第648章 班門弄斧
重生1985之王牌遊戲製作人 作者:不知火狐 投票推薦 加入書簽 留言反饋
任天堂結束了每月例行會議後,高管們頓時忙碌起來。
橫井軍平立刻投入到了3d移動掌機項目的開發中,他的辦公室一時間擺滿了各種‘過時’的‘電子垃圾’。
橫井軍平不斷思考著怎麽把慶應大學的技術,完美的用更加廉價的配件組裝起來,然後賣給消費者。
用過時的技術,創造新的樂趣,一直都是橫井軍平的理念。
而且他必須要盡快把這台移動設備做出來,比起下一代主機不怎麽著急推出,任天堂對於這個移動掌機項目的需求更加的緊迫。
ape公司很快也接到任天堂,希望其為gb掌機製作一款‘類口袋妖怪’遊戲的要求。
看著任天堂的要求,糸井重裏有些無奈的搖搖頭,立刻親自來到了任天堂。
自己並不是專業遊戲製作人,《地球冒險2》的製作已經遇到了很多困難,目前雖然遊戲完成度很高,但是遊戲卻有很多bug需要解決,一時半會恐怕不能接受這個新遊戲的開發任務了。
麵對糸井重裏的求助,前世任天堂是派出了岩田聰這個hal研究所的天才程序員,利用一周時間重構了《地球冒險2》的遊戲代碼,讓遊戲順利上線。
這一次,失去了岩田聰的任天堂也派出幾個其他程序員,幫著糸井重裏處理起遊戲bug來。
《地球冒險2》要盡快完成,‘類口袋妖怪’遊戲也要盡快開始製作,這兩個遊戲是任天堂都不能放棄的。
相比起任天堂對掌機的迫切需求,下一代主機的開發就顯得寬鬆了一些,比起主機開發,現在主要問題是卡帶容量。
主機主設計師竹田玄洋結束會議後,就不斷和其他硬件供應商交流、洽談,嚐試解決著卡帶容量問題。
即使達不到cd光盤目前的最大單碟700mb的容量,也要盡力提高才行,sfc時代最大十幾mb的容量,在n64這台主機上可是完全不夠。
宮本茂也一邊從遊戲開發角度提出意見、協助竹田玄洋開發n64,一邊思索著要如何製作一款和n64相匹配的3d遊戲。
比起竹田玄洋,他身上的擔子要更重一些,他要做的可是n64的首發遊戲,對於n64來說意義重大,並且此時市麵上還沒有任何3d遊戲可以參考。
到底要如何控製移動?如何控製視角?如何進行遊戲?
此時也困惑著遊戲之神宮本茂。
“如果是劉川,他會怎麽做呢?”
坐在辦公桌前的宮本茂,不由自主的想到了劉川,之前兩人可是時常交流一下遊戲開發經驗。
但顯然現在不是一個交流的好時機,惡龍和任天堂即將開始正麵競爭,各為其主的兩人,在一些關鍵技術上,此時不可能100%分享。
想到這裏,宮本茂不由無奈的搖了搖頭,拿出了一本ucg出版的‘gp主機專刊’翻閱起來,想要獲得一些啟發。
看著看著,宮本茂就把注意力放到了gp主機的‘類比搖杆’上。
這兩個搖杆顯得很突兀,增加l2 r2這些按鍵,宮本茂都能理解,畢竟隨著遊戲越來越複雜,需要的按鍵也越來越多了。
但唯獨對於這兩個搖杆的作用,宮本茂一時也猜不透。
如果隻是為了還原街機遊戲的手感,隻需要增加一個就好,為何要增加兩個?
惡龍公司肯定不會費力不討好、故意把這兩個沒用的東西放到手柄上,這兩個搖杆一定有什麽特殊的作用。
宮本茂開始低頭沉思起來,思考著這兩個搖杆對於遊戲的意義...
而除了硬件和遊戲的研發,任天堂的宣發部門也運作起來,開始投入重金為《超級大金剛》造勢。
《fami通》以及其他各種遊戲雜誌、甚至就連《ucg》雜誌上,都開始刊登起了《超級大金剛》的宣傳廣告。
ucg雖然是惡龍集團旗下的遊戲雜誌,不過作為一個公正、全麵、中立的遊戲雜誌,為了打造自己的權威品牌,ucg可並不排除任天堂的遊戲,何況還有錢賺。
甚至除了宣傳遊戲,前段時間ucg雜誌還為索尼的ps和世嘉的ss主機同樣出過專刊,並且銷量非常好。
在鋪天蓋地的雜誌宣傳之下,一時間,全霓虹國的遊戲玩家都被sfc上的這款重量級遊戲驚豔到了。
3d人物、絢麗的森林場景、多層動態背景...
sfc的玩家們從沒想過原來sfc也能做成這麽絢麗的3d遊戲來,這畫麵看起來可是比之前的sfc遊戲華麗太多了。
ps、ss、gp、pc-fx這些主機還是水中月鏡中花,但是sfc可是已經發售好多年的主機,並且幾乎所有的遊戲玩家都擁有一台。
玩家們的目光漸漸從未來四大次世代主機上吸引過來,開始討論起大金剛。
任天堂對於玩家的反饋很是滿意。
這隻是一個開始,隨著《超級大金剛》發售日的臨近,任天堂到時還會投入大量電視廣告。
電視畫麵可是比這些雜誌上的靜態畫麵更加優秀。
對於《超級大金剛》,任天堂充滿了自信。
而麵對任天堂的突然出招,nec、世嘉和索尼三個公司一時間有些措手不及。
雖然自家的新主機在畫麵表現上更加強悍,但是主機性能強,隻能說明遊戲的上限高,並不能保證每個遊戲都很優秀,都能達到上線甚至平均水平。
目前三家公司公布的首發遊戲陣容,還真的沒有超過《超級大金剛》的遊戲。
特別是失去了惡龍公司支持的世嘉公司,目前更是隻有一些益智類遊戲撐場麵,完全處於遊戲陣容劣勢。
任天堂的這一手,頓時打了三個公司一個措手不及。
三個公司、尤其是世嘉公司,顯然知道任天堂的目的:當年已經用遊戲狙擊過md主機一次了,這次還想來嗎?
絕對不會讓你得逞,雖然首發遊戲趕不上了,但是我們的後續遊戲可是比《超級大金剛》更加優秀。
與索尼、世嘉、nec公司不同,惡龍公司麵對任天堂的出招,依然非常平靜,依然井然有序的準備著即將開始惡龍嘉年華。
《超級大金剛》畫麵效果雖然驚豔,但是也僅僅是在sfc平台上驚豔,是和之前的遊戲對比驚豔。
而在gp主機這個次世代平台上,《超級大金剛》現在展現出來的驚豔畫麵效果,完全不值一提。
和另外三個公司沒有什麽大作撐門麵不同,惡龍為gp主機準備的首發遊戲,不談遊戲性,單單在畫麵上,足以碾壓《超級大金剛》。
這不是製作水平問題,而是硬件性能問題。
在gp主機麵前,以sfc羸弱的3d性能玩3d?
班門弄斧,實在是不夠看。
橫井軍平立刻投入到了3d移動掌機項目的開發中,他的辦公室一時間擺滿了各種‘過時’的‘電子垃圾’。
橫井軍平不斷思考著怎麽把慶應大學的技術,完美的用更加廉價的配件組裝起來,然後賣給消費者。
用過時的技術,創造新的樂趣,一直都是橫井軍平的理念。
而且他必須要盡快把這台移動設備做出來,比起下一代主機不怎麽著急推出,任天堂對於這個移動掌機項目的需求更加的緊迫。
ape公司很快也接到任天堂,希望其為gb掌機製作一款‘類口袋妖怪’遊戲的要求。
看著任天堂的要求,糸井重裏有些無奈的搖搖頭,立刻親自來到了任天堂。
自己並不是專業遊戲製作人,《地球冒險2》的製作已經遇到了很多困難,目前雖然遊戲完成度很高,但是遊戲卻有很多bug需要解決,一時半會恐怕不能接受這個新遊戲的開發任務了。
麵對糸井重裏的求助,前世任天堂是派出了岩田聰這個hal研究所的天才程序員,利用一周時間重構了《地球冒險2》的遊戲代碼,讓遊戲順利上線。
這一次,失去了岩田聰的任天堂也派出幾個其他程序員,幫著糸井重裏處理起遊戲bug來。
《地球冒險2》要盡快完成,‘類口袋妖怪’遊戲也要盡快開始製作,這兩個遊戲是任天堂都不能放棄的。
相比起任天堂對掌機的迫切需求,下一代主機的開發就顯得寬鬆了一些,比起主機開發,現在主要問題是卡帶容量。
主機主設計師竹田玄洋結束會議後,就不斷和其他硬件供應商交流、洽談,嚐試解決著卡帶容量問題。
即使達不到cd光盤目前的最大單碟700mb的容量,也要盡力提高才行,sfc時代最大十幾mb的容量,在n64這台主機上可是完全不夠。
宮本茂也一邊從遊戲開發角度提出意見、協助竹田玄洋開發n64,一邊思索著要如何製作一款和n64相匹配的3d遊戲。
比起竹田玄洋,他身上的擔子要更重一些,他要做的可是n64的首發遊戲,對於n64來說意義重大,並且此時市麵上還沒有任何3d遊戲可以參考。
到底要如何控製移動?如何控製視角?如何進行遊戲?
此時也困惑著遊戲之神宮本茂。
“如果是劉川,他會怎麽做呢?”
坐在辦公桌前的宮本茂,不由自主的想到了劉川,之前兩人可是時常交流一下遊戲開發經驗。
但顯然現在不是一個交流的好時機,惡龍和任天堂即將開始正麵競爭,各為其主的兩人,在一些關鍵技術上,此時不可能100%分享。
想到這裏,宮本茂不由無奈的搖了搖頭,拿出了一本ucg出版的‘gp主機專刊’翻閱起來,想要獲得一些啟發。
看著看著,宮本茂就把注意力放到了gp主機的‘類比搖杆’上。
這兩個搖杆顯得很突兀,增加l2 r2這些按鍵,宮本茂都能理解,畢竟隨著遊戲越來越複雜,需要的按鍵也越來越多了。
但唯獨對於這兩個搖杆的作用,宮本茂一時也猜不透。
如果隻是為了還原街機遊戲的手感,隻需要增加一個就好,為何要增加兩個?
惡龍公司肯定不會費力不討好、故意把這兩個沒用的東西放到手柄上,這兩個搖杆一定有什麽特殊的作用。
宮本茂開始低頭沉思起來,思考著這兩個搖杆對於遊戲的意義...
而除了硬件和遊戲的研發,任天堂的宣發部門也運作起來,開始投入重金為《超級大金剛》造勢。
《fami通》以及其他各種遊戲雜誌、甚至就連《ucg》雜誌上,都開始刊登起了《超級大金剛》的宣傳廣告。
ucg雖然是惡龍集團旗下的遊戲雜誌,不過作為一個公正、全麵、中立的遊戲雜誌,為了打造自己的權威品牌,ucg可並不排除任天堂的遊戲,何況還有錢賺。
甚至除了宣傳遊戲,前段時間ucg雜誌還為索尼的ps和世嘉的ss主機同樣出過專刊,並且銷量非常好。
在鋪天蓋地的雜誌宣傳之下,一時間,全霓虹國的遊戲玩家都被sfc上的這款重量級遊戲驚豔到了。
3d人物、絢麗的森林場景、多層動態背景...
sfc的玩家們從沒想過原來sfc也能做成這麽絢麗的3d遊戲來,這畫麵看起來可是比之前的sfc遊戲華麗太多了。
ps、ss、gp、pc-fx這些主機還是水中月鏡中花,但是sfc可是已經發售好多年的主機,並且幾乎所有的遊戲玩家都擁有一台。
玩家們的目光漸漸從未來四大次世代主機上吸引過來,開始討論起大金剛。
任天堂對於玩家的反饋很是滿意。
這隻是一個開始,隨著《超級大金剛》發售日的臨近,任天堂到時還會投入大量電視廣告。
電視畫麵可是比這些雜誌上的靜態畫麵更加優秀。
對於《超級大金剛》,任天堂充滿了自信。
而麵對任天堂的突然出招,nec、世嘉和索尼三個公司一時間有些措手不及。
雖然自家的新主機在畫麵表現上更加強悍,但是主機性能強,隻能說明遊戲的上限高,並不能保證每個遊戲都很優秀,都能達到上線甚至平均水平。
目前三家公司公布的首發遊戲陣容,還真的沒有超過《超級大金剛》的遊戲。
特別是失去了惡龍公司支持的世嘉公司,目前更是隻有一些益智類遊戲撐場麵,完全處於遊戲陣容劣勢。
任天堂的這一手,頓時打了三個公司一個措手不及。
三個公司、尤其是世嘉公司,顯然知道任天堂的目的:當年已經用遊戲狙擊過md主機一次了,這次還想來嗎?
絕對不會讓你得逞,雖然首發遊戲趕不上了,但是我們的後續遊戲可是比《超級大金剛》更加優秀。
與索尼、世嘉、nec公司不同,惡龍公司麵對任天堂的出招,依然非常平靜,依然井然有序的準備著即將開始惡龍嘉年華。
《超級大金剛》畫麵效果雖然驚豔,但是也僅僅是在sfc平台上驚豔,是和之前的遊戲對比驚豔。
而在gp主機這個次世代平台上,《超級大金剛》現在展現出來的驚豔畫麵效果,完全不值一提。
和另外三個公司沒有什麽大作撐門麵不同,惡龍為gp主機準備的首發遊戲,不談遊戲性,單單在畫麵上,足以碾壓《超級大金剛》。
這不是製作水平問題,而是硬件性能問題。
在gp主機麵前,以sfc羸弱的3d性能玩3d?
班門弄斧,實在是不夠看。