第492章 「傳火結局」與「鑽木取火」
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“遠古人類掌握火,某種意義上是人類進化史上的大事件。”
“它標誌著人類開始擁有智慧!”
“但如何體現這個智慧,則是巨大的難題!”
“無論是奇幻遊戲,還是玄幻遊戲!”
“智慧往往與魔法與法術威力相關。”
“而在《人皇》這款遊戲中,要講述的是一個「人」的故事,而非神的故事。”
“遊戲中並沒有各種神通法術。”
“所以,如何在遊戲中完美地體現人的「智」慧,就成了首要解決的問題。”
“畢竟,力量可以提高攻擊力,體力可以提高生命值。”
“可如果「智」慧不能提高法術,又該安排什麽樣的功能給它呢?”
“我們的《人皇》設計團隊,於是重新迴顧了三皇五帝的功績。”
“他們的功績,大多體現在了發明創造上。”
“例如,軒轅黃帝發明了劍與車輪,神農氏炎帝發明了耕種與耒耜。”
“而發明與創造,不正是人類「智」慧的體現嗎?”
“於是,我們找到了突破口,將「智」慧設體現在創造、發現與交流上。”
“所以,在《人皇》這款遊戲中,玩家的初始「智」慧為3點。”
“「智」慧加到5點,可與其他部族進行交流,得到重要信息。”
“「智」慧加到7點,可與其他部落進行交易,用獵物換取武器防具。”
“「智」慧加到12點,可以辨識更多的野果與植物,可以為武器淬毒。”
“「智」慧加到15點,可以解鎖製造道具能力,自己磨製玉製武器。”
“「智」慧加到20點,可以勸說一些npc加入冒險,一同與boss作戰。”
“等等等等……”
“甚至,我們的設計師為了體現「智」慧的重要性,還為遊戲設計了兩個截然不同的結局。”
“在玩家擊敗昆侖山的最終boss陸吾與開明獸後,會根據玩家當前的「智」慧進行判斷。”
“如果玩家的「智」慧小於10點,就會觸發一個假結局「傳火結局」。”
“而這個時候,玩家就隻能高舉熊熊燃燒的火把,將火焰分享給途經的每一個部族作為存檔,直到將火種徒步帶迴自己的部落。”
“如果玩家的「智」慧大於10點,就會觸發真結局「鑽木取火」,玩家會在炎火之山的一棵枯木前,通過觀察一隻鳥啄擊枯木,而領悟「鑽木取火」這項技藝。”
“隨後,玩家便可以隨時隨地通過「鑽木取火」獲得火焰,而火焰則可以有效地震懾野獸。”
“最終,玩家同樣可以將「鑽木取火」這項技藝,分享給途經的每一個部族並終榮歸故裏,留下燧人氏「鑽木取火」的傳說。”
聽到這裏,主持人不由得點了點頭隨後說道:
“這個設計的確足夠巧妙,也凸顯了智慧的重要性!”
“那麽請問在《人皇》這款遊戲的設計中,又有哪些不為人知的細節設計,值得分享呢?”
馮啟明隨後說道:
“首先是《人皇》中的一些特殊大型boss,它們大多取材於《山海經》。”
“我們提到山海經的時候,很多人往往習慣上把它當作神怪故事來看待。”
“但實際上,短短的兩三句語言描述,信息損失是非常大的!”
“此外,人往往會以自己的經驗判斷是否離奇。”
“正所謂見怪不怪。”
“再離奇的事情,當你熟悉之後,就不覺得離奇了!”
“假如,今天的鸚鵡與八哥都滅絕了。”
“然後,有一天,你看到《山海經》中記載著一種會說人話的鳥,叫做鸚鵡。”
“那麽,你是不是會覺得‘世界上哪有會說人話的鳥’,這肯定是純扯淡嗎?”
“所以,我們在設計這些《山海經》神獸的時候,也請教了很多生物學家與古生物學家一同設計。”
“盡可能地將這些離奇的神獸去除神秘色彩,推導迴現實可能存在的樣子。”
“除了在這些《山海經》神獸的設計上,我們在《人皇》的背景音樂上,也著實下了一番功夫。”
“我們在最初考慮的融入琵琶、古箏、二胡、揚琴與嗩呐等傳統民族樂器。”
“然而,我們發現,這些傳統民樂在融入後,總是與遊戲主題有著些許莫名的撕裂感。”
“後來我們思考發現,雖然上述提到的樂器都是我們的民族樂器。”
“但它們其實依舊是外來樂器,隻不過很早以前從西域傳入的樂器。”
“於是,我們排除掉了上述這些二字樂器,隻保留如琴、瑟、笛、蕭、隕、鼓等單字樂器。”
“但隻依靠這些樂器,則略顯單薄。”
“而在偶然之下,我們則接觸到了西南少數民族的音樂,例如侗族大歌。”
“於是乎,我們的製作組一拍即合!”
“隨即邀請了當地各民族的音樂藝術家們,與我們音樂團隊一同創作。”
“這才最終有了《人皇》boss戰中,這種讓人覺得既陌生又熟悉,且具有十足層次感、史詩感的背景音樂。”
聽到這裏,主持人肯定地點了點頭,隨後說道:
“看得出來,燧人網絡上下為《人皇》這款遊戲付出了極大精力。”
“有人預測《人皇》這款遊戲,將是中國遊戲史上第一款,能夠問鼎號稱遊戲界奧斯卡獎——tgw年度遊戲大獎的作品。”
“請問您對此如何看待的?”
聽到這個問題,馮啟明搖了搖頭,謙虛地說道:
“我覺得可能性不算太大,畢竟,今年可是有著非常強勁的競爭對手。”
“哦?”主持人驚訝道,“您說的競爭對手是?”
“當然是島國百年老店任地獄,今年在switch主機與wiiu主機推出的動作冒險遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》了!”
“它標誌著人類開始擁有智慧!”
“但如何體現這個智慧,則是巨大的難題!”
“無論是奇幻遊戲,還是玄幻遊戲!”
“智慧往往與魔法與法術威力相關。”
“而在《人皇》這款遊戲中,要講述的是一個「人」的故事,而非神的故事。”
“遊戲中並沒有各種神通法術。”
“所以,如何在遊戲中完美地體現人的「智」慧,就成了首要解決的問題。”
“畢竟,力量可以提高攻擊力,體力可以提高生命值。”
“可如果「智」慧不能提高法術,又該安排什麽樣的功能給它呢?”
“我們的《人皇》設計團隊,於是重新迴顧了三皇五帝的功績。”
“他們的功績,大多體現在了發明創造上。”
“例如,軒轅黃帝發明了劍與車輪,神農氏炎帝發明了耕種與耒耜。”
“而發明與創造,不正是人類「智」慧的體現嗎?”
“於是,我們找到了突破口,將「智」慧設體現在創造、發現與交流上。”
“所以,在《人皇》這款遊戲中,玩家的初始「智」慧為3點。”
“「智」慧加到5點,可與其他部族進行交流,得到重要信息。”
“「智」慧加到7點,可與其他部落進行交易,用獵物換取武器防具。”
“「智」慧加到12點,可以辨識更多的野果與植物,可以為武器淬毒。”
“「智」慧加到15點,可以解鎖製造道具能力,自己磨製玉製武器。”
“「智」慧加到20點,可以勸說一些npc加入冒險,一同與boss作戰。”
“等等等等……”
“甚至,我們的設計師為了體現「智」慧的重要性,還為遊戲設計了兩個截然不同的結局。”
“在玩家擊敗昆侖山的最終boss陸吾與開明獸後,會根據玩家當前的「智」慧進行判斷。”
“如果玩家的「智」慧小於10點,就會觸發一個假結局「傳火結局」。”
“而這個時候,玩家就隻能高舉熊熊燃燒的火把,將火焰分享給途經的每一個部族作為存檔,直到將火種徒步帶迴自己的部落。”
“如果玩家的「智」慧大於10點,就會觸發真結局「鑽木取火」,玩家會在炎火之山的一棵枯木前,通過觀察一隻鳥啄擊枯木,而領悟「鑽木取火」這項技藝。”
“隨後,玩家便可以隨時隨地通過「鑽木取火」獲得火焰,而火焰則可以有效地震懾野獸。”
“最終,玩家同樣可以將「鑽木取火」這項技藝,分享給途經的每一個部族並終榮歸故裏,留下燧人氏「鑽木取火」的傳說。”
聽到這裏,主持人不由得點了點頭隨後說道:
“這個設計的確足夠巧妙,也凸顯了智慧的重要性!”
“那麽請問在《人皇》這款遊戲的設計中,又有哪些不為人知的細節設計,值得分享呢?”
馮啟明隨後說道:
“首先是《人皇》中的一些特殊大型boss,它們大多取材於《山海經》。”
“我們提到山海經的時候,很多人往往習慣上把它當作神怪故事來看待。”
“但實際上,短短的兩三句語言描述,信息損失是非常大的!”
“此外,人往往會以自己的經驗判斷是否離奇。”
“正所謂見怪不怪。”
“再離奇的事情,當你熟悉之後,就不覺得離奇了!”
“假如,今天的鸚鵡與八哥都滅絕了。”
“然後,有一天,你看到《山海經》中記載著一種會說人話的鳥,叫做鸚鵡。”
“那麽,你是不是會覺得‘世界上哪有會說人話的鳥’,這肯定是純扯淡嗎?”
“所以,我們在設計這些《山海經》神獸的時候,也請教了很多生物學家與古生物學家一同設計。”
“盡可能地將這些離奇的神獸去除神秘色彩,推導迴現實可能存在的樣子。”
“除了在這些《山海經》神獸的設計上,我們在《人皇》的背景音樂上,也著實下了一番功夫。”
“我們在最初考慮的融入琵琶、古箏、二胡、揚琴與嗩呐等傳統民族樂器。”
“然而,我們發現,這些傳統民樂在融入後,總是與遊戲主題有著些許莫名的撕裂感。”
“後來我們思考發現,雖然上述提到的樂器都是我們的民族樂器。”
“但它們其實依舊是外來樂器,隻不過很早以前從西域傳入的樂器。”
“於是,我們排除掉了上述這些二字樂器,隻保留如琴、瑟、笛、蕭、隕、鼓等單字樂器。”
“但隻依靠這些樂器,則略顯單薄。”
“而在偶然之下,我們則接觸到了西南少數民族的音樂,例如侗族大歌。”
“於是乎,我們的製作組一拍即合!”
“隨即邀請了當地各民族的音樂藝術家們,與我們音樂團隊一同創作。”
“這才最終有了《人皇》boss戰中,這種讓人覺得既陌生又熟悉,且具有十足層次感、史詩感的背景音樂。”
聽到這裏,主持人肯定地點了點頭,隨後說道:
“看得出來,燧人網絡上下為《人皇》這款遊戲付出了極大精力。”
“有人預測《人皇》這款遊戲,將是中國遊戲史上第一款,能夠問鼎號稱遊戲界奧斯卡獎——tgw年度遊戲大獎的作品。”
“請問您對此如何看待的?”
聽到這個問題,馮啟明搖了搖頭,謙虛地說道:
“我覺得可能性不算太大,畢竟,今年可是有著非常強勁的競爭對手。”
“哦?”主持人驚訝道,“您說的競爭對手是?”
“當然是島國百年老店任地獄,今年在switch主機與wiiu主機推出的動作冒險遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》了!”