第538章 劇情的做法
當我寫了個BUG卻變成核心玩法 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
確定了這些內容之後,剩下的內容也就很好補充了。
莉莉絲再接再厲。
“那麽整個世界觀,表麵上必然還是要沿用《無盡幻想傳說》的,還是西幻風格,開放世界。
“隻不過這麽多角色想要融入世界觀,還是有點難度。
“要不就不融入了?直接把角色往裏麵一塞,也不要什麽劇情表現,怎麽樣?”
秦鳳良趕忙搖頭:“莉總,那顯然是不妥的!
“這樣反而不利於玩家產生負麵情緒。
“您想啊,如果這些角色完全沒有任何的劇情表現,那麽玩家會很鬱悶嗎?也不會。他們隻會覺得幽默,想笑。
“隻是這種感覺的話,其實產生不了太多負麵情緒。
“劇情對於角色而言,是增色劑。這種增色,可以是亮色,也可以起到反效果。
“假設劇情做得很優秀,那麽玩家們會喜歡這些角色,自然更想抽取。我們就可以利用玩家的這種心理,讓我們越抽越非的抽卡係統發揮最大的作用。
“反之,假設劇情做得很差,故意給玩家喂屎,那麽我們什麽都不需要做,玩家也會自然地產生大量負麵情緒。
“總之,我認為在目前這種情況下,做劇情是雙贏:我們贏兩次。
“不得不說,這個越抽越非的點子,確實不錯。否則我們隻能故意把劇情做砸,反而會缺乏彈性,讓玩家產生警惕心理。”
莉莉絲恍然點頭:“確實!產生負麵情緒的關鍵之一就是要有變化,不能一成不變。而且,最好是往壞了轉變。”
如果這遊戲沒有劇情,或者劇情一直好、一直不好的話,其實都沒辦法產生最大的負麵情緒。
因為玩家會習慣。
收集負麵情緒這種事情,邊際效應遞減也是很明顯的。
但如果是時好時壞,那就能讓負麵情緒的收集達到最優。
先搞一個比較好的劇情,然後玩家們很激動,紛紛抽卡,然後越抽越非,破防一波;
等玩家們抱著期待繼續過劇情的時候,突然又被劇情喂了一口大的,這次即便不抽卡,他們也要破防了;
下一次,玩家們都做好繼續罵的準備了,結果劇情出乎意料地又不錯,然後又去抽卡,又破防。
這一套組合拳下來,有幾個玩家能頂得住?
當然,就和越抽越非的抽卡係統一樣,套路再怎麽複雜,玩多了也都會被玩家給識破。
但無所謂,因為那時候莉莉絲早就賺得盆滿缽滿了。
“好,這麽說的話必須得做劇情,而且得時好時壞,飄忽不定,讓玩家無從預判!
“這確實很考驗劇情策劃的功底。
“而且這樣一來,劇情係統就有兩點內容必須敲定:第一是劇情不能跳過,第二是劇情可重複遊覽。”
莉莉絲快速地將這兩點給記了下來。
因為要利用劇情讓玩家們充分破防,那就必須不能跳過,否則玩家們都跳了,看都不看,還怎麽破防?
至於劇情的可重複遊覽,自然是為了給玩家們一個重複吃屎的機會。
“但是,怎麽保證玩家們重複遊覽呢?是不是還得給些獎勵。”莉莉絲陷入了沉思。
如果劇情有好有壞的話,那麽玩家即便要重複體驗劇情,肯定也隻體驗好的那部分。
這對於生產負麵情緒而言,顯然是不利的。
直觀的解決辦法,就是給獎勵。
那些壞的劇情,看一遍就給點抽卡道具,不多,但驅使玩家去看劇情也足夠了。
可問題在於,給道具這個行為本身是一種正向激勵,玩家如果掛機之後領了獎勵美滋滋抽卡去了,一定能產生足夠的負麵情緒嗎?
這還得打個問號。
秦鳳良說道:“莉總,這個其實好解決。
“針對這個功能,我們可以做兩套係統。
“第一套係統,叫‘劇情還原’。玩家使用這個功能之後,就可以將遊戲內的劇情係統給還原到最初始的狀態。當然,還原之後,領過的獎勵不能領第二遍。
“這個主要是給那些想要重溫劇情的玩家準備的。
“但是呢,要還原就得全部還原,不能隻還原特定的章節。
“玩家要從頭過一遍劇情,自然就要反複體驗那些讓人不爽的部分。
“第二套係統,叫‘劇情重溫’,當然,正式版我們肯定得想一個高大上的包裝,比如‘追憶係統’,玩家迴到追憶中去重溫感動瞬間、再戰強大boss等等。
“但不管具體叫什麽,它的功能都是一樣的。
“玩家會進入一個隨機的劇情片段,並且強製必須走完,否則就無法繼續進行遊戲。
“至於這個片段具體是什麽,玩家並不能自主選擇。表麵上看,它是隨機的,但實際上不是。
“是根據玩家的跳過速度,篩選出來的。”
莉莉絲愣了一下:“跳過速度?”
秦鳳良點頭:“是的,遊戲劇情的跳過速度,當然也是可以統計出來的。”
莉莉絲大致明白了:“也就是說,玩家過這段劇情時鼠標點得越快,這段劇情就越容易在‘劇情重溫’中出現?似乎是個不錯的點子!”
遊戲中的劇情表現往往有兩種常見的方式。
一種是cg,一種就是對話框。
cg一般來說是不能調節速度的,要麽從頭到尾看完,要麽直接跳過。
而對話框則不同,一般來說會采取“點第一下出全句、點第二下切下一句”這樣的方法。
這也屬於是遊戲行業內多年製作經驗的約定俗成了。
這款新遊戲雖然不能跳過劇情,但完全不能快進的也隻有一些大型cg。至於平時的對話框,還是可以走馬觀花地稍微加速一下的。
而這種加速,反過來就提供了數據支持。
哪段劇情玩家加速的操作最多?
那就說明這段劇情他最不喜歡。
既然如此,那麽重溫劇情的時候就從這一段開始。
等重溫了這一段,再選下一段加速操作比較多的。
想想都刺激。
“那麽獎勵時產生負麵情緒要如何解決呢?”莉莉絲問道。
秦鳳良微微一笑:“這個就更好辦了,莉總。
“首先我覺得大砍獎勵是不合適的,因為獎勵太低的話,玩家肯定就不碰這個模式了。
“獎勵還是得有足夠的吸引力才行。
“但玩家過完劇情以後獲得獎勵,心情會好很多,這就會衝淡負麵情緒。
“所以我的方案是:先給獎勵!
“但是拿了獎勵之後,玩家就強製進入了劇情周期,在劇情走完之前,無法退出,也做不了其他的事情。
“就算是強退了遊戲,下次登錄還是要繼續過劇情。
“這樣一來,等玩家們過完劇情的時候,早就已經身心俱疲,之前拿到獎勵的那一星半點的喜悅之情,也早都煙消雲散了。”
莉莉絲點頭:“嗯?有道理!”
這大概就是處處反人性吧?但不得不說,這種小套路還是蠻好使的,畢竟大部分人都是感情動物,想要絕對理性是做不到的。
“好,假設我們要製作比較複雜的劇情,那麽……
“這遊戲的世界背景是不是也得稍微調整一下。”
莉莉絲意識到又引出了一個新問題。
既然角色多、劇情多,那麽世界觀必然也要進行拓展,否則就難以容納。
之前《無盡幻想傳說》的劇情比較簡單,就隻是一個“勇者鬥惡龍”的基礎模板,重點在開放世界探索。
但現在要開發的《無盡幻想傳說2》肯定要更複雜一些。
“要不就每種元素一個國家怎麽樣?”莉莉絲理所當然地想到了這種方案。
然而秦鳳良微微搖頭:“莉總,這樣是常規做法,絕對不會出錯,也很容易做出彩,但問題在於……
“咱們不是要收集玩家的負麵情緒嗎?”
莉莉絲愣了一下:“哦,對啊。那你有什麽更好的辦法嗎?
“不按照元素來設計國家?那也很奇怪吧?”
秦鳳良微微一笑:“很簡單,我們把角色的元素和國家的代表元素錯開,把買家秀和賣家秀的差別做到極致,不就行了嗎?”
莉莉絲再接再厲。
“那麽整個世界觀,表麵上必然還是要沿用《無盡幻想傳說》的,還是西幻風格,開放世界。
“隻不過這麽多角色想要融入世界觀,還是有點難度。
“要不就不融入了?直接把角色往裏麵一塞,也不要什麽劇情表現,怎麽樣?”
秦鳳良趕忙搖頭:“莉總,那顯然是不妥的!
“這樣反而不利於玩家產生負麵情緒。
“您想啊,如果這些角色完全沒有任何的劇情表現,那麽玩家會很鬱悶嗎?也不會。他們隻會覺得幽默,想笑。
“隻是這種感覺的話,其實產生不了太多負麵情緒。
“劇情對於角色而言,是增色劑。這種增色,可以是亮色,也可以起到反效果。
“假設劇情做得很優秀,那麽玩家們會喜歡這些角色,自然更想抽取。我們就可以利用玩家的這種心理,讓我們越抽越非的抽卡係統發揮最大的作用。
“反之,假設劇情做得很差,故意給玩家喂屎,那麽我們什麽都不需要做,玩家也會自然地產生大量負麵情緒。
“總之,我認為在目前這種情況下,做劇情是雙贏:我們贏兩次。
“不得不說,這個越抽越非的點子,確實不錯。否則我們隻能故意把劇情做砸,反而會缺乏彈性,讓玩家產生警惕心理。”
莉莉絲恍然點頭:“確實!產生負麵情緒的關鍵之一就是要有變化,不能一成不變。而且,最好是往壞了轉變。”
如果這遊戲沒有劇情,或者劇情一直好、一直不好的話,其實都沒辦法產生最大的負麵情緒。
因為玩家會習慣。
收集負麵情緒這種事情,邊際效應遞減也是很明顯的。
但如果是時好時壞,那就能讓負麵情緒的收集達到最優。
先搞一個比較好的劇情,然後玩家們很激動,紛紛抽卡,然後越抽越非,破防一波;
等玩家們抱著期待繼續過劇情的時候,突然又被劇情喂了一口大的,這次即便不抽卡,他們也要破防了;
下一次,玩家們都做好繼續罵的準備了,結果劇情出乎意料地又不錯,然後又去抽卡,又破防。
這一套組合拳下來,有幾個玩家能頂得住?
當然,就和越抽越非的抽卡係統一樣,套路再怎麽複雜,玩多了也都會被玩家給識破。
但無所謂,因為那時候莉莉絲早就賺得盆滿缽滿了。
“好,這麽說的話必須得做劇情,而且得時好時壞,飄忽不定,讓玩家無從預判!
“這確實很考驗劇情策劃的功底。
“而且這樣一來,劇情係統就有兩點內容必須敲定:第一是劇情不能跳過,第二是劇情可重複遊覽。”
莉莉絲快速地將這兩點給記了下來。
因為要利用劇情讓玩家們充分破防,那就必須不能跳過,否則玩家們都跳了,看都不看,還怎麽破防?
至於劇情的可重複遊覽,自然是為了給玩家們一個重複吃屎的機會。
“但是,怎麽保證玩家們重複遊覽呢?是不是還得給些獎勵。”莉莉絲陷入了沉思。
如果劇情有好有壞的話,那麽玩家即便要重複體驗劇情,肯定也隻體驗好的那部分。
這對於生產負麵情緒而言,顯然是不利的。
直觀的解決辦法,就是給獎勵。
那些壞的劇情,看一遍就給點抽卡道具,不多,但驅使玩家去看劇情也足夠了。
可問題在於,給道具這個行為本身是一種正向激勵,玩家如果掛機之後領了獎勵美滋滋抽卡去了,一定能產生足夠的負麵情緒嗎?
這還得打個問號。
秦鳳良說道:“莉總,這個其實好解決。
“針對這個功能,我們可以做兩套係統。
“第一套係統,叫‘劇情還原’。玩家使用這個功能之後,就可以將遊戲內的劇情係統給還原到最初始的狀態。當然,還原之後,領過的獎勵不能領第二遍。
“這個主要是給那些想要重溫劇情的玩家準備的。
“但是呢,要還原就得全部還原,不能隻還原特定的章節。
“玩家要從頭過一遍劇情,自然就要反複體驗那些讓人不爽的部分。
“第二套係統,叫‘劇情重溫’,當然,正式版我們肯定得想一個高大上的包裝,比如‘追憶係統’,玩家迴到追憶中去重溫感動瞬間、再戰強大boss等等。
“但不管具體叫什麽,它的功能都是一樣的。
“玩家會進入一個隨機的劇情片段,並且強製必須走完,否則就無法繼續進行遊戲。
“至於這個片段具體是什麽,玩家並不能自主選擇。表麵上看,它是隨機的,但實際上不是。
“是根據玩家的跳過速度,篩選出來的。”
莉莉絲愣了一下:“跳過速度?”
秦鳳良點頭:“是的,遊戲劇情的跳過速度,當然也是可以統計出來的。”
莉莉絲大致明白了:“也就是說,玩家過這段劇情時鼠標點得越快,這段劇情就越容易在‘劇情重溫’中出現?似乎是個不錯的點子!”
遊戲中的劇情表現往往有兩種常見的方式。
一種是cg,一種就是對話框。
cg一般來說是不能調節速度的,要麽從頭到尾看完,要麽直接跳過。
而對話框則不同,一般來說會采取“點第一下出全句、點第二下切下一句”這樣的方法。
這也屬於是遊戲行業內多年製作經驗的約定俗成了。
這款新遊戲雖然不能跳過劇情,但完全不能快進的也隻有一些大型cg。至於平時的對話框,還是可以走馬觀花地稍微加速一下的。
而這種加速,反過來就提供了數據支持。
哪段劇情玩家加速的操作最多?
那就說明這段劇情他最不喜歡。
既然如此,那麽重溫劇情的時候就從這一段開始。
等重溫了這一段,再選下一段加速操作比較多的。
想想都刺激。
“那麽獎勵時產生負麵情緒要如何解決呢?”莉莉絲問道。
秦鳳良微微一笑:“這個就更好辦了,莉總。
“首先我覺得大砍獎勵是不合適的,因為獎勵太低的話,玩家肯定就不碰這個模式了。
“獎勵還是得有足夠的吸引力才行。
“但玩家過完劇情以後獲得獎勵,心情會好很多,這就會衝淡負麵情緒。
“所以我的方案是:先給獎勵!
“但是拿了獎勵之後,玩家就強製進入了劇情周期,在劇情走完之前,無法退出,也做不了其他的事情。
“就算是強退了遊戲,下次登錄還是要繼續過劇情。
“這樣一來,等玩家們過完劇情的時候,早就已經身心俱疲,之前拿到獎勵的那一星半點的喜悅之情,也早都煙消雲散了。”
莉莉絲點頭:“嗯?有道理!”
這大概就是處處反人性吧?但不得不說,這種小套路還是蠻好使的,畢竟大部分人都是感情動物,想要絕對理性是做不到的。
“好,假設我們要製作比較複雜的劇情,那麽……
“這遊戲的世界背景是不是也得稍微調整一下。”
莉莉絲意識到又引出了一個新問題。
既然角色多、劇情多,那麽世界觀必然也要進行拓展,否則就難以容納。
之前《無盡幻想傳說》的劇情比較簡單,就隻是一個“勇者鬥惡龍”的基礎模板,重點在開放世界探索。
但現在要開發的《無盡幻想傳說2》肯定要更複雜一些。
“要不就每種元素一個國家怎麽樣?”莉莉絲理所當然地想到了這種方案。
然而秦鳳良微微搖頭:“莉總,這樣是常規做法,絕對不會出錯,也很容易做出彩,但問題在於……
“咱們不是要收集玩家的負麵情緒嗎?”
莉莉絲愣了一下:“哦,對啊。那你有什麽更好的辦法嗎?
“不按照元素來設計國家?那也很奇怪吧?”
秦鳳良微微一笑:“很簡單,我們把角色的元素和國家的代表元素錯開,把買家秀和賣家秀的差別做到極致,不就行了嗎?”