“大家都知道,3d遊戲和2d遊戲相比,其實最根本的改變就是增加了一個z軸!”


    “遊戲角色的活動空間更自由了,由‘上下左右’四方向變成了‘上下左右前後’六方向!”


    “而除了移動方式的改變,另外一個要點就是視角上也有了更多的可能性,這也是最讓大家頭痛的問題!”


    “在我們的gp主機中,為了解決角色移動和視角控製這兩個問題,我們在手柄上進行了改進,新增加了兩個類比搖杆,一個用來控製主角更加細致的方向移動,一個用來控製視角的轉換...”


    “《vr賽車》《vr戰士》遊戲製作時,我們都使用了固定方向的攝像機,其實不止格鬥遊戲和賽車遊戲,在rpg和一些解謎遊戲中,其實我們也可以使用這種方法,繪製一個場景,把攝像機固定下來,然後讓玩家控製3d的角色進行移動,這是一種最簡單的應用了...”


    “而像《星之卡比》《洛克人》《惡魔城》這樣的傳統橫版遊戲,我同樣可以把攝像機固定在z軸,隻利用x軸和y軸,用3d技術製作人物和場景,做出3d效果的2d遊戲來,應該會別有一番風味...”


    “甚至還可以嚐試通過渲染的方式,把3d角色渲染成2d的風格,這樣就可以大量節省我們的美術資源,美工們不需要再繪製每一個人物動作...”


    “我們同樣可以把攝像機固定在角色視角上,比如在漂亮國很火的《毀滅戰士》這樣的fps遊戲,之前因為手柄控製的原因,絕對不可能移植到主機上,但是有了類比搖杆後,我們完全可以製作成左搖杆控製移動,右搖杆控製視角轉動的形式!”


    “在進一步,我們可以把攝像機向後拉伸,放到角色身後,形成第三人稱射擊遊戲的感覺!”


    “當然了,除了這些‘固定’視角的遊戲,3d遊戲的最大特色我覺得應該是除了可以自由移動、還應該可以自由控製轉動視角。”


    “在3d遊戲世界中玩家可以自由的進行探索,可以自由的旋轉視角,就像我們現實世界一樣...”


    “但是這樣製作遊戲,也會涉及到很多新問題,比如如何索敵、如何一邊移動中一邊轉動視角;如何不讓玩家頭暈、失去方向感;如果主角在一個封閉的空間,要怎麽來放置攝像機...”


    ......


    會議室裏劉川向惡龍公司的所有人製作人介紹著惡龍gp主機的新特性,蜻蜓點水般說著一些3d遊戲的發展方向。


    每一項劉川都沒有細說,並不是劉川故意藏著掖著。


    一來劉川不想表現的過於全能,更為重要的是3d遊戲開發有很多方向,有很多不同的分支,很多技術其實都是有過渡性的。


    以現在劉川在惡龍公司的影響力,如果說的太具體、詳細,大家必然都會拚命朝著這一個方向努力,這並不是劉川希望看到的。


    劉川更加希望保持惡龍公司的多樣性,希望這些天才製作人們去探索不同方向的3d技術。


    就像《生化危機》,早期就是貼圖場景+3d人物,雖然造成了有很多視覺盲區,主角移動也有些怪怪的,經常跑偏,但是作為一個過渡技術,劉川覺得還是很有特色的,沒有必要一下就製作成後來的第三人稱追身視角。


    還有《合金裝備》早期也是如此,可不是後世那種可以自由控製視角的作品。


    遊戲技術在發展,製作人製作技術也在成長,而一些經典就是在成長探索中誕生的。


    惡龍公司的這群王牌製作人們,如同小學生一樣安靜的聽著劉川講解,臉上露出了興奮的光芒:老大就是老大,他的想法實在太多了,這個類比搖杆的設計也太牛逼了,一下就解決了3d遊戲的控製問題。


    對於3d遊戲的未來,這群製作人確實有很多想法,劉川的話和類比搖杆的出現也給他們打開了一扇新的大門。


    隨著劉川大致介紹完gp主機的性能,整個會議室立刻熱鬧起來,一群製作人開始討論起未來的3d遊戲製作想法,討論起自己想要製作的遊戲來。


    劉川則是坐在會議桌前,一邊認真聆聽著他們的想法,一邊也討論著這些想法的不足。


    一群人整整在會議室裏呆了一天,開了一個惡龍公司成立後最長的產品作戰會議,就連中午的工作餐都是在會議室吃的,不過眾人卻並沒有感到任何勞累,反而越說越興奮。


    直到傍晚時分,劉川才確定了gp主機的首發遊戲。


    首先,鈴木裕的《vr戰士》必然是要首發的,‘把3d格鬥遊戲帶迴家’的噱頭,絕對會吸引很多玩家。


    而且前世《vr戰士》就幫著ss主機死死壓製住ps主機,率先突破了100萬銷量,劉川也當然要好好利用一番。


    除了《vr戰士》,一年前發售的《vr賽車》同樣會作為首發遊戲登場,雖然比起南夢宮最新發售的《山脊賽車》、世嘉的《run out1993》,遊戲畫麵差了一些。


    但是作為第一款3d賽車遊戲的噱頭也足夠吸引人,而且名越稔洋和山內一典正在製作的《夢遊漂亮國》,也會推出gp主機版本,彌補《vr賽車》畫麵的遺憾,隻不過不會作為首發遊戲登錄gp主機。


    三個遊戲都是基於噴火龍2.0基板開發,移植到gp主機難度都不大。


    其次,中村直樹的東方係列也要在新主機上開發一款正統續作,作為首發護航遊戲,用來吸引東方係列的粉絲。


    但是這款新作並不會利用3d技術,東方係列的遊戲特性,就是注重與粉絲間的互動和遊戲文化傳承,而不是一味的抬高技術門檻,太高的技術門檻可不利於粉絲們二創。


    再有,就是宮崎美月會製作一款最新的‘卡比’係列新作,作為惡龍公司的吉祥物,新主機可不能少了卡比。


    而在一番探討後,這次的卡比並不會嚐試3d化,而是求穩、準備利用gp主機強大的色彩顯示能力,著重打造卡比絢麗的世界,把卡比的可愛再提高一個程度。


    gp主機除了擁有強大的3d性能,在發色度上也遠超sfc主機,自然也要有合適的作品展示一下這方麵的性能了。


    最後就是高橋秀五第三開發組的《卡比高爾夫》製作人村守將誌,將會為gp主機開發最新的《卡比高爾夫5》。


    這款遊戲將第一次進行3d化的嚐試,畢竟作為高爾夫遊戲,鏡頭視角控製還是比較容易的,它的遊戲方式,並不需要考錄太多攝像機視角問題。


    這幾款遊戲再加上劉川親自製作的《進化之地》,以及卡普空承諾製作的《魔界村》正統續作和最新製作、即將在街機上發售的《街頭霸王2x大師挑戰》的移植版。


    3d格鬥、3d賽車、東方係列、輕鬆橫版、國民運動遊戲、rpg、硬核橫版、經典2d格鬥...這八大金剛幾乎覆蓋了所有領域,將一起為gp主機首發護航。


    比起前世,這個首發遊戲陣容,絕對算的上是超豪華了。


    雖然劉川手中還有牌可以打,但是卻並不準備在首發時一次性都打出。


    畢竟首發遊戲已經夠多了,再多就會相互影響了。


    而且在劉川的計劃中,惡龍gp主機一定是搶在世嘉ss主機和索尼ps主機之前發售的,作為一個先行者,等到這兩台主機發售時,劉川自然也需要一些底牌來影響一下對手的首發銷量,持續給對手施加壓力。


    主機戰爭可是一個長跑,可不是短跑。


    索尼和世嘉可都不是會輕易放棄的主,兩家公司的體量也注定這會是一場持久戰,靠首發可打不死兩個公司,劉川也要做好長期競爭的準備。

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