第20章 製作完成


    三個月的時間,如果是小體量的遊戲來說很正常。


    但是對於《星際拓荒》這個體量或是同體量的遊戲來說。


    這個製作時長可以說是相當炸裂。


    說是神仙也不為過。


    要知道在黃千前世,這個遊戲的製作是經曆了整整七年的時間。


    雖然是斷斷續續的但是時間也是很長的。


    很多人可能嘴上說說七年,但是沒什麽概念。


    但是冷靜想想,七年的時間。


    就是從你初中然後到高考,再到進入大學。


    或者你剛進高中然後一直到大學畢業進入社會。


    差不多就是七年,時間跨度可以說是非常之大了。


    這個遊戲的曆程也是非常坎坷的。


    最初《星際拓荒》其實是一個碩士課程。


    也就是學生的畢業設計。


    當時導師給了學生一個項目,要通過一個遊戲來展示海森堡提出的不確定性原理。


    不確定原理它是一個量子力學的概念。


    用通俗語言解釋就是,你不可能同時知道一個粒子的位置和它的速度。


    就想象一個足球,當一個足球被踢出去的時候。


    足球在空中運動,這個時候暫停,可以得到一張圖片。


    這個時候圖片你可以確定足球的位置,但你沒辦法知道足球的速度。


    大概就是這個意思,速度和位置是沒辦法同時確定的。


    但後來隨著遊戲的完善,這隻是這遊戲其中一點,裏麵還涉及到許多量子物理和天體物理。


    還有這個遊戲的美術風格也是非常有特色的。


    它是那種很標準的美式遊戲風格。


    在這款遊戲之前很少有美式風格的星際科幻遊戲。


    畢竟美式美式畫風有自己的粗獷和圓潤的棱角,很難表現出宇宙的宏偉和壯麗。


    但是這款遊戲體量不是很大。


    宇宙也是那種非常袖珍的,玩家僅限於恆星般的恆星係統。


    雖然不是那麽宏偉但是很神秘。


    畢竟是星際探索,探索遠比畫質重要。


    這個畫風和遊戲內容反而起了很奇妙的化學反應,讓人覺得本該如此。


    還有一點和其他遊戲有很大區別。


    這個遊戲隻有簡單的新手指引,當你學會一些基本操作以後就不會再有別的指導了。


    沒有任務,沒有提示,沒有標記,沒有傳送。


    那麽玩家怎麽知道自己要去哪兒呢?


    就是非常簡單的一個詞,好奇心。


    就是我為什麽被困在這個循環裏。


    深巨星的核心我該怎麽進去。


    黑棘星的安康魚我要怎麽去避開。


    這就是要靠探索取得一部分知識線索以後就能解決問題。


    比如說你要躲到水母裏才能進去。


    或者你後麵會知道安康魚是沒有視覺的隻要你路過的時候不要發出聲音就能安全通過。


    所以當他們設計星球的時候也就遵循了這一點。


    就在隻有內容的地方去放置細節。


    比如說,木爐星他大部分的麵積都是貧瘠的。


    隻有草地,那這片就是沒有必要去探索的。


    他也會通過不同的光照,光照不一樣去提示玩家說這裏有內容,你可以來探索。


    還有就是音樂,這是對玩家的一種暗示,就是音樂起來了,表示這邊你走對了,這邊是有東西可以探索的。


    還有時間概念的問題。


    其他的大部分遊戲,他的世界可以說是靜態的。


    這個靜態並不是說他沒有日夜交替,沒有時間流逝。


    隻是說這個時間還有劇情的推進跟變化,它是取決於玩家的操作和決策的。


    舉個例子。


    一個玩家接了一個任務,完成了一個任務,然後這個世界才會推進。


    這個任務才會推進整個世界發生了變化。


    是玩家所做的操作影響了整個世界。


    最後《星際拓荒》選擇了22分鍾循環這樣一個結構。


    就是在22分鍾以後太陽會爆炸,吞噬整個一切。


    玩家會看到剛剛所經曆的一切,迴放,再次醒來,重新來過,世界被重置了。


    世界並不為因為玩家的不作為而停止改變,他是一個動態的世界。


    時時刻刻在發生著改變。


    等於玩家在循環中得到的不是素材,不是裝備,沒有打怪,沒有升級,沒有采集,沒有撿垃圾。


    得到的就是經驗,經曆,還有知識。


    可能是因為這個遊戲設計層麵太過出眾,讓人忽略了這個遊戲的技術層麵也是非常厲害的。


    就像在之前所說。


    這個世界它是時刻運轉的,這麽多星球,都必須維持自身所設定的方式來運轉。


    不論玩家此時是在哪顆星球上探索。


    還有一個問題,比如說,你將飛船停留在一個星球上。


    你又跑去另一個地方,這時候飛船仍然要保持和星球之間的交互,比如說碰撞。


    假如你把飛船停在雙星上,飛船還是會被沙子吸走,或者是跟沙子有交互。


    又比如說水龍卷風也會同樣把你的飛船給卷走。


    這個問題同樣也出現在探測器上。


    就比如你把探測器留在某個位置,那探測器附近所有的內容,它都是要保持正常運作的。


    這對於程序來說其實是一個很頭疼的設定。


    然後還有所有可探索的區域幾乎都是球體。


    正常的遊戲他的地麵都是平麵。


    如果是球體的話,就會涉及到不同的曲率,這都是要調的非常仔細的。


    最後同樣非常重要的劇情跟音樂。


    劇情總的來說挑戰就是挪麥人這個文明。


    不是出現在遊戲裏直接跟玩家對話的。


    大多數的線索和指引都留在挪麥人的那個白板上。


    所以需要用盡可能少的文本去解釋一些東西。


    並且給出下一個線索。


    因為這個遊戲還涉及量子物理和天體物理。


    他們又堅決不能放置太多深奧的知識。


    所以要保證每一條線索對玩家都有幫助,這個還是比較有難度的。


    後來測試時還發現,麵對這樣一個宇宙玩家很可能無所適從。


    所以還添加了飛行日誌。


    然後就是音樂,這個遊戲的音樂也是非常棒的。


    音樂還擔任了一部分指引的工作,可以說是很重要了。


    遊戲內音樂,所有人都是彈奏的同一個曲調。


    就像《去月球》一樣,一個調子貫穿整個遊戲。


    隻是使用的樂器不同而已。


    這樣也方便玩家可以通過音樂在宇宙中找到他們。


    整體來說這些遊戲的設定,在這個世界都是首次出現。


    而一般創新的設定都會遇到很多的問題。


    更何況一次性,一個遊戲內,出現這麽多創新。


    但是這個遊戲卻在三個月內完成了。


    所有員工都覺得是一個奇跡。


    這種完成還不是那種粗製濫造,硬生生拚合在一起。


    而是很完美的結合。


    不得不說黃總真是個天才。


    ......

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