老喬今天來找英豪遊戲談判,有強烈的壟斷這三款遊戲發行權的意願,自然早就提前做足了準備,對於這三款遊戲可能的收益,自然提前進行了預測。


    陳兵的報價一出,老喬就知道陳兵這個報價的依據是什麽,雖然陳兵的報價好似有些獅子大開口,但老喬心中卻放鬆了下來,既然陳兵願意報價,就代表接受了這種合作方式,剩下的不過是討價還價的問題。


    陳兵這個報價雖高,但並非沒有合理的依據,並不是拒絕式的調侃報價,隻是老喬即使再看好遊戲的價值,也不可能直接答應,漫天叫價,就地還錢,這是商務談判常規的過程。


    此後的談判過程,並不需要特別的詳細描述,經過半天的討價還價,唇槍舌劍,最終雙方達成了協議。


    蘋果公司,以600萬美金的價格,買斷了英豪遊戲一年的電腦平台發行權,並保有以同樣價格續約一年的權利。600萬美金,也不是一次支付,而是每個月支付50萬美金。


    遊戲發行是有現金流的,把支付周期拉長到12個月,對於蘋果公司而言,並不會產生多大的資金壓力,而合作期限改為一年加一年,也可以讓蘋果公司風險更小。


    對於陳兵來說,這同樣是一個能夠讓人滿意的結果。個人電腦已經開始快速普及,蘋果電腦當前雖然是個人電腦領域的領跑者,但今年ibm的pc機就要推出了。


    未來pc才是主流的市場,而蘋果電腦則會逐漸成為小眾產品,現在趁著蘋果有需要,把遊戲發行權暫時讓給蘋果,可以拿到大量現金去進行更多的布局。


    陳兵選擇的三款遊戲,最大的特點,不僅是簡單、受眾麵廣,其實陳兵最看重,恰恰是這三款遊戲的耐玩性,超強的耐玩性,使得這三款遊戲,至少有十幾年的壽命周期。


    陳兵相信,這三款遊戲至少會流行到90年代的中期,才會開始顯露出疲態,現在最多讓給蘋果公司兩年的遊戲發行權,對這些遊戲的長期收益,並不會造成什麽影響。


    協議達成,雙方都很滿意。不過在達成協議之後,陳兵又貌似隨意的,提出了一個與遊戲無關的小問題。


    “老喬,你們蘋果公司在香江有代理商嗎?是獨家代理嗎?”


    “經銷商肯定是有的,但沒有什麽獨家代理,我們在整個亞洲都沒有什麽獨家代理,你們有興趣代理我們的產品?”老喬在與英豪遊戲接觸之前,從來沒有正真關心過香江,那裏隻是個彈丸之地,市場太小了。


    “是的,我們的家族在香江有很多生意和店鋪,我們很看好個人電腦市場的發展,準備弄個小貿易公司玩玩,專門代理燈塔國的各種計算機相關產品。”陳兵來燈塔國,從沒有刻意提到他出身內地,而是一直在魚目混珠,冒充香江的家族子弟。


    老喬點點頭表示理解,這種代理商他們蘋果公司旗下多了去了。“如果你們有興趣,可以派人找我們的銷售部門去談,我會打個招唿,這種小事我們沒有必要浪費時間。”


    就在這種不經意的談話之間,陳兵已經開始了3c通路的布局,陳兵從沒想過要在燈塔國建立自營的3c門店,這裏不是他的主場,必須要分享一部分利潤,給當地的經營者。


    不能一條魚從頭吃到尾,所有的收益都自己來賺,否則會有無窮的麻煩。


    但香江、東南亞、寶島市場,以及未來逐漸開放的內陸,與燈塔國就完全不同,那裏是中文區,是陳兵的主場,需要進行深入的耕耘。陳兵要進軍個人計算機產業,必須要建立自己的自營門店渠道,這才是真正的根基所在。


    不過這種在中文區建設3c渠道的事情,需要迴到香江才開始布局,與蘋果電腦也隻是簡單的產品經銷,並不需要和老喬深談,隻是簡單幾句聊天,打下個基礎就夠了。


    與蘋果公司的合作達成,剩下的就是與雅達利的談判。英豪遊戲在展會上的良好表現,終於得到了雅達利的正視,有了前番拜訪交流的基礎,雅達利也開始主動了起來。


    不過雅達利的掌門人雷·卡薩,依然沒有親自出麵,派來的是米爾頓,一位負責雅達利公司,對外合作的實權副總裁,而洽談的內容主要是在街機和電視遊戲領域的合作。


    在布什內爾掌控的時代,雅達利公司一直是以技術創新為核心理念,公司的內部管理也非常的寬鬆,一度成為燈塔國經營氛圍最好的科技公司,這才能吸引老喬、沃茲這樣的前衛人士,願意到雅達利工作。


    在雅達利創立初期,以最自由、開放、大膽而富有創新的工作方式而聞名:員工隻穿大褲衩和拖鞋來公司,中午才打卡,一直工作到後半夜才迴到住處,喝著啤酒,沒日沒夜地在公司開party。


    可以說,二十年後穀歌這類互聯網公司的開放氛圍,其實早就在雅達利出現了。


    但自從雷·卡薩接掌雅達利之後,他一心要把雅達利改造成一個管理嚴格的工廠,以高效賺取利潤。在這種理念之下,雷·卡薩希望所有的員工,都成為工廠的賺錢工具,不需要這些員工有太多的個性和獨立思想。


    隨著布什內爾黯然離開自己創立的雅達利,雷·卡薩更是沒有了掣肘,用良好的財務表現獲得了股東華納的支持,雷·卡薩在公司真正成為了雅達利至高無上的統治者和國王。


    雷·卡薩的工廠化管理理念,與雅達利原本的開放創新精神,有著本質上的矛盾,與原本公司的重要員工衝突就根本無法避免。


    在電子遊戲產業的早期,所有的遊戲都是由硬件廠商開發的,並沒有獨立的遊戲軟件開發商,這是因為早期電子遊戲的運行,必須依賴硬件來實現。


    原本雅達利內部,同樣有比較龐大的遊戲研發部門的,一度也開發出不少業績優良的遊戲,但雷·卡薩從來沒有真正重視過這些遊戲開發人員。


    雅達利推出的遊戲,都是以公司產品的形式麵世,是不允許注明遊戲開發者名字的,這自然就引起了遊戲開發人員的不滿,因此就產生了遊戲史上第一個廣為人知的“彩蛋”。


    1979年,雅達利的遊戲設計師沃倫·羅賓奈特,在由他主導開發的《冒險》(adventure)遊戲,中以彩蛋的形式,把自己的名字隱藏在了遊戲關卡裏。


    因名譽產生的衝突還隻是小問題,更大的問題是雅達利獎勵機製的不公平。


    還是在1979年,四位頂梁柱級程序員組成了一個秘密團體。這四人分別是拉裏·卡普蘭、阿蘭·米勒、鮑勃·懷特海德和大衛·克萊恩,被稱為雅達利的“傳奇四人組”,由他們所開發的遊戲,占據了當時雅達利遊戲軟件銷售額的60%以上,但四人能夠獲得的獎勵卻非常有限。


    四人直接去找了雷·卡薩進行談判,要求獲得與音樂人同樣的待遇,不僅要在遊戲上著名他們這些開發者的名字,還應該從遊戲的銷售收益中獲得分成。


    然而,雷·卡薩的迴答卻是如此的輕蔑:“像你們一樣的大路貨到處都有,全都一文不值。任何人都可以來做卡帶遊戲開發。你們沒有什麽獨特性,並不比卡帶組裝生產線上的工人更重要。”


    老板的羞辱之下,四人憤然離開了雅達利,並創下立一家真正的第三方遊戲開發公司,這就是後世大名鼎鼎的動視公司,也是遊戲獨立開發商的開端。


    正是四人創立的這家動視公司,成為了日後“雅達利大崩潰”的導火索之一,隻不過此時距離“雅達利大崩潰”還有一段日子,即使是這些當事者,也無法預料到這種重大的行業轉折。


    但四人的離開,對雅達利的直接衝擊也非常的明顯--核心設計人才的流失,造成雅達利遊戲開發能力的大幅下降,直接挖斷了雅達利的真正根基。


    核心開發人員出走,對雅達利的衝擊是十分明顯的,但雷·卡薩並沒有真的吸取教訓,他並沒有重新花費力氣,重整遊戲設計部門,反而走上了收購外部成功遊戲的道路。


    這幾乎就是燈塔國版本的“造不如買”策略。“造不如買”的理論,並非內地獨有。可以說,當資本追逐短期收益,忽視長期競爭力積澱時,自然會按照“造不如買”的邏輯來行事。


    後世人很容易說出一個觀點:“科技公司應該注重自主研發,隻有自主研發才能塑造科技公司的長期競爭力。”


    道理很簡單,似乎是個人就應該明白這其中的簡單道理,但實際上,真正能夠持續投入自主研發的科技公司並不多,因為自主研發是需要冒著巨大風險的。


    後世的鍵盤俠們能夠舉出很多科技公司,依靠技術研發獲得成功的案例,但鍵盤俠們卻幾乎都沒關注過,有多少公司因為技術研發失敗,而陷入經營困境。


    對技術研發的無腦稱讚,其實是來源於“幸存者偏差”。是忽略了企業研發風險的“耍流氓”而已。


    雷·卡薩能夠將雅達利公司帶到業績高峰,成為行業的龍頭,一度占據燈塔國80%的市場份額,怎麽可能是那些批評者所形容的“蠢貨”?


    隻不過,雷·卡薩作為一個已經年近花甲的職業經理人,更加注重的是短期業績表現,是為了滿足股東們的貪婪和短視罷了。


    事實也證明,“造不如買”策略,在短期內的業績表現上更好。


    1980年,雅達利通過談判,獲得了太東公司的版權授權,將《太空侵略者》遊戲,引入了雅達利的街機和電視遊戲機平台,獲得了巨大的商業成功,僅僅是1980年當年,雅達利發行的《太空侵略者》遊戲卡帶,就賣出了上百萬份。


    看到英豪遊戲的電子展表現,雅達利的米爾頓,這次與英豪遊戲的談判也抱著相同的目的,想要把英豪遊戲的三款遊戲移植到他們的平台之上,快速進行變現獲利。


    陳兵很看重這三款遊戲的長期收益,肯定不會把遊戲的版權輕易對外授權,但雙方也很快找到了,進行合作的滿意方式。


    三款遊戲都是基於掌上遊戲機的應用進行開發的,而四大電子遊戲平台中,掌上遊戲機是硬件最簡陋的平台,能夠在掌上遊戲機平台上運行,這三款遊戲移植到其他平台上,沒有任何技術難度。


    三款遊戲從娛樂形勢上,都很適合移植到電視平台之上,而且移植非常的方便,隻要把遊戲載體做成遊戲卡帶的形式就可以了,幾乎不需要進行額外的技術開發。


    電視遊戲平台的合作方式,其實可以很簡單,英豪遊戲沒有出讓遊戲的版權,但卻同意將遊戲的電視平台發行權讓渡給雅達利。


    合作形勢與陳兵最初對蘋果公司提出的方案,非常相似。三款遊戲的電視遊戲版本,獨家在雅達利的電視遊戲機上發行,但卡帶由英豪遊戲自己生產,然後貼上雙方共同的廠牌,再供雅達利進行銷售。


    英豪遊戲供應卡帶給雅達利的價格,被訂在了15美元,扣除生產成本之後,利潤同樣在12美金左右,同時雅達利還要支付每年30萬美元的獨家買斷費用。


    街機與其他幾個遊戲方式運營模式不同,三款遊戲中《推箱子》根本就不適合街機模式,直接排除在了街機合作之外。


    另兩款遊戲能夠按照街機的模式運營,但在街機種類已經日益豐富的情況下,《中國方塊》、《貪吃蛇》過於休閑的娛樂方式,對客戶的吸引力卻不會特別突出。


    不過這兩款遊戲的另一個優勢,卻可以彌補這方麵的劣勢,那就是成本夠便宜。這個時代的街機,終端銷售價格一般都在1000美元之上,其價格已經與高端的電腦相當了。


    之所以街機的價格如此高,主要是因為街機的運營方式,其實是遊戲設備分時租賃的一個變種,可以給遊戲廳帶來巨大的現金迴報,因此這些購買者才願意承擔更高的購機成本。


    而街機本身,為了提高遊戲的吸引力,采用的是比電視遊戲機更加複雜的大型電子電路,是這個時代最好的遊戲硬件平台。


    英豪遊戲的兩款遊戲對硬件的要求很低,這就可以減少街機的硬件成本,而且英豪遊戲這次參展也已經帶來了幾款街機樣機,同樣不需要再進行技術研發。


    如此情況之下,英豪遊戲與雅達利的街機合作,幹脆就采用了最簡化的貼牌生產模式,由英豪遊戲負責生產街機,街機直接貼上雅達利的品牌,給雅達利在燈塔國進行銷售。


    同時,英豪遊戲承諾自己的這兩款街機產品,將不再進入燈塔國市場,相當於把這兩款街機的燈塔國市場,獨家留給了雅達利銷售。


    英豪遊戲給雅達利供應街機的價格,最後定為了500美金一台,而雅達利的市場銷售價格則向下突破了1000美元,定價為950美元一台。


    別看街機的定價最高,但這幾款遊戲與街機運營的,匹配程度不高,錯過了街機的草莽時代,能夠給英豪遊戲帶迴來的收益,反而是最低的。


    兩款街機雖然收益不算特別有吸引力,但英豪遊戲也終於完成了電子遊戲市場的全麵布局,為今後推出其他遊戲奠定了基礎。

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