隊去遷就了一種靈寵。你們原本可能已經練習得很熟練的戰術,不要了?”


    “其實單獨圍繞某一種靈寵打造全隊的戰術也不是不行。過去也出現過各種以刺龍為核心的速推流打法。奇葩打法剛出來的時候是很虎,虎到讓人來不及做出應對。但等大家熟悉了,開始做出針對了,那些打法的勝率也就跟我們平時常見的那些打法沒多大區別了。在比賽中,我們確實偶爾還能看見有人‘偷雞’成功。但過去那種驚世駭俗的以弱勝強,我們已經有段日子沒看到了。”


    “小毛球比較有趣的可能還是‘驅毒’這個技能。這技能,有的人可能覺得它有負麵效果。本來是要給隊友解毒,結果還要扣隊友的血,扣的血不一定就比毒的血少。這算負麵效果嗎?可能也算吧?但我們之前已經見過很多把‘扣自己血’作為費用的技能了,如今看見一個‘扣隊友血’的,也就差不多當作一迴事了吧。”


    “其實治療是按角色的生命上限恢複生命值的,而驅毒隻是按照當前生命值扣血的。假如一個單位這迴合本來就已經殘血了,他的血量可能甚至都不夠毒一下的,那麽你完全可以用一個高速單位解毒,然後用一個相對低速的單位治療。先扣血扣的少,後加血加的多,一來一迴還把毒解了。你要是這麽想,那其實也沒多大的負麵效果。”


    “但這些還不是真正有趣的地方。它這個扣除5%的當前生命值,理論上是肯定不會致命的。但如果你把它當作第一段傷害來用,其實也是有點傷害的。剛才說如何解毒的時候,我就已經說了,小毛球推薦高速使用。太慢的話,無論加血還是解毒,都有可能來不及。而一個高速的輔助寵通常最缺乏的就是輸出手段了。如果在點殺對方最肉的單位時,你們擔心輸出不夠,其實小毛球這裏也可以來當小半個輸出。技能描述裏沒規定必須有毒才能解毒吧?裏麵也沒規定必須給自己人用吧?假如對方有一萬血,扣他個5%,這一下也能打掉500血呢。一個普通的攻寵或者法寵,在遇到高抗性的輔助時,也不一定能夠打出比這個更高的數字。”


    “等以後人物等級越來越高,人物的血量還得漲。現在剛開等級,還沒人升到169級。等到了169級的時候,算是裝備,我估計有的輸出係都能超過一萬血。那輔助的血量就更沒邊了。不同流派的血量以後隻能是越差越多。因為加點都有個主次嘛,裝備上對屬性的需求也不同。他往高走,你往前走,他別來跟你比誰走得高,你也別跟他比誰走得遠。無論在哪個方向上,你倆的差距都隻能是越來越大。”

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