電子遊戲行業是容易出專利流氓的產業,雅達利曾經被專利流氓敲詐過,自己也想化身為一個流氓。


    隻不過,雅達利的法務部的工作能力,真的不敢恭維,曆史上雅達利的幾次重要訴訟,都以失敗告終。


    其中最重要,也是後果最嚴重的一起失敗訴訟,就是雅達利訴訟動視案。


    動視公司(activision)在 1979年正式成立,創始人是雅達利的四位程序員。


    原本這四位程序員,是雅達利遊戲開發部門的骨幹,因為不滿雅達利的慳吝、霸道、對遊戲開發人員不尊重,而出走創立了動視公司。


    這四位大哥也不是什麽善茬,成立動視之後,就開始對雅達利的遊戲機進行反向解析,並在1980年初推出了四款基於雅達利遊戲機的電子遊戲。


    這四款遊戲都未經雅達利的任何授權,而是直接被推到了市場之上,因為雅達利遊戲機沒有任何的保護機製,這四款遊戲卡帶,插到雅達利遊戲機上就可以直接玩。


    這就達到了利用雅達利遊戲機直接“薅羊毛”的目的,而動視也成為遊戲史上,第一家第三方遊戲公司。


    此時的雅達利已經是最大的電視遊戲平台廠商,占有近八成的市場份額,哪裏能夠受得了前員工的如此挑釁?


    更重要的是,動視的此番作為,已經嚴重破壞了雅達利的壟斷,對雅達利的商業模式,造成了巨大的威脅。


    原本,雅達利遊戲機上的所有遊戲,都是雅達利開發的,雅達利已經憑借遊戲機的巨大保有量,壟斷了電視遊戲發行業務。


    即使雅達利有引入其他公司的遊戲產品,也都是獲得了雅達利的官方授權,雅達利要從中賺取巨大的發行費用。


    英豪公司與雅達利的合作,采用的就是這種模式,三款英豪公司的遊戲,為雅達利帶來了超過2000萬美元的利潤。


    但動視的這種行為,完全破壞了雅達利的壟斷模式,動視的四款遊戲,幾個月內賣出了數百萬美元,但一分沒有給過雅達利。


    如果更多的人都象動視一樣,那就會極大的威脅雅達利的商業模式。這是雅達利無論如何不能忍受的。


    1980年5月,雅達利將動視告上了法庭,雅達利認為,動視逆向破解 atari vcs、在未經許可的情況下製作和發行遊戲軟件,屬於犯罪,訴求勒令動視即刻停止一切侵權行為,並且支付高達兩千萬美元的賠償金。


    漫長訴訟、高額索賠帶來的巨額訴訟費用,一向是大公司打擊小公司的利器。雅達利原本以為,隻是這種訴訟就足以拖垮成立不久的小公司動視。


    然而,動視發行的四款遊戲,在市場上非常受歡迎,由此獲得了巨量的現金流,也有了與雅達利死磕到底的財力和底氣,而且雙方恩怨已久,都沒有庭外和解的意願。


    這場官司一打就是接近兩年,陳兵創辦英豪遊戲之時,這起訴訟已經在進行之中。


    陳兵是知道這個訴訟最終結果的,如果陳兵貪心一些,當初完全可以不與雅達利合作,而是效仿動視,自己獨立發行遊戲,獨吞利潤。


    隻不過,那時英豪遊戲剛剛創立,羽翼還不夠豐滿,而且陳兵也不想在這件事上產生嚴重的蝴蝶效應,那極可能引起嚴重的變故。


    雅達利和動視都是燈塔國公司,兩者之間的訴訟,燈塔國法院可能會公正一些,但英豪公司是香江公司,卷入這種訴訟,反而可能使得法院的判決更有利於雅達利。


    陳兵很低調,這種風頭還是讓動視去出吧,等到動視打破了雅達利的壟斷,英豪公司隻要承接雅達利留下的巨大市場就可以了,這才是輕鬆的摘桃子。


    曆史也確實沒有出現大的變化,就在英豪公司發布了遊戲產品一周之後,燈塔國法院也對雅達利訴訟動視一案,作出了裁決。


    法院認為雅達利基於其市場支配地位、出於排除和限製競爭的目的所提出的訴求,違反了反托拉斯法的相關規定,故駁迴其訴求,宣判雅達利敗訴。


    作為英美法係國家,燈塔國的判例法製度源遠流長,所以雅達利的敗訴發出了一個極其重要的信號——即任何人都可以,在燈塔國合法的開發和銷售,雅達利電視遊戲機平台的遊戲軟件。


    訴訟結果讓雅達利壟斷下的遊戲市場從此門戶洞開,作為贏家的動視自然成為了受益方,但在判例之下,無數覬覦著雅達利財產的眼睛也開始蠢蠢欲動。


    電子遊戲行業中,遊戲機是硬件平台,遊戲機的技術難度高,需要同時具備資本、技術、銷售渠道等多種要素,才能進行經營,小廠商根本無力參與。


    但遊戲開發不同,在已有的硬件平台上開發遊戲,難度已經大大降低,而遊戲卡帶的生產也極為便利,更為重要的是,遊戲卡帶的暴利程度,遠高於遊戲機硬件。


    判例一出,一夜之間,無數的人都開始衝入這個暴利的行業,妄圖搶奪這塊原本被雅達利壟斷的,巨大美味蛋糕。


    甚至連桂格燕麥,這個與電子遊戲毫無瓜葛的企業,都組織了一些阿貓阿狗,開始研發電子遊戲。


    這場訟訴,徹底改變了電子遊戲產業的格局,雅達利原本的壟斷被打破。


    這些象野狗一樣撲來的新遊戲開發者,對雅達利的威脅,遠在英豪公司之上。


    雅達利的遊戲機已經在消費者心中樹立了品牌,近千萬台的保有量,也是雅達利的巨大護城河,英豪公司想要搶奪雅達利的遊戲機市場,沒那麽容易。


    但這些湧出來的遊戲開發者完全不同,他們數量太多了,極有可能用很短的時間,就把雅達利的遊戲軟件市場搶奪幹淨,這種壓力之下,雅達利已經沒有太多心思來與英豪公司進行正麵的纏頭。


    這場訴訟的結果,不亞於一場行業地震,一夜之間改變了整個行業格局,雅達利一時焦頭爛額,再也沒有精力來對付英豪公司。


    就是在這種爛糟糟的行業競爭之中,英豪公司的遊戲機得以順利進入了市場。


    聖誕節的銷售旺季,英豪公司的遊戲機,在全球市場取得了50萬台的銷售量。


    聖誕節過後,英豪遊戲機的銷售量出現了明顯的迴落,但依然能保持每月15萬台以上的銷量。


    雖然英豪公司備貨的100萬台產品,並沒有短期內完全賣掉,但剩餘的產品完全可以,在今後的幾個月內,被市場消化掉。


    英豪遊戲機的表現,雖然沒有之前掌上遊戲機那樣的爆火,但也達到了陳兵的目的,產品在市場上算是真正的占住了腳,立穩了根基。


    在陳兵原本的規劃之中,今年就不是英豪遊戲機產品爆發的時間點,能夠紮穩根基,穩定提高英豪遊戲機的市場保有量,就已經達到了戰略目的。


    雅達利的敗訴,對雅達利公司是巨大的打擊,但對英豪公司的遊戲機產品,短期內也不是什麽利好。


    這些新湧入的第三方遊戲開發商,都是來“薅羊毛”的,很多人根本就沒想過要長期的經營,都是抱著能賺多少就盡快賺的“吃爛錢”態度。


    這種“吃懶錢”的開發者,盯上的肯定是雅達利這種,有近千萬遊戲機保有量的大平台。


    短期內就會有大量的,基於雅達利遊戲機的遊戲,出現在市場之中,這種遊戲數量的迅速爆發,在搶奪雅達利軟件利潤的同時,對於雅達利遊戲機硬件的銷售,也同時會有一種“興奮劑”作用。


    英豪遊戲機剛剛進入市場,市場保有量還太低,暫時不會引起這些“掠食者”的注意。


    而且陳兵對這段公案非常了解,英豪遊戲機內早就設計防護措施,這些“掠食者”想要反向解析英豪的遊戲機,可沒有那麽容易。


    這一年,會是雅達利不斷潰敗的一年,也是英豪公司奠定市場地位,紮穩基礎最關鍵的一年。


    陳兵此時也不急於與第三方遊戲公司進行合作。


    這些“掠食者”現在處於高度的興奮狀態,已經幾乎失去了理智,要合作也要等這些“掠食者”把整個市場搞的徹底崩塌,大家重新冷靜迴歸理性之後。


    這一年陳兵要做的,就是穩定發展,“廣積糧,緩稱王”,等待“雅達利大崩潰”來臨之後,再慢慢收拾殘局,登上市場王座。


    遊戲機的銷售,是離不開新遊戲開發助推的,就像汽車產業,離不開加油站一樣。


    英豪遊戲機已經初步在市場上站穩了腳跟,英豪公司的精力就再次放迴了遊戲軟件的開發之上。


    現在自家遊戲機的硬件平台,已經有了一定的基礎,自然要繼續擴充遊戲開發團隊,而有了足夠的基礎,陳兵也不想讓英豪公司的遊戲開發,過度依賴他的“抄襲經典”。


    之前,英豪公司的遊戲開發,都是放在了香江,便於陳兵進行指導。


    這次借著英豪遊戲機的全球推出,英豪公司的研發團隊也進行了一次全球擴充。除了香江之外,燈塔國、腐國、霓虹國都開始正式成立遊戲研發團隊。


    電子遊戲的研發,與各國的文化息息相關,除了那種暢銷全球的經典遊戲之外,其實還有很多區域性熱銷的遊戲。


    這種區域性熱銷的遊戲,全球知名度未必太高,但賺錢能力和樹立口碑的能力,同樣不能小覷。


    早期電子遊戲內容都比較簡單,開發成本也不高,盈虧平衡點同樣很低,一款遊戲如果發行量能夠破萬,基本就不會虧錢。


    這也是雅達利一敗訴,馬上就能吸引諸多“掠食者”的原因,這個行業實在太容易賺錢了。


    英豪公司想要成為行業霸主,內部的要求自然不能放的那麽低,一款遊戲,發行10萬份,是英豪公司內部設定的最低標準。


    香江、燈塔、腐國、霓虹,四個遊戲分公司,各自獨立運行,都有推出遊戲的權力。這四家分公司即可以推出全球性的遊戲,也可以推出區域性的遊戲。


    但陳兵對這四家公司的遊戲質量卻提出了最基本的要求,粗製爛造的遊戲,是不允許出廠的。


    當然,即使精心設計的遊戲,也有對市場判斷錯誤的可能,這種遊戲即使發行了,如果市場反饋不好,也會很快被進行下架處理。


    陳兵對四家遊戲公司的要求是,每個季度最少推出一款銷量十萬張以上的遊戲,每年至少有一款銷量百萬張的遊戲。


    隻要能夠達到這個要求,四家分公司一年裏至少就會有四個銷量超過百萬張的遊戲,以及12個銷量過十萬張的遊戲。


    這是對四個公司獨立開發遊戲團隊的要求,不要覺得這個指標不高。按照一張遊戲卡帶25美元計算,一個百萬張發行量的遊戲,就能創造2500萬美元的產值,4個百萬發行量的遊戲,產值就能超過1億美元。


    陳兵自己當然還會繼續抄襲那些經典遊戲,這種搶錢的機會陳兵當然不會放過,隻是這些陳兵抄襲的經典遊戲,會有一組專門的團隊來與陳兵配合,不會記入這四家遊戲分公司的業績。


    而且陳兵也隻會去抄襲那些真正的經典遊戲,一些次等的遊戲就會忽略掉,遊戲市場很大,陳兵隻想去吃掉大頭,總要給別人留點骨頭和湯水。“大家好,才是真的好”。


    遊戲的開發,是創意產業,需要開發者真正投入熱情去參與,陳兵當然會吸取雅達利等公司的錯誤教訓,給這些遊戲設計師足夠的尊重與迴報。


    英豪遊戲公司推出的所有遊戲,在卡帶外包裝和遊戲的片頭上,都會醒目的標識遊戲主創人員的名字。


    而且所有的遊戲,隻要發行量達到了英豪公司最低要求,都可以獲得高額的利潤提成,這個利潤提成暫定為遊戲收益的20%。


    想想看,隻要推出一款百萬發行量的暢銷遊戲,整個團隊,就能有上百萬美元的收益分成(產值中要先扣除各種成本和發行經銷費用),這種獎勵機製的刺激性大不大?


    哪怕隻是達到最基本的10萬張發行量要求,一款遊戲的團隊分成,也超過了10萬美金,這已經遠高出了這些設計師的基本薪水。


    陳兵不怕這些人賺的多,這些人賺的越多,給英豪公司帶來的收益也就越大,遊戲產業的根本還是遊戲設計,隻有源源不斷的推出暢銷的遊戲,才能真正的紮穩根基,最後登上霸主之位。

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