【歡迎來到一周目】
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(特別獎勵:知無不答)
某平行世界的高光是一個遊戲愛好者,如果讓他自己動手做一個遊戲的話,那就真的是在為難他了。
但,他有知無不答,也有萬能引擎1。
1:“我將賜予心想事成的能力,好好享受新生吧。”
萬能引擎非常強大,但用它製作出來的遊戲,更像是早期製作者們敲代碼製作出來的遊戲。
完全沒有一丁點引擎存在的痕跡。
在這個平行世界,科技飛速發展,如今人們早已可以進入虛擬世界。
人們可以在西部世界扮演牛仔,也可以在武俠世界飛簷走壁,更可以在中古世界騎馬衝鋒。
也許你會想到“真人實境角色扮演遊戲”。
玩家們在第二世界中即興扮演某個角色進行故事演繹。
在遵守規則的前提下,能保證每位玩家都獲得良好的體驗。
不需要組織者,也不需要每個玩家閱讀相應的角色劇本。
玩家們會被植入一段虛假的記憶,該記憶會在玩家離開遊戲的時候,自動消失在玩家大腦中。
當然,玩家們在遊戲中的各種體驗,是不會隨之一起消失的。
同時,虛擬記憶同時也會覆蓋玩家自身的記憶,使玩家在遊戲過程中發自內心的以為自己就是現在這個人。
也許是一個落魄的牛仔,也許是一個無能為力的乞丐,又或者是一個力大無窮的膽小鬼。
該項技術非常安全,目前沒有出現過任何問題。
但可能就有人會問了,這還能算是遊戲嗎?
高光玩了一下市麵上的三款爆火的遊戲,“西部世界”、“矩陣”以及“極限國度”。
“這怎麽跟穿越一樣呢?”
上網搜了一下,發現之所以會這樣完全是因為虛擬記憶。
目前的虛擬世界技術,還無法完全將真實記憶和虛擬記憶區分開。
如果不這麽做的話,玩家很可能會因為大量虛擬記憶導致對自身的存在產生懷疑。
因此,在玩家進入遊戲的時候,自身的真實記憶會被放入一個記憶膠囊2中,以確保不會有虛擬記憶摻入其中。
2:大多數人稱其為記憶膠囊,也有少部分人稱之為護命匣。
這是一種非常簡單粗暴的做法,但也非常有效。
那麽問題來了,為什麽一定要為玩家注入虛擬記憶呢?
這就要提到第一個虛擬世界“蜀國”,這款遊戲的前身是當時非常火的同名mmorpg。
但,當玩家們進入虛擬世界後,做出的事情讓人哭笑不得的同時也讓人直冒冷汗。
也正是因此,第一個虛擬世界開服不到三天,就正式宣布停運。
之後各方談論之下,虛擬記憶這項技術便應運而生。
說白了,就是用虛擬記憶去約束玩家的自由。
“玩家需要的是有限的自由,而不是無限的自由。”
無限的自由,隻會帶來各種災難。
玩家永遠學不會“不逾矩”,他們隻會“從心所欲”。
而且,第四天災從來都不懂得什麽是收斂。
更何況,林子大了什麽鳥都可能會有。
一粒老鼠屎會毀掉一鍋粥,一小撮製杖玩家就可能會毀掉一整個虛擬世界。
更不要說當一小撮玩家開始變得製杖,就會有更多玩家被感染,也跟著一起變成製杖。
也許某個虛擬世界的創造者希望玩家們在遊戲裏種田,但當一個玩家走向非種田的道路,就會有更多玩家走上非種田的路。
在種田遊戲裏造反,在偵探遊戲裏當資本家,在戰爭遊戲裏種田,等等,都是玩家們可能會做的事情。
因此,為了避免以上這些情況,虛擬記憶這項技術看起來就很棒了。
但,在高光看來,玩家們確實需要受到約束,可不是像這樣幾乎任人擺布!
這還叫什麽玩遊戲,這根本就是被遊戲玩兒吧?
因此,高光看向了自己的萬能引擎,這玩意兒的功能列表裏當然也包括虛擬記憶。
同時,還包含了“虛擬人格”、“潛意識誘導”、“虛擬傳承”等技術。
這裏說一下潛意識誘導技術,該技術的表現形式類似於某電影表現的那樣,它會為玩家植入一個念頭。
當玩家在遊戲裏的時候,這個念頭會影響玩家的一些行為。
比如為玩家植入“我愛貓咪”的念頭,玩家在遊戲裏就不會主動去傷害貓咪,甚至可能會在遇到貓咪的時候上去摸一下。
當然,這個念頭不讓對玩家產生很強烈的影響,不會讓玩家一下子變成貓奴。
更不可能會因為這個念頭,變成一個病態的愛貓之人。
玩家本身如果非常不喜歡貓的話,這個念頭就不會產生什麽效果。
當然,也不會產生什麽反效果就對了。
不過,完全可以添加一個保險措施,當玩家不受相關念頭影響的時候,將玩家踢出當前遊戲。
高光摩挲著下巴,開始尋找是否有更棒的解決方法。
這肯定不行啊,動不動就把玩家踢出遊戲,到時候肯定會有人上網來一句:
“家人們,誰懂啊,我這怎麽突然就被踢出來了!”
然後他發現,潛意識誘導這玩意兒,並不是一次隻能植入一個念頭。
他這完全是被電影帶跑偏了。
“那這樣的話,貌似還真的可行啊。”
創造一個虛擬世界,然後靠潛意識誘導來約束玩家的一些可能存在的破壞行為。
比如不能在酒吧裏點蛋炒飯(劃掉)不能傷害遊戲裏的npcs(劃掉)不能傷害遊戲裏的未成年npss。
“沒錯,保護小朋友,從你我做起。”
高光如此想著,下意識地點了點頭,而後開始思考自己第一款遊戲該做什麽。
直到他得知最近有個活動,是關於虛擬世界的,“魔幻類虛擬世界創作大賽”?
第一名可以獲得一個空白的大型虛擬世界?
魔幻遊戲?
高光腦海裏閃過巫師、老滾、黑魂以及戰神等遊戲,劍與魔法、龍與精靈,好玩的魔幻遊戲當然不止這些。
其中最古老的,那必須得是“龍與地下城”!
“對啊,博德之門!”
高光一拍腦袋,
“沒錯,就決定是它了!”
博德之門這遊戲基於高級龍與地下城第2版規則,使用其中最負盛名的被遺忘的國度戰役模組。
知無不答:
豐富的場景,流暢的敘述以及恰當的氣氛渲染和美妙的配樂;
博德指的是“被遺忘的大陸”曆史上具有傳奇色彩的航海家博德安。
【整個世界建構在一個名為“艾伯爾-托瑞爾”(通常簡稱為“托瑞爾”)的行星上。
整個世界由北半球一塊大陸地和一些其他較小的陸地組成。
北半球大陸的西邊被稱為“費倫”,那裏的文明類似於“文藝複興”時期的歐洲。
而著名的博得之門就是坐落於“費倫”西邊寶劍海岸。
無論是北上前往深水城還是南下卡林港的船隻,都要經過這座美麗的海港城市。】
“1、2、3,我全都要!”
博德之門的進度並不快,雖然有萬能引擎。
當然,這段時間他甚至沒出過門,也沒什麽人找他。
事實上,自從父母雙雙祭天之後,他就徹底成了個孤家寡人。
前身到底是怎麽沒的,自己又到底是怎麽涼的,高光全都沒有相關記憶。
隻知道眼睛一閉一睜,他就來到了這個平行世界。
但幸運的是,他並非毫無倚仗之人。
金手指就是他的依仗:知無不答、萬能引擎。
當然,前世的記憶其實非常模糊,現世的記憶如果不去細想也同樣非常模糊。
就好像這兩段記憶都和他隔了一層厚厚的毛玻璃,隻有仔細迴想的時候,才能想起。
但,這更像是知無不答將相關記憶當做答案,告訴了他。
不然的話,又怎麽會如此清晰?
畢竟,當人迴憶過去的時候,其實就是在對記憶進行二次加工。
有時候可能會多出一些東西,有時候可能會少掉一些細節,有時候甚至會和別人的記憶撞車。
畢竟,記憶存儲在大腦中,不是無損壓縮,該丟失的細節基本上都丟失了。
剩下的就是一個大的框架,當人迴憶過往的時候,很容易就會不自覺地往裏麵增加一些現在的想法。
比如我叔叔也是於勒(劃掉)我媽媽也叫瑪莎(劃掉)我姥爺也姓畢。
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萬能引擎非常強大,但用它製作出來的遊戲,更像是早期製作者們敲代碼製作出來的遊戲。
完全沒有一丁點引擎存在的痕跡。
在這個平行世界,科技飛速發展,如今人們早已可以進入虛擬世界。
人們可以在西部世界扮演牛仔,也可以在武俠世界飛簷走壁,更可以在中古世界騎馬衝鋒。
也許你會想到“真人實境角色扮演遊戲”。
玩家們在第二世界中即興扮演某個角色進行故事演繹。
在遵守規則的前提下,能保證每位玩家都獲得良好的體驗。
不需要組織者,也不需要每個玩家閱讀相應的角色劇本。
玩家們會被植入一段虛假的記憶,該記憶會在玩家離開遊戲的時候,自動消失在玩家大腦中。
當然,玩家們在遊戲中的各種體驗,是不會隨之一起消失的。
同時,虛擬記憶同時也會覆蓋玩家自身的記憶,使玩家在遊戲過程中發自內心的以為自己就是現在這個人。
也許是一個落魄的牛仔,也許是一個無能為力的乞丐,又或者是一個力大無窮的膽小鬼。
該項技術非常安全,目前沒有出現過任何問題。
但可能就有人會問了,這還能算是遊戲嗎?
高光玩了一下市麵上的三款爆火的遊戲,“西部世界”、“矩陣”以及“極限國度”。
“這怎麽跟穿越一樣呢?”
上網搜了一下,發現之所以會這樣完全是因為虛擬記憶。
目前的虛擬世界技術,還無法完全將真實記憶和虛擬記憶區分開。
如果不這麽做的話,玩家很可能會因為大量虛擬記憶導致對自身的存在產生懷疑。
因此,在玩家進入遊戲的時候,自身的真實記憶會被放入一個記憶膠囊2中,以確保不會有虛擬記憶摻入其中。
2:大多數人稱其為記憶膠囊,也有少部分人稱之為護命匣。
這是一種非常簡單粗暴的做法,但也非常有效。
那麽問題來了,為什麽一定要為玩家注入虛擬記憶呢?
這就要提到第一個虛擬世界“蜀國”,這款遊戲的前身是當時非常火的同名mmorpg。
但,當玩家們進入虛擬世界後,做出的事情讓人哭笑不得的同時也讓人直冒冷汗。
也正是因此,第一個虛擬世界開服不到三天,就正式宣布停運。
之後各方談論之下,虛擬記憶這項技術便應運而生。
說白了,就是用虛擬記憶去約束玩家的自由。
“玩家需要的是有限的自由,而不是無限的自由。”
無限的自由,隻會帶來各種災難。
玩家永遠學不會“不逾矩”,他們隻會“從心所欲”。
而且,第四天災從來都不懂得什麽是收斂。
更何況,林子大了什麽鳥都可能會有。
一粒老鼠屎會毀掉一鍋粥,一小撮製杖玩家就可能會毀掉一整個虛擬世界。
更不要說當一小撮玩家開始變得製杖,就會有更多玩家被感染,也跟著一起變成製杖。
也許某個虛擬世界的創造者希望玩家們在遊戲裏種田,但當一個玩家走向非種田的道路,就會有更多玩家走上非種田的路。
在種田遊戲裏造反,在偵探遊戲裏當資本家,在戰爭遊戲裏種田,等等,都是玩家們可能會做的事情。
因此,為了避免以上這些情況,虛擬記憶這項技術看起來就很棒了。
但,在高光看來,玩家們確實需要受到約束,可不是像這樣幾乎任人擺布!
這還叫什麽玩遊戲,這根本就是被遊戲玩兒吧?
因此,高光看向了自己的萬能引擎,這玩意兒的功能列表裏當然也包括虛擬記憶。
同時,還包含了“虛擬人格”、“潛意識誘導”、“虛擬傳承”等技術。
這裏說一下潛意識誘導技術,該技術的表現形式類似於某電影表現的那樣,它會為玩家植入一個念頭。
當玩家在遊戲裏的時候,這個念頭會影響玩家的一些行為。
比如為玩家植入“我愛貓咪”的念頭,玩家在遊戲裏就不會主動去傷害貓咪,甚至可能會在遇到貓咪的時候上去摸一下。
當然,這個念頭不讓對玩家產生很強烈的影響,不會讓玩家一下子變成貓奴。
更不可能會因為這個念頭,變成一個病態的愛貓之人。
玩家本身如果非常不喜歡貓的話,這個念頭就不會產生什麽效果。
當然,也不會產生什麽反效果就對了。
不過,完全可以添加一個保險措施,當玩家不受相關念頭影響的時候,將玩家踢出當前遊戲。
高光摩挲著下巴,開始尋找是否有更棒的解決方法。
這肯定不行啊,動不動就把玩家踢出遊戲,到時候肯定會有人上網來一句:
“家人們,誰懂啊,我這怎麽突然就被踢出來了!”
然後他發現,潛意識誘導這玩意兒,並不是一次隻能植入一個念頭。
他這完全是被電影帶跑偏了。
“那這樣的話,貌似還真的可行啊。”
創造一個虛擬世界,然後靠潛意識誘導來約束玩家的一些可能存在的破壞行為。
比如不能在酒吧裏點蛋炒飯(劃掉)不能傷害遊戲裏的npcs(劃掉)不能傷害遊戲裏的未成年npss。
“沒錯,保護小朋友,從你我做起。”
高光如此想著,下意識地點了點頭,而後開始思考自己第一款遊戲該做什麽。
直到他得知最近有個活動,是關於虛擬世界的,“魔幻類虛擬世界創作大賽”?
第一名可以獲得一個空白的大型虛擬世界?
魔幻遊戲?
高光腦海裏閃過巫師、老滾、黑魂以及戰神等遊戲,劍與魔法、龍與精靈,好玩的魔幻遊戲當然不止這些。
其中最古老的,那必須得是“龍與地下城”!
“對啊,博德之門!”
高光一拍腦袋,
“沒錯,就決定是它了!”
博德之門這遊戲基於高級龍與地下城第2版規則,使用其中最負盛名的被遺忘的國度戰役模組。
知無不答:
豐富的場景,流暢的敘述以及恰當的氣氛渲染和美妙的配樂;
博德指的是“被遺忘的大陸”曆史上具有傳奇色彩的航海家博德安。
【整個世界建構在一個名為“艾伯爾-托瑞爾”(通常簡稱為“托瑞爾”)的行星上。
整個世界由北半球一塊大陸地和一些其他較小的陸地組成。
北半球大陸的西邊被稱為“費倫”,那裏的文明類似於“文藝複興”時期的歐洲。
而著名的博得之門就是坐落於“費倫”西邊寶劍海岸。
無論是北上前往深水城還是南下卡林港的船隻,都要經過這座美麗的海港城市。】
“1、2、3,我全都要!”
博德之門的進度並不快,雖然有萬能引擎。
當然,這段時間他甚至沒出過門,也沒什麽人找他。
事實上,自從父母雙雙祭天之後,他就徹底成了個孤家寡人。
前身到底是怎麽沒的,自己又到底是怎麽涼的,高光全都沒有相關記憶。
隻知道眼睛一閉一睜,他就來到了這個平行世界。
但幸運的是,他並非毫無倚仗之人。
金手指就是他的依仗:知無不答、萬能引擎。
當然,前世的記憶其實非常模糊,現世的記憶如果不去細想也同樣非常模糊。
就好像這兩段記憶都和他隔了一層厚厚的毛玻璃,隻有仔細迴想的時候,才能想起。
但,這更像是知無不答將相關記憶當做答案,告訴了他。
不然的話,又怎麽會如此清晰?
畢竟,當人迴憶過去的時候,其實就是在對記憶進行二次加工。
有時候可能會多出一些東西,有時候可能會少掉一些細節,有時候甚至會和別人的記憶撞車。
畢竟,記憶存儲在大腦中,不是無損壓縮,該丟失的細節基本上都丟失了。
剩下的就是一個大的框架,當人迴憶過往的時候,很容易就會不自覺地往裏麵增加一些現在的想法。
比如我叔叔也是於勒(劃掉)我媽媽也叫瑪莎(劃掉)我姥爺也姓畢。