“我們星火公司的第一款自主開發的遊戲,是美少女遊戲。”


    荀策華在一幹失業精英震驚的目光中,宣布了自己的決定。


    美少女遊戲,擁有戀愛,冒險,多支線劇情,多結局,養成,經營,收集等眾多元素。


    當然與美少女談戀愛是類型的這一遊戲永恆的主題。


    星海世界的遊戲市場80%都被對戰類的虛擬遊戲通吃,剩下的20%的傳統遊戲中,美少女遊戲也是屬於相對小眾的一類。


    實習生們無所謂做哪款遊戲,因為對市場了解有限。


    失業精英熟知市場,對荀策華的想法無比震驚。


    “老板,您要不要再考慮一下。我們有這麽好的引擎和豐富的素材庫。為什麽不做超凡對戰遊戲?今年有星海杯超凡大賽,超凡對戰遊戲自帶熱度。《超凡大師》最近出新人物和新皮膚已經賣瘋了。即使達不到《文明》的真實度,隻要能達到70%的擬真度,我們第一款遊戲絕對是爆款。”


    提出建議的失業精英叫張瑞和,原本在晨曦星某大廠擔任主策劃,因為主管的遊戲項目流水不夠,連續幾次在主策劃業績pk中排名不佳,而慘遭末位淘汰。


    在鷹眼推薦的十個人中,張瑞和水平最高,名氣最大,荀策華給他開了整整五萬一個月的高薪。


    張瑞和所說的星海杯是星海世界人類社會最盛大的賽事。


    內容是超凡者對戰,每二十年舉辦一次。


    類似地球上的世界杯,星海世界所有人類國度都要參加,但影響力要比世界杯強過百倍。


    有的運氣不好的人一輩子就隻能看一次星海杯。


    這個建議可以說十分貼合星火實際和今年的風潮了。


    按照荀策華的說法,星火1.0的算法極其先進,運行100%擬真度的遊戲所需算力比常規虛擬遊戲高不了多少。不需要考慮擬真度的和算力消耗的問題。


    所有失業中年體會過星火1.0,第一反應就是做超凡對戰遊戲,隻要能達到75%的擬真度,星火遊戲工作室今年分分鍾原地起飛。


    至於做美少女遊戲不是賺不到錢,隻是今年做美少女遊戲,還用星火1.0這麽先進的虛擬引擎做,實在是屬於逆風奔跑。


    “不行,我們不做超凡對戰,我們就做美少女遊戲。”


    荀策華一口迴絕。


    開什麽玩笑。


    《超凡大師》這種遊戲類似前世的lol,玩家扮演超凡者在特定場景地圖中組隊pk。


    節奏飛快,一局遊戲大概20分鍾左右,膀胱局也不超過40分鍾。


    除了職業玩家,絕大部分玩家都是有空閑了打幾局休閑一下。


    碰到掉段位,連跪,坑隊友,團滅,遇到祖安人等情況,分分鍾倒地不起,卸載遊戲,發誓永不再玩。


    靠這種遊戲收割兌換點和天賦,簡直是在想屁吃,結算能有e就不錯了。


    見荀策華意誌堅定,張瑞和也不再發言。


    隻是心中滿是遺憾。


    用虛擬引擎做戰鬥類的遊戲幾乎是星海所有傳統遊戲策劃師的夢想。


    賺不賺錢不談,荀策華這種行為就像明明擁有了一款能製造戰鬥機部件的高精尖3d打印機,卻偏偏天天拿來做手辦。


    實屬暴殄天物。


    “老板,有一個情況您可能不知道。市場上目前沒有美少女遊戲類型的虛擬遊戲,一般虛擬遊戲不會選擇這個作為主題的。”


    趙思進作為失業精英之一,對於使用星火1.0這麽強悍的虛擬引擎不去做超凡對戰沒什麽遺憾的。


    他對遊戲策劃隻能算懂,但從來沒做過主策劃人。在以前的公司中主要從事市場調研方麵的工作。


    因為預測錯市場流行趨勢,導致公司遊戲爆冷而慘遭解雇。


    其實市場流行趨勢本就是難以把握的,他們這些市場調研的最多隻能讓公司不去碰那些已經有的坑。


    但沒辦法,公司全力開發的遊戲爆冷,這鍋太大,沒法向投資人交代。


    主策劃人就是老板,自然是不可能背這鍋的。


    最後隻能由他這個八竿子打不著的市場主管含淚接下這口大鍋。


    “老板,一般來說,虛擬引擎是不會用來做美少女遊戲的。雖然星火1.0的算法極其先進,但美少女遊戲的玩家受眾太小,覆蓋不了開發和運算成本。《新生》這種日常向遊戲,以易迅公司的技術,其實是可以做到100%真實度的,但日常向遊戲玩家數量太少,根本不賺錢,做成100%真實度必然巨虧。即使75%的真實度也一直處在虧本狀態。隻是遊戲業龍頭易迅公司為了展示自身的虛擬技術才一直沒有下架。。。。”


    虛擬遊戲的擬真度也是分類型的。


    市麵上擬真度最高的遊戲是日常向遊戲《新生》。因為場景簡單,遊戲內容以日常為主,不需要炫酷的特效,能達到75%的擬真度。


    不做100%不是技術達不到,而是製作耗時過長,運算成本巨大。


    即使是易迅這種聯邦遊戲業巨頭也負擔不起千萬級玩家同時進行100%擬真度遊戲的算力費用。


    而《超凡大師》這款全聯邦流行的超凡對戰moba遊戲以65%的擬真度在眾多對戰類遊戲中一騎絕塵。


    另一款風靡聯邦,類似前世《魔獸世界》的《超凡世界》,因為世界宏達,特效炫酷,怪物種類眾多,擬真度更是慘不忍睹,達到60%的擬真度已經算是行業巔峰。


    趙思進不知道使用星火1.0等於白嫖係統,根本沒有成本。


    就著市場形式侃侃而談,引得實習生們紛紛點頭,受益匪淺。


    虛擬遊戲擬真度越高,需要的運算量越高,開發成本和時間也越高。


    幾乎所有虛擬遊戲都是服務端遊戲。


    虛擬頭盔負責與人腦交互,收集信息,反饋信息。具體的數據運算都是放在超算上的。


    場景越精致,各種模型和特效越多,所需算力月恐怖。


    而超算中心提供運算服務,是要收費的。


    從經濟效益來看,用虛擬技術開發美少女遊戲也是非常不劃算的。


    除非開發類似手機遊戲的環遊。


    隻需要便攜式頭環就能玩的虛擬遊戲,計算量小,氪金度高。


    隻是環遊做成美少女遊戲的效果。。。。畫麵效果想想都令人驚悚。


    “趙思進你說的非常好。這些都是我之前沒想到的。”荀策華對趙思進的觀點表示了讚同,這次招來人人業務能力還是過硬的。


    隨後說道:“這次我們做美少女遊戲。”


    “.......”


    趙思進很識趣的閉嘴了,公司是老板的,他給建議隻是職責,老板強調兩次了,再說就成指手畫腳了。


    荀策華選擇美少女遊戲是經過深思熟慮的。


    動作類,冒險類,劇情類遊戲有不少特別殺時間的。


    但這些遊戲有一個問題,就是受眾太廣了,玩家太多。


    荀策華將玩家分為休閑玩家,普通玩家,和硬核玩家。


    休閑玩家一般新遊戲入手,想起來就玩個幾個小時體驗一下,不追求通關的玩家。這種玩家是他的主要敵人。


    普通玩家屬於那種能夠完整體驗一遍遊戲,但不會反複刷的。這種玩家是需要他調教的。


    硬核玩家是荀策華最喜歡的,這種玩家一般執著於最高難度通關,全要要素收集,全結局達成。。。。。隻要內容足夠多,硬核玩家能夠將一款遊戲劇情30小時左右的遊戲刷到數千小時。


    硬核玩家才是荀策華薅羊毛的完美對象。


    一般來說,越是小眾的遊戲,硬核玩家的比例越多。


    美少女遊戲屬於亞文化,本身就比較小眾。


    除此之外,大部分買了美少女遊戲的宅係玩家都會至少能夠攻略完所有美少女。


    隻要自己不停的往美少女遊戲裏加可攻略的美少女和故事線,幾乎可以讓玩家無限續航。


    非常適合荀策華拿來薅羊毛。


    至於市場和錢?


    隻要能薅到兌換點,將係統商城裏的黑科技或者高階物品換出來,還怕沒錢?


    唐土豪就是明顯的例子。


    高能糖一管就出50萬星幣。


    能夠提高細胞活性,加快武道修行速度的三階基因藥劑又該收多少?收個200萬星元一劑不過分把。


    聽說唐土豪家裏是挖礦的。


    效率更高的采礦機圖紙要不要?更先進的礦物冶煉技術要不要?


    這些可都是天文數字了。


    除了兌換點,荀策華更加想要的是抽取的天賦。


    星龍聯邦是星海世界中科學技術最發達的國家之一。


    許多領域都有七階學者。


    七階學者已經是星海世界的科學的巔峰了。


    科技之星配合知識灌輸,在科研上效果炸裂,自己要是混不成七階學者不如死了算了。


    除此之外武道奇才的效果也是誇張的離譜。


    荀策華連基本功練了三天,每天不超過五個小時。


    生命強度居然已經快達到普通人極限了。


    下次結算前肯定能突破了,成為一階覺醒者。


    如果讓荀策華選擇,他肯定寧願減少玩家數量,犧牲兌換點,也要提高留存評價。


    畢竟天賦隻能由抽獎抽取。


    “這次的美少女遊戲,故事背景設定在高中校園。玩家能夠扮演的高二學生,在校園中攻略美少女,主角可以通過各種獲得提升自己的能力與成績,以此來達成不同的結局。這次遊戲全部都通過星火1.0製造。”


    “名字就叫《校園相簿》”

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