“那麽,終於到了最後一種大形態。”
“動力核心+機械類武器+機械頭盔+機械頸甲+機械臂+機械爪+機械戰甲+機械下肢+機械鞋+機械麵罩=死神形態。”
“死神形態包含的小形態比較少,隻有三種,分別是‘攻擊力+10%’‘體力消耗減半’和‘力量+20%’。但這三種小形態的質量很高。加力量,加攻擊,有勁。再減體力消耗,近戰物理美滋滋。”
“我們可以注意到,死神形態屬於為數不多的組成結構裏有機械類武器的大形態。這會在一定程度上限製死神形態的總屬性。機械類武器重鑄之後就不再是機械類武器了。但如果不重鑄,屬性就很難讓人滿意。我們得來的裝備本來就是隨機的。我們買來的裝備也是別人得來的。裝備上自帶的屬性並不受我們的控製。你想想,機械類裝備的產出本來就是非常偶然的事件了,如果再追求完美契合的屬性,這個概率已經不在我們可期望的範圍之內了。”
“這就跟套裝是一樣的。帶套裝名稱後綴的武器重鑄後,後綴也會消失。隻不過,機械類裝備的大形態要比套裝更嚴格一些。套裝那種東西,說白了,多一件跟少一件的差別不會太大。你完全可以舍棄套裝的武器。但大形態的組成結構是固定死的。比如我現在正在說的這個死神形態,如果你不用機械類武器,首先你根本就組成不了死神形態,就更不要談其他了。”
“死神形態的兩種模式應該都算是爭議比較大的模式了,至少在我們隊內討論的時候是這樣的。”
“死神形態(殺戮):戰鬥開始時自動觸發,力量+10%,攻擊力+10%,體力消耗+1。”
“死神形態(收割):當你在“殺戮模式”時,每當你擊殺一個單位,你都要選擇是否進入“收割模式”。進入“收割模式”後,你在本場戰鬥中將不能再迴到“殺戮模式”。在“收割模式”下,你每次完成行動指令後都會自動對敵方生命值最低的一個單位進行普通攻擊(若體力不夠,則不攻擊)。”
“先說第一種,殺戮模式。按照慣例,仍然是進場自動觸發。加力量,加攻擊,再配合上小形態的力量和攻擊加成,效果是可以想象到的。但重點是最後麵的‘體力消耗+1’。對,你們沒有聽錯,是‘體力消耗+1’,不是‘體力消耗-1’。”
“在前七種大形態的所有模式中,似乎還沒有如此明確的負麵效果。即便是堡壘形態的堅守模式,也需要達到某種特性的條件之後才會對自身產生負麵的影響。而死神形態的這個殺戮模式,隻要你出手且消耗了體力,你的體力消耗是必然增加的。”
“從小形態到大形態的各種加成,綜合來看,用死神形態明顯比較適合玩一個物理輸出。一個物理輸出要把自己的輸出打出來,還不想消耗體力,其實局限性是比較大的。我看彈幕裏有人還跟我提弓係物理。兄弟,我告訴你,弓係物理首先要排除在外。為什麽呢?因為隻有弓國勢力的角色才能裝備弓係武器,而一把弓係武器是弓係物理最最基本的配置。而且,咱們現在討論的所有這些機械類裝備,都隻有朝雲國勢力的角色才能裝備。一個角色不可能同時歸屬於兩個勢力。所以,如果你選擇了機械類裝備的大形態,那麽你就不可能再裝備一把弓係武器了。這是空城祭裏的常識啦。”
“當然,非弓係的物理輸出也有遠程的輸出技能可以選擇,隻是比較少而已。你的選擇太少,打起來肯定就不夠靈活。當其中的一種選擇明顯不適合在眼前的迴合使用的時候,你可能就會感覺無事可做。”
“換一個角度來考慮這個問題,我們也可以把殺戮模式額外的體力消耗看作‘原本就有’的體力消耗。當你認同了這部分體力消耗之後,它就變成了正常的‘費用’。一個非弓係的物理輸出,原本就會有一個問題時刻伴隨著他。這個問題叫‘入不敷出’。什麽意思呢?我們都知道,在空城祭的戰鬥中,角色每個迴合都會自動恢複1點體力。但如果角色每個迴合都出手輸出,這裏先不考慮遠程技能,1點體力已經是最低消費了。隻要對戰雙方其中有一方選擇了沒有前排的陣形,那麽最低消費就會提高到2點體力。如果在加上殺戮模式的額外費用,這時的最低消費就成了3點體力。即使算上開場自帶的5點體力,你的體力很快也會不夠用。”
“有的觀眾朋友表示,你說的這不是廢話嗎?不,你以為我在跟你玩1+1的算數遊戲嗎?我剛才說的那些,其實講的是將一個微小的現象放大觀察的過程。我說的這個問題,絕大多數的物理輸出都遇到過,也都考慮過應該如何應對。你們想到的解決辦法是什麽?或者我這麽問,你們最終找到辦法保證自己每個迴合都出手輸出了嗎?你們不用著急迴答。反正我是沒有找到辦法。我能做到的,就是讓一個近戰物理輸出在有限的出手次數裏發揮出最大的作用。而且我覺得這是截止到目前版本近戰物理輸出最優的發展方向。”
“當你有了這種考慮之後,這個看起來很麻煩的‘體力消耗+1’其實也就是可以接受的了。畢竟這個模式的輸出加成是很高的。”
“接下來是第二種,收割模式。”
“收割模式跟仙尊形態的長生模式一樣,都是不可逆的模式。選擇進入收割模式,首先要舍棄不少輸出加成,這是很讓人肉疼的。不久之前我還跟大家舉過一個例子,輸出玩家連做個日常都喜歡跟人比傷害數據。你讓他們為了一個功能類的效果穩定降低自己的輸出?我覺得很難。很多玩家應該都不願意。而且收割模式又是一個‘看起來很強’但‘很難用’的模式。”
“大家首先要明確一個概念。什麽叫‘行動指令’?我告訴你們,就是你們每個迴合選擇的那個指令。它就叫‘行動指令’。不管你是普通攻擊還是用技能,不管你是使用物品還是召喚靈寵,甚至即使你直接點了逃跑,它都算是一個‘行動指令’。更搞笑點說,假如你什麽都不選,係統最後還要判定你掛機,然後自動為你選擇你掛機時的默認操作。”
“現在大家是不是突然明白了一件事。每個迴合,不管你選擇做什麽,隻要你沒被控,你最終都要完成一個行動指令。那麽,收割模式每個迴合的額外攻擊,夠體力嗎?”
“你們別光看它自動攻擊最殘血單位什麽的。是,它有時候確實可以起到自動補刀的作用。甚至,有些時候,它還會讓一些算血不夠到位的玩家看清一部分局勢。但在我看來,它的副作用比殺戮模式更為嚴重。”
“剛才我在分析近戰物理輸出的時候已經提到過了,近戰物理輸出最理想的輸出方式是用高效輸出代替持續輸出。隻要在關鍵迴合能夠打出爆發,我們在其他的迴合就可以通過減少出手次數來降低體力消耗。這個過程是可控的。”
“但收割模式是強製性的。它不僅強製你攻擊敵方的殘血單位,還強製你每個迴合都要攻擊。注意,它是在你完成當迴合行動指令之後才執行‘補刀任務’的。也就是說,如果你當迴合原本的操作已經是一個需要消耗體力的操作,那你這迴合就要消耗兩次體力,如果你還有剩餘體力的話。”
“這就太難了。”
“剛才咱們已經討論過了,死神形態最適合物理輸出角色。而且機械類裝備和弓係武器不並存。那你一個物理輸出,每個迴合為了補刀,難道連原本的輸出都不敢打了嗎?還是局限性的問題。你可以用決崩打遠程爆發,但你打完一次真元就空了。就算你把人殺了,對麵拉起來也不一定會吃藥。人家用技能同樣可以迴血,你補充真元反而需要吃藥。這樣一來,你就把自己給逼得‘激進’了。你必須得打快攻,不然你消耗不起。”
“綜合來看,死神模式不能說不強,但是非常難用。你每次出手的費用都需要精打細算,遠不如‘無腦秒’的那些流派節省精力。而且對於一個不可逆的模式轉換,轉換的時機也是很難把握的。它不是‘小學生們’經常看的動畫片裏那種一變身就無敵了的‘轉換’。如果收割模式明顯遠強於殺戮模式,在不可逆的情況下,我可以選擇‘無腦變身’。但目前我們了解到的情況不是這樣的。甚至很多時候收割模式還會比殺戮模式要弱。這就很考驗玩家的心態和膽識了。”
“動力核心+機械類武器+機械頭盔+機械頸甲+機械臂+機械爪+機械戰甲+機械下肢+機械鞋+機械麵罩=死神形態。”
“死神形態包含的小形態比較少,隻有三種,分別是‘攻擊力+10%’‘體力消耗減半’和‘力量+20%’。但這三種小形態的質量很高。加力量,加攻擊,有勁。再減體力消耗,近戰物理美滋滋。”
“我們可以注意到,死神形態屬於為數不多的組成結構裏有機械類武器的大形態。這會在一定程度上限製死神形態的總屬性。機械類武器重鑄之後就不再是機械類武器了。但如果不重鑄,屬性就很難讓人滿意。我們得來的裝備本來就是隨機的。我們買來的裝備也是別人得來的。裝備上自帶的屬性並不受我們的控製。你想想,機械類裝備的產出本來就是非常偶然的事件了,如果再追求完美契合的屬性,這個概率已經不在我們可期望的範圍之內了。”
“這就跟套裝是一樣的。帶套裝名稱後綴的武器重鑄後,後綴也會消失。隻不過,機械類裝備的大形態要比套裝更嚴格一些。套裝那種東西,說白了,多一件跟少一件的差別不會太大。你完全可以舍棄套裝的武器。但大形態的組成結構是固定死的。比如我現在正在說的這個死神形態,如果你不用機械類武器,首先你根本就組成不了死神形態,就更不要談其他了。”
“死神形態的兩種模式應該都算是爭議比較大的模式了,至少在我們隊內討論的時候是這樣的。”
“死神形態(殺戮):戰鬥開始時自動觸發,力量+10%,攻擊力+10%,體力消耗+1。”
“死神形態(收割):當你在“殺戮模式”時,每當你擊殺一個單位,你都要選擇是否進入“收割模式”。進入“收割模式”後,你在本場戰鬥中將不能再迴到“殺戮模式”。在“收割模式”下,你每次完成行動指令後都會自動對敵方生命值最低的一個單位進行普通攻擊(若體力不夠,則不攻擊)。”
“先說第一種,殺戮模式。按照慣例,仍然是進場自動觸發。加力量,加攻擊,再配合上小形態的力量和攻擊加成,效果是可以想象到的。但重點是最後麵的‘體力消耗+1’。對,你們沒有聽錯,是‘體力消耗+1’,不是‘體力消耗-1’。”
“在前七種大形態的所有模式中,似乎還沒有如此明確的負麵效果。即便是堡壘形態的堅守模式,也需要達到某種特性的條件之後才會對自身產生負麵的影響。而死神形態的這個殺戮模式,隻要你出手且消耗了體力,你的體力消耗是必然增加的。”
“從小形態到大形態的各種加成,綜合來看,用死神形態明顯比較適合玩一個物理輸出。一個物理輸出要把自己的輸出打出來,還不想消耗體力,其實局限性是比較大的。我看彈幕裏有人還跟我提弓係物理。兄弟,我告訴你,弓係物理首先要排除在外。為什麽呢?因為隻有弓國勢力的角色才能裝備弓係武器,而一把弓係武器是弓係物理最最基本的配置。而且,咱們現在討論的所有這些機械類裝備,都隻有朝雲國勢力的角色才能裝備。一個角色不可能同時歸屬於兩個勢力。所以,如果你選擇了機械類裝備的大形態,那麽你就不可能再裝備一把弓係武器了。這是空城祭裏的常識啦。”
“當然,非弓係的物理輸出也有遠程的輸出技能可以選擇,隻是比較少而已。你的選擇太少,打起來肯定就不夠靈活。當其中的一種選擇明顯不適合在眼前的迴合使用的時候,你可能就會感覺無事可做。”
“換一個角度來考慮這個問題,我們也可以把殺戮模式額外的體力消耗看作‘原本就有’的體力消耗。當你認同了這部分體力消耗之後,它就變成了正常的‘費用’。一個非弓係的物理輸出,原本就會有一個問題時刻伴隨著他。這個問題叫‘入不敷出’。什麽意思呢?我們都知道,在空城祭的戰鬥中,角色每個迴合都會自動恢複1點體力。但如果角色每個迴合都出手輸出,這裏先不考慮遠程技能,1點體力已經是最低消費了。隻要對戰雙方其中有一方選擇了沒有前排的陣形,那麽最低消費就會提高到2點體力。如果在加上殺戮模式的額外費用,這時的最低消費就成了3點體力。即使算上開場自帶的5點體力,你的體力很快也會不夠用。”
“有的觀眾朋友表示,你說的這不是廢話嗎?不,你以為我在跟你玩1+1的算數遊戲嗎?我剛才說的那些,其實講的是將一個微小的現象放大觀察的過程。我說的這個問題,絕大多數的物理輸出都遇到過,也都考慮過應該如何應對。你們想到的解決辦法是什麽?或者我這麽問,你們最終找到辦法保證自己每個迴合都出手輸出了嗎?你們不用著急迴答。反正我是沒有找到辦法。我能做到的,就是讓一個近戰物理輸出在有限的出手次數裏發揮出最大的作用。而且我覺得這是截止到目前版本近戰物理輸出最優的發展方向。”
“當你有了這種考慮之後,這個看起來很麻煩的‘體力消耗+1’其實也就是可以接受的了。畢竟這個模式的輸出加成是很高的。”
“接下來是第二種,收割模式。”
“收割模式跟仙尊形態的長生模式一樣,都是不可逆的模式。選擇進入收割模式,首先要舍棄不少輸出加成,這是很讓人肉疼的。不久之前我還跟大家舉過一個例子,輸出玩家連做個日常都喜歡跟人比傷害數據。你讓他們為了一個功能類的效果穩定降低自己的輸出?我覺得很難。很多玩家應該都不願意。而且收割模式又是一個‘看起來很強’但‘很難用’的模式。”
“大家首先要明確一個概念。什麽叫‘行動指令’?我告訴你們,就是你們每個迴合選擇的那個指令。它就叫‘行動指令’。不管你是普通攻擊還是用技能,不管你是使用物品還是召喚靈寵,甚至即使你直接點了逃跑,它都算是一個‘行動指令’。更搞笑點說,假如你什麽都不選,係統最後還要判定你掛機,然後自動為你選擇你掛機時的默認操作。”
“現在大家是不是突然明白了一件事。每個迴合,不管你選擇做什麽,隻要你沒被控,你最終都要完成一個行動指令。那麽,收割模式每個迴合的額外攻擊,夠體力嗎?”
“你們別光看它自動攻擊最殘血單位什麽的。是,它有時候確實可以起到自動補刀的作用。甚至,有些時候,它還會讓一些算血不夠到位的玩家看清一部分局勢。但在我看來,它的副作用比殺戮模式更為嚴重。”
“剛才我在分析近戰物理輸出的時候已經提到過了,近戰物理輸出最理想的輸出方式是用高效輸出代替持續輸出。隻要在關鍵迴合能夠打出爆發,我們在其他的迴合就可以通過減少出手次數來降低體力消耗。這個過程是可控的。”
“但收割模式是強製性的。它不僅強製你攻擊敵方的殘血單位,還強製你每個迴合都要攻擊。注意,它是在你完成當迴合行動指令之後才執行‘補刀任務’的。也就是說,如果你當迴合原本的操作已經是一個需要消耗體力的操作,那你這迴合就要消耗兩次體力,如果你還有剩餘體力的話。”
“這就太難了。”
“剛才咱們已經討論過了,死神形態最適合物理輸出角色。而且機械類裝備和弓係武器不並存。那你一個物理輸出,每個迴合為了補刀,難道連原本的輸出都不敢打了嗎?還是局限性的問題。你可以用決崩打遠程爆發,但你打完一次真元就空了。就算你把人殺了,對麵拉起來也不一定會吃藥。人家用技能同樣可以迴血,你補充真元反而需要吃藥。這樣一來,你就把自己給逼得‘激進’了。你必須得打快攻,不然你消耗不起。”
“綜合來看,死神模式不能說不強,但是非常難用。你每次出手的費用都需要精打細算,遠不如‘無腦秒’的那些流派節省精力。而且對於一個不可逆的模式轉換,轉換的時機也是很難把握的。它不是‘小學生們’經常看的動畫片裏那種一變身就無敵了的‘轉換’。如果收割模式明顯遠強於殺戮模式,在不可逆的情況下,我可以選擇‘無腦變身’。但目前我們了解到的情況不是這樣的。甚至很多時候收割模式還會比殺戮模式要弱。這就很考驗玩家的心態和膽識了。”