第289章 九種基礎資源
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
“幸存者營地:由一群互不認識的幸存者聚集而形成的營地,其核心目的是在末世中生存下來。”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:隨機”
“初始資源:生存物資”
“初始政策:成員優先,選擇性接納幸存者。”
……
“幫派營地:由某一幫派幸存者組織的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:一般”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:成員優先(奴隸製可選),選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯營地:由一群罪犯匪徒團夥組成的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:奴隸製,選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“遊戲中的政策並非不可改變,隨著遊戲中各種事件與接納幸存者,營地的思潮就會改變。”
“隨著營地思潮的改變,幸存者對於營地的政策也會表達不滿。”
“在末世,有些邏輯正確上是絕對正確的事,反而是最難的。”
“例如,讓所有人都能活下去的配給製,顯然是無比正確的!然而配給製很可能造成整個幸存者營地從上到下的不滿!”
“但絕對不正確的奴隸製,就可以永遠鎖定一小部分支持者的滿意度!”
“這就是為什麽某些文人那麽喜歡‘歌頌’偉大的六〇年代。”
“因為自古以來,受到荒災的永遠是普通百姓,是影響不到讀書人的!而這些讀書人,事後還能流出兩滴鱷魚淚,在史書或地方誌上,草草地感歎兩句!”
“好了,我們接著談遊戲設計方麵的問題!”
“遊戲中,我們共有三大類九種基礎資源!”
“分別是食品:糧食、淨水與消費品,能源:燃料、油料、電力,材料:木材、建材、金屬。”
“第一,食品。”
“食品是遊戲中最基礎的資源,決定了幸存者的饑餓感的高低。幸存者處於饑餓的時候,工作效率就會降低。”
“當食品不足時,就會引致逃亡與騷亂,進而導致遊戲的徹底失敗。”
“食品可以通過農田、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第二,淨水。”
“淨水是遊戲中第二重要的資源,決定幸存者的饑渴度。幸存者饑渴的時候,工作效率就會降低。”
“此外,例如鍋駝機等蒸汽工業設備,同樣需要消耗淨水。”
“當淨水不足的時候,同樣會引發逃亡與騷亂,進而導致遊戲的徹底失敗。”
“淨水可以從水井、河流、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第三,消費品。”
“遊戲中消費品相較於前兩者相對次要,消費品主要指的是煙酒茶糖肉罐頭類等。”
“消費品可以少量降低饑餓感與饑渴度,主要作用是降低幸存者的絕望感。”
“幸存者在絕望情緒較低的時候,可以提高工作效率。”
“此外,營地管理者(官員)需要消費品招募與維持。”
“當營地整體滿意度下降時,也可以通過派發消費品,來臨時拉高營地的滿意度。”
“遊戲中主要通過拾荒獲得,或通過養殖場與糧食精加工廠少量獲得。”
……
“第四,燃料。”
“遊戲中的燃料,泛指各類固體燃料,例如煤炭等。”
“油料與木材也可以直接轉換為燃料。”
“營地每天都會消耗少量燃料,一些特殊事件例如「氣溫突降」等也會消耗部分燃料,燃料最重要的消耗則是鍋駝機(蒸汽機)等工業動力設備的消耗。”
“燃料主要通過炭窯與煤礦獲得。”
……
“第五,油料。”
“遊戲中的油料,泛指汽油柴油等燃油。”
“油料是稀有的資源之一,車輛、柴油發電機等,都需要消耗油料。”
“油料主要通過拾荒及油井獲得。”
……
“第六,電力。”
“遊戲中的電力較為特殊,電力無法被儲存。”
“電力主要用於驅動現代工業設備,以及部分現代電子產品。”
“電力主要通過燃油發電機獲得。”
……
“第七,木材。”
“木材是遊戲中相對較為容易獲取的基礎資源。”
“可以作為燃料,也可以作為初級建築材料,建設籬笆、房屋、哨塔等。”
“木材主要通過伐木獲得!”
……
“第八,建材。”
“建材泛指石料、磚頭、水泥等,是遊戲中建築升級的重要材料。”
“是部分中高級建築物的必要材料。”
“建材主要通過采石場、磚廠、水泥廠或拾荒獲得。”
……
“第九,金屬。”
“金屬是遊戲中最重要的資源!”
“武器、工具、機械、鍋駝機、建築升級等,都需要消耗大量的金屬資源。”
“金屬主要通過拾荒與鐵礦獲取。”
……
“遊戲中,除了這9種基礎資源,人力資源也十分重要。”
“人力資源分為4種,分別是:奴隸、基礎勞力、中級技工、與高級學者。”
“不同的建築,需要不同等級的人力資源。”
“例如農田、礦場、伐木場需要的是奴隸或基礎勞力,工廠與作坊需要的是中級技工,研究所等需要的則是高級學者。”
“部分建築可以塞入低級人力,但會嚴重降低生產研究效率。”
“例如,在研究所沒有高級學者時,可以塞入中級技工頂替,但科技的研究效率會大幅度降低。”
……
“而遊戲中,每個幸存者都有自己的名字,有自己當前的狀態。”
“其中包括恐慌值、饑餓感、饑渴度、絕望感。”
“除軍事成員外,幸存者的安全感取決於生活與工作場所,是否被壕溝、籬笆與圍牆隔絕。”
“增加營地的巡邏隊,也可以提高幸存者的安全感,降低恐慌值。”
“恐慌值增高,會導致幸存者工作效率降低,甚至誘發幸存者逃亡或騷動。”
“饑餓感取決於糧食的分配量。”
“饑餓感較低則會降低一定的絕望感,饑餓感較高,則會提升絕望感,並降低工作效率,饑餓感過高時則會誘發幸存者逃亡或騷動。”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:隨機”
“初始資源:生存物資”
“初始政策:成員優先,選擇性接納幸存者。”
……
“幫派營地:由某一幫派幸存者組織的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:一般”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:成員優先(奴隸製可選),選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“罪犯營地:由一群罪犯匪徒團夥組成的營地,其核心目的是在末世中稱霸一方!”
“秩序:較差”
“組織度:較差”
“人才儲備:無”
“初始資源:武器裝備”
“初始政策:奴隸製,選擇性接納幸存者,可捕捉幸存者。”
……
“遊戲中的政策並非不可改變,隨著遊戲中各種事件與接納幸存者,營地的思潮就會改變。”
“隨著營地思潮的改變,幸存者對於營地的政策也會表達不滿。”
“在末世,有些邏輯正確上是絕對正確的事,反而是最難的。”
“例如,讓所有人都能活下去的配給製,顯然是無比正確的!然而配給製很可能造成整個幸存者營地從上到下的不滿!”
“但絕對不正確的奴隸製,就可以永遠鎖定一小部分支持者的滿意度!”
“這就是為什麽某些文人那麽喜歡‘歌頌’偉大的六〇年代。”
“因為自古以來,受到荒災的永遠是普通百姓,是影響不到讀書人的!而這些讀書人,事後還能流出兩滴鱷魚淚,在史書或地方誌上,草草地感歎兩句!”
“好了,我們接著談遊戲設計方麵的問題!”
“遊戲中,我們共有三大類九種基礎資源!”
“分別是食品:糧食、淨水與消費品,能源:燃料、油料、電力,材料:木材、建材、金屬。”
“第一,食品。”
“食品是遊戲中最基礎的資源,決定了幸存者的饑餓感的高低。幸存者處於饑餓的時候,工作效率就會降低。”
“當食品不足時,就會引致逃亡與騷亂,進而導致遊戲的徹底失敗。”
“食品可以通過農田、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第二,淨水。”
“淨水是遊戲中第二重要的資源,決定幸存者的饑渴度。幸存者饑渴的時候,工作效率就會降低。”
“此外,例如鍋駝機等蒸汽工業設備,同樣需要消耗淨水。”
“當淨水不足的時候,同樣會引發逃亡與騷亂,進而導致遊戲的徹底失敗。”
“淨水可以從水井、河流、拾荒乃至貿易獲得。”
……
“第三,消費品。”
“遊戲中消費品相較於前兩者相對次要,消費品主要指的是煙酒茶糖肉罐頭類等。”
“消費品可以少量降低饑餓感與饑渴度,主要作用是降低幸存者的絕望感。”
“幸存者在絕望情緒較低的時候,可以提高工作效率。”
“此外,營地管理者(官員)需要消費品招募與維持。”
“當營地整體滿意度下降時,也可以通過派發消費品,來臨時拉高營地的滿意度。”
“遊戲中主要通過拾荒獲得,或通過養殖場與糧食精加工廠少量獲得。”
……
“第四,燃料。”
“遊戲中的燃料,泛指各類固體燃料,例如煤炭等。”
“油料與木材也可以直接轉換為燃料。”
“營地每天都會消耗少量燃料,一些特殊事件例如「氣溫突降」等也會消耗部分燃料,燃料最重要的消耗則是鍋駝機(蒸汽機)等工業動力設備的消耗。”
“燃料主要通過炭窯與煤礦獲得。”
……
“第五,油料。”
“遊戲中的油料,泛指汽油柴油等燃油。”
“油料是稀有的資源之一,車輛、柴油發電機等,都需要消耗油料。”
“油料主要通過拾荒及油井獲得。”
……
“第六,電力。”
“遊戲中的電力較為特殊,電力無法被儲存。”
“電力主要用於驅動現代工業設備,以及部分現代電子產品。”
“電力主要通過燃油發電機獲得。”
……
“第七,木材。”
“木材是遊戲中相對較為容易獲取的基礎資源。”
“可以作為燃料,也可以作為初級建築材料,建設籬笆、房屋、哨塔等。”
“木材主要通過伐木獲得!”
……
“第八,建材。”
“建材泛指石料、磚頭、水泥等,是遊戲中建築升級的重要材料。”
“是部分中高級建築物的必要材料。”
“建材主要通過采石場、磚廠、水泥廠或拾荒獲得。”
……
“第九,金屬。”
“金屬是遊戲中最重要的資源!”
“武器、工具、機械、鍋駝機、建築升級等,都需要消耗大量的金屬資源。”
“金屬主要通過拾荒與鐵礦獲取。”
……
“遊戲中,除了這9種基礎資源,人力資源也十分重要。”
“人力資源分為4種,分別是:奴隸、基礎勞力、中級技工、與高級學者。”
“不同的建築,需要不同等級的人力資源。”
“例如農田、礦場、伐木場需要的是奴隸或基礎勞力,工廠與作坊需要的是中級技工,研究所等需要的則是高級學者。”
“部分建築可以塞入低級人力,但會嚴重降低生產研究效率。”
“例如,在研究所沒有高級學者時,可以塞入中級技工頂替,但科技的研究效率會大幅度降低。”
……
“而遊戲中,每個幸存者都有自己的名字,有自己當前的狀態。”
“其中包括恐慌值、饑餓感、饑渴度、絕望感。”
“除軍事成員外,幸存者的安全感取決於生活與工作場所,是否被壕溝、籬笆與圍牆隔絕。”
“增加營地的巡邏隊,也可以提高幸存者的安全感,降低恐慌值。”
“恐慌值增高,會導致幸存者工作效率降低,甚至誘發幸存者逃亡或騷動。”
“饑餓感取決於糧食的分配量。”
“饑餓感較低則會降低一定的絕望感,饑餓感較高,則會提升絕望感,並降低工作效率,饑餓感過高時則會誘發幸存者逃亡或騷動。”