第181章 直接逆潮流搞懷舊……
重生抄襲做遊戲,哪有原創來得爽 作者:馬亙洮 投票推薦 加入書簽 留言反饋
楚周山緩緩地解釋道:
“以最大的胡夫金字塔為例,胡夫金字塔高146.59米,底邊長230.37米,由230萬塊巨石構成,並於公元前2560年完成。”
“在沒有炸藥的年代,開采石料往往先在岩石上點燃柴火,將岩石燒熱後潑灑涼水,利用熱脹冷縮原理,使岩石崩裂。”
“然而,問題就在這裏。”
“這樣開采出來的石料,形狀是不規則的,用來壘砌城堡沒問題,但用來修建金字塔是有問題的。”
“修建胡夫金字塔的巨石,重達1.5噸至50噸,而且是整齊地精心切割過的!”
“然而,青銅器時代的水平,根本不可能做到整齊切割巨石。”
“所以,歐美史學家們別出心裁地學習了我們古代切割玉器的手法,並將其平移過來給‘古’埃及人切割巨石!”
“方法很簡單,那就是將麻繩蘸濕並蘸上解玉砂,在巨石上反複拉扯。”
“這種方法確實能切割高硬度石料,哪怕是大理石也沒有問題!”
“但是!這種切割效率是很低的!”
“切割一塊啤酒瓶底大小厚度的玉片,就需要反複拉扯1小時以上。”
“而我們古人用這種辦法分割一小塊玉料,動輒就要耗時兩個月!”
“用這種手段切割230萬塊巨石,他們要切割到什麽時候?”
“假如2人一組切割一塊巨石需要一年,那麽10萬人單單切割石料,就要46年!”
“那麽開采石料需要多少年?運輸石料需要多少年?修建金字塔又要多少年?”
“更何況組織10萬人幹活,根本不是一件輕鬆的事情。”
“單單需要的糧食消耗,就是一個天文數字!”
“在漢代一名脫產的士兵,需要10戶人來供養。”
“要知道漢代時候,已經普及了鐵犁與牛耕。”
“但在春秋以前,耕種使用的是耒耜,也就是大禹畫像上那個十分像鏟子的東西。而青銅時代,青銅農具是無法普及的,因為地球上銅的儲量,可比鐵少得多!”
“因此,大多數耕作農具,依舊是木製、石製或骨製。”
“也就是說,想要養活這10萬脫產勞工,至少需要100萬戶,千萬級的人口。”
“單單隻有幹活的普通勞動力是不夠的,還需要工匠、監工、官吏,以及全天候待命隨時能夠鎮壓暴亂的軍隊。”
“此外,各個城市的貴族、衛兵、手工業者,它們可都是脫產者,都需要糧食來供養。”
“按照這種數字推算下去,單單古埃及至少需要兩千萬的人口。”
“要知道「西涉流沙,南盡北戶,東有東海,北過大夏」的始皇帝,也不過才統治三千萬人口。”
“現代埃及人口也才1億左右,糧食自給率不過50%,這還是有現代農業加成與肥沃的尼羅河三角洲的加成。”
“而公元前2560年的時候,尼羅河三角洲還沒漲出來呢!”
“而埃及的自然條件也相當糟糕,隻有尼羅河兩岸相對富饒些,左右兩側都是一望無盡的大沙漠。跟中原的膏腴之地相比,根本不值一提。”
“以青銅器時代的糟糕農業,別說三千萬人了,就連一千萬人口都養不活。”
“而按照英國人的統計,1922年埃及獨立的時候,人口還不到一千萬!大概隻有八百萬!”
聽完楚周山的長篇大論,馮啟明微微的皺起眉頭,隨後說道:
“也就是說,如果在《阿蒙拉與金字塔》這款遊戲裏,在生產力全擬真的情況下,不依靠“神降”係統,祈求太陽神「阿蒙拉」降下“神跡”,玩家就根本建不成金字塔?”
“沒錯!”
聽完楚周山的解釋,馮啟明再次將桌子上的策劃案拿起來,詳細翻越了一遍。
楚周山對《阿蒙拉與金字塔》市場預期的重點,是“口碑”“話題”“熱度”與“項目經驗積累”,對於項目盈利方麵,則隱晦地表達了較悲觀的態度。
因此,對於“項目團隊規模”與“開發時間”預計也相對保守。
如果是一般的遊戲公司,斷然不會考慮這種幾乎沒有盈利可能的遊戲。
不過,對於馮啟明來說,那就是另一迴事了。
凡是能惡心“陳彼陽”那群史學界洋奴的辦法,馮啟明都是非常樂於嚐試的。
“行!你的策劃案我同意了!”
“謝謝馮總!”
“不過!鑒於《阿蒙拉與金字塔》的特殊性,你在內部招募人手的時候最好說清楚!畢竟參與這個項目的策劃們,大概率是要拿底薪的!”
“好的!”
“還有!你得把你這次考察所拍攝的視頻資料,交給宣傳部門,並協助他們剪輯!”
“畢竟,你考察的名義,可是為我們遊戲《西域通略:甘英傳》做宣傳!”
“好的!馮總!”
目送著周楚山離開,馮啟明將《阿蒙拉與金字塔》策劃案放進了抽屜。
以目前“燧人網絡”的規模,再開幾個項目也沒有任何問題。
“要不然,把每年1月份定位「立項月」!”
馮啟明果斷點了點頭,認可了自己的想法。
但下一款遊戲做什麽題材,卻讓馮啟明犯了難。
三個月完工的換皮遊戲,或許會追逐潮流,追逐熱度。
但單機遊戲卻很難這樣做。
畢竟,一款大型遊戲,開發時間動輒就是兩三年。
什麽熱點也不太可能持續兩三年時間。
隻能跟隨預期的大方向,或者直接逆潮流搞懷舊……
“誒!懷舊?”
以目前的遊戲風向,3d的mmorpg無疑是最大的熱點。
而與之相比的是,國內迴合製遊戲目前在瘋狂退潮。
目前,隻有一些小型遊戲公司,還在湧入迴合製這個賽道,而大公司一窩蜂地湧入了3dmmorpg。
而如果把視野擴展開來,那無疑就是rts了。
在過去2年,隻有《帝國時代3》與《命令與征服:將軍2》兩款rts遊戲上線,不過兩款遊戲都沒有取得預期效果,顯得有些無聲無息。
《帝國時代3》最近更新了《酋長》dlc。
而《命令與征服:將軍2》則直接宣布未來停止更新,更沒有新dlc。
“以最大的胡夫金字塔為例,胡夫金字塔高146.59米,底邊長230.37米,由230萬塊巨石構成,並於公元前2560年完成。”
“在沒有炸藥的年代,開采石料往往先在岩石上點燃柴火,將岩石燒熱後潑灑涼水,利用熱脹冷縮原理,使岩石崩裂。”
“然而,問題就在這裏。”
“這樣開采出來的石料,形狀是不規則的,用來壘砌城堡沒問題,但用來修建金字塔是有問題的。”
“修建胡夫金字塔的巨石,重達1.5噸至50噸,而且是整齊地精心切割過的!”
“然而,青銅器時代的水平,根本不可能做到整齊切割巨石。”
“所以,歐美史學家們別出心裁地學習了我們古代切割玉器的手法,並將其平移過來給‘古’埃及人切割巨石!”
“方法很簡單,那就是將麻繩蘸濕並蘸上解玉砂,在巨石上反複拉扯。”
“這種方法確實能切割高硬度石料,哪怕是大理石也沒有問題!”
“但是!這種切割效率是很低的!”
“切割一塊啤酒瓶底大小厚度的玉片,就需要反複拉扯1小時以上。”
“而我們古人用這種辦法分割一小塊玉料,動輒就要耗時兩個月!”
“用這種手段切割230萬塊巨石,他們要切割到什麽時候?”
“假如2人一組切割一塊巨石需要一年,那麽10萬人單單切割石料,就要46年!”
“那麽開采石料需要多少年?運輸石料需要多少年?修建金字塔又要多少年?”
“更何況組織10萬人幹活,根本不是一件輕鬆的事情。”
“單單需要的糧食消耗,就是一個天文數字!”
“在漢代一名脫產的士兵,需要10戶人來供養。”
“要知道漢代時候,已經普及了鐵犁與牛耕。”
“但在春秋以前,耕種使用的是耒耜,也就是大禹畫像上那個十分像鏟子的東西。而青銅時代,青銅農具是無法普及的,因為地球上銅的儲量,可比鐵少得多!”
“因此,大多數耕作農具,依舊是木製、石製或骨製。”
“也就是說,想要養活這10萬脫產勞工,至少需要100萬戶,千萬級的人口。”
“單單隻有幹活的普通勞動力是不夠的,還需要工匠、監工、官吏,以及全天候待命隨時能夠鎮壓暴亂的軍隊。”
“此外,各個城市的貴族、衛兵、手工業者,它們可都是脫產者,都需要糧食來供養。”
“按照這種數字推算下去,單單古埃及至少需要兩千萬的人口。”
“要知道「西涉流沙,南盡北戶,東有東海,北過大夏」的始皇帝,也不過才統治三千萬人口。”
“現代埃及人口也才1億左右,糧食自給率不過50%,這還是有現代農業加成與肥沃的尼羅河三角洲的加成。”
“而公元前2560年的時候,尼羅河三角洲還沒漲出來呢!”
“而埃及的自然條件也相當糟糕,隻有尼羅河兩岸相對富饒些,左右兩側都是一望無盡的大沙漠。跟中原的膏腴之地相比,根本不值一提。”
“以青銅器時代的糟糕農業,別說三千萬人了,就連一千萬人口都養不活。”
“而按照英國人的統計,1922年埃及獨立的時候,人口還不到一千萬!大概隻有八百萬!”
聽完楚周山的長篇大論,馮啟明微微的皺起眉頭,隨後說道:
“也就是說,如果在《阿蒙拉與金字塔》這款遊戲裏,在生產力全擬真的情況下,不依靠“神降”係統,祈求太陽神「阿蒙拉」降下“神跡”,玩家就根本建不成金字塔?”
“沒錯!”
聽完楚周山的解釋,馮啟明再次將桌子上的策劃案拿起來,詳細翻越了一遍。
楚周山對《阿蒙拉與金字塔》市場預期的重點,是“口碑”“話題”“熱度”與“項目經驗積累”,對於項目盈利方麵,則隱晦地表達了較悲觀的態度。
因此,對於“項目團隊規模”與“開發時間”預計也相對保守。
如果是一般的遊戲公司,斷然不會考慮這種幾乎沒有盈利可能的遊戲。
不過,對於馮啟明來說,那就是另一迴事了。
凡是能惡心“陳彼陽”那群史學界洋奴的辦法,馮啟明都是非常樂於嚐試的。
“行!你的策劃案我同意了!”
“謝謝馮總!”
“不過!鑒於《阿蒙拉與金字塔》的特殊性,你在內部招募人手的時候最好說清楚!畢竟參與這個項目的策劃們,大概率是要拿底薪的!”
“好的!”
“還有!你得把你這次考察所拍攝的視頻資料,交給宣傳部門,並協助他們剪輯!”
“畢竟,你考察的名義,可是為我們遊戲《西域通略:甘英傳》做宣傳!”
“好的!馮總!”
目送著周楚山離開,馮啟明將《阿蒙拉與金字塔》策劃案放進了抽屜。
以目前“燧人網絡”的規模,再開幾個項目也沒有任何問題。
“要不然,把每年1月份定位「立項月」!”
馮啟明果斷點了點頭,認可了自己的想法。
但下一款遊戲做什麽題材,卻讓馮啟明犯了難。
三個月完工的換皮遊戲,或許會追逐潮流,追逐熱度。
但單機遊戲卻很難這樣做。
畢竟,一款大型遊戲,開發時間動輒就是兩三年。
什麽熱點也不太可能持續兩三年時間。
隻能跟隨預期的大方向,或者直接逆潮流搞懷舊……
“誒!懷舊?”
以目前的遊戲風向,3d的mmorpg無疑是最大的熱點。
而與之相比的是,國內迴合製遊戲目前在瘋狂退潮。
目前,隻有一些小型遊戲公司,還在湧入迴合製這個賽道,而大公司一窩蜂地湧入了3dmmorpg。
而如果把視野擴展開來,那無疑就是rts了。
在過去2年,隻有《帝國時代3》與《命令與征服:將軍2》兩款rts遊戲上線,不過兩款遊戲都沒有取得預期效果,顯得有些無聲無息。
《帝國時代3》最近更新了《酋長》dlc。
而《命令與征服:將軍2》則直接宣布未來停止更新,更沒有新dlc。