莉莉絲開心地點頭:“嗯,沒錯!


    “精髓就是,在不該做減法的地方做減法,在不該做加法的地方做加法!


    “減法做得理直氣壯,畢竟這是手遊,得照顧手遊玩家的感受嘛,操作不能太複雜。


    “加法做得也理直氣壯,這是為玩家好嘛!提供更多的遊戲內容!雖然玩家們會覺得這隻是為了強行買角色而已。


    “哦嗬嗬嗬!”


    莉莉絲和秦鳳良簡直是一拍即合,恨不得立刻擊掌慶賀。


    那麽接下來的問題就很清晰了。


    哪個地方該做減法,哪個地方該做加法呢?


    這次莉莉絲沒等秦鳳良給她建議,自己就已經想得差不多了。


    “首先,機製上必須做減法!


    “之前《無盡幻想傳說》火起來,以及出現莫名其妙的bug,有很大原因就在於這個機製實在太複雜了。


    “用水元素粘合一塊大石頭、再用火元素炸彈炸開,這種在其他遊戲裏堪稱大招的玩法,在《無盡幻想傳說》裏都快變成玩家們的基本操作了。


    “這個係統要保留的話,老玩家很難產生太多的負麵情緒。


    “但是全都砍掉的話,意圖又太過明顯,不利於把老玩家們騙進來。


    “那就砍到腳踝好了!隻保留最基本的元素能力,但砍掉各種進階玩法。


    “到時候再來一手宣傳片詐騙,讓玩家們都誤以為是全麵照搬,進了遊戲再給他們當頭一棒!”


    莉莉絲對自己的結論非常滿意,稍微頓了頓之後,繼續說道:“加法的部分,自然是各種角色的技能了。


    “既然角色池要足夠大,足夠豐富,那麽每個角色肯定也要有獨特的技能。


    “不過這些技能不會有什麽特別強大的機製,一定要把機製做得很摳門。


    “玩家們看著難受,但是不抽又不行,因為有足夠強大的數值。”


    莉莉絲仔細看了一下之前地風水火四種元素的能力。


    土元素,遁地、穿牆。


    水元素,依附於各種道具,將道具巨大化,粘合不同的道具,或者控水穿越河流。


    火元素,點燃火焰,製造火焰炸彈。


    風元素,抓取和操控物體。


    時間元素,可以讓時間停滯或者加速。


    元素之間當然也存在一些聯動效果,比如水能滅火,風能助長火勢等等。


    除此之外,遊戲中其實也還有其他的屬性,比如雷屬性,隻不過這個屬性並沒有開放給玩家,而隻是作為地圖上的一種特殊機製。


    當玩家攜帶金屬武器在雨天走路的時候,是有可能會被雷劈的。


    當然也可以反過來利用這一點,在雨天用風屬性之力抓取金屬武器扔到怪物堆裏麵,從而人造雷擊。


    雖然最初的設計比較簡單,但之後經過玩家們的反複開發,已經有點被玩壞了,


    比如火彈、火焰迫擊炮、迴旋鏢天雷、強風疊加推力、粘合超大型迴旋鏢等等。


    隻能說《無盡幻想傳說》的底層機製太過強大,雖然看起來都是很簡單的玩法,但全都疊加起來,就能出現層出不窮的科研成果。


    既然這是玩家們最喜歡的,那就……砍!


    像火彈這種操作,是絕對不能出現在新遊戲裏麵的。


    遁地術之類的能力,也不能有。


    像水滅火、金屬引雷、風助火勢等簡單的效果,是可以保留的。


    保留這些東西,才方便更好地騙老玩家入坑。


    至於遊戲中的角色們,不會擁有特別逆天的機製,但是有數值。


    這樣一來,玩家們抽得不情不願,但不抽又不行。


    而抽了之後呢?


    官方早就安排好了加強其他角色的數值,一輪一輪膨脹下來之後,當初因為數值而抽取的角色也會變得泯然眾人,這不就又是一波負麵情緒入賬嗎?


    莉莉絲開開心心地將這些內容全都記了下來。


    秦鳳良發現竟然快沒自己什麽事了,趕忙開口,試圖尋找一些存在感。


    現在這種時候,說錯了都比不說要強。


    逆天堂有沒有內鬼?當然是有的。


    但莉莉絲根本就揪不出來。


    這種時候不發話,態度明顯不積極,很容易讓自己的內鬼嫌疑大幅增加。


    “莉總,關於遊戲中的元素和角色,我有一點小小的建議。”


    莉莉絲看了看她:“嗯,說吧。”


    秦鳳良快速地在紙上寫出幾種元素。


    “莉總,我覺得加入一些元素很有必要。


    “比如雷和金屬,這些原本就存在於《無盡幻想傳說》裏,隻是沒有開放給玩家。


    “現在,我們開放給玩家,玩家肯定會期待萬分。等他們發現玩法反而比之前還少的時候,這種巨大的落差足以產生大量的負麵情緒。”


    莉莉絲點頭:“嗯?有點道理!


    “這樣的話,新遊戲裏實際上存在著地風水火金雷和時間這七種元素了。


    “那就再湊個熱鬧,把金木水火土裏的木也加進去,再把冰也加進去!


    “這就是九種元素了。


    “看起來確實比之前的五種元素翻倍了,非常具有迷惑性!”


    秦鳳良繼續說道:“莉總我還有一個建議,我覺得可以讓遊戲中的角色,都掌握兩種不同的屬性。


    “一種屬性是固有的屬性,和他的人設、劇情、特殊能力直接相關;而另一種屬性則是玩家自主選擇的屬性。


    “兩種屬性可以互相配合。”


    莉莉絲愣了一下:“嗯?為什麽?”


    秦鳳良解釋道:“因為這樣反而更有利於我們偷懶!


    “莉總你想啊,按照常規思路,肯定是每個角色做一種元素屬性比較省事。


    “但問題是,假設我們要做的角色比較多,反而麻煩。


    “就比如說,我們要做幾十個不同的角色,這其中同一屬性的角色可能會有十來個。


    “這時候如果他們都是同一屬性的話,做起來是不是很麻煩?很容易陷入同質化的情況。


    “畢竟大家都是火,或者都是雷,屬性都是一致的,隻能在技能上做出區分。


    “但是技能上區分呢,反而很容易設計出一些獨特且強大的機製。


    “反之,如果給每個角色一種第二屬性,那麽9乘以9,從基礎上看我們就有81種組合方案。


    “哪怕是9個同屬性的角色,也可以根據第二屬性的不同,來最大限度地提升他們的辨識度。


    “屬性上的差別顯現了,機製上我們就不需要做太大的差別了。


    “反而是更劃算的。


    “而且這樣一來,我們還可以在一開始就狂吹:說我們一共有近百個屬性迥然不同的角色,玩家們肯定覺得,哇這太強了!


    “結果進來一看,發現這些角色的機製全都大同小異,甚至可以說是複製粘貼,隻是在第二元素上有區別。


    “玩家最後發現還是隻有那麽一兩個角色好用,這種落差感一旦出現,負麵情緒不就有了嗎?”


    莉莉絲想了想:“嗯?確實有道理!”


    秦鳳良的這個辦法,符合製造負麵情緒的基本原則:製造心理落差。


    其實莉莉絲也可以考慮隻做單一元素,角色同質化又怎麽樣?同質化,一樣可以製造玩家的負麵情緒。


    但問題是,如果單一元素的話,角色就要多做一些機製,多做了機製,就容易出各種各樣意料之外的問題;而如果不多做機製,那麽同一元素+類似機製,這很單調,最重要的是沒法前期宣傳。


    你總不能宣傳自家角色千篇一律吧?


    而不宣傳的話,玩家們也不會特別期待,甚至提前就預判到了角色可能會同質化,那麽等他們真的玩到時,負麵情緒的產生就會大打折扣。


    甚至有些玩家可能並不會在意角色是否同質化,反而覺得同質化是好事。


    這不是給了他們一個不抽角色的理由嗎?


    一個氪金抽卡遊戲,玩家都不抽角色,那還怎麽賺負麵情緒呢?


    所以,做第二元素綜合看起來反而更好。


    這樣一來,就可以在遊戲正式上線前就開始大吹特吹,比如“劃時代的角色設計”啦,“多達81種完全不同的角色屬性”啦,“雙元素+全新機製”啦。


    總之,這些吹法是完全沒問題的,不是虛假宣傳,官方自然也不會重拳處理。


    但是玩家的期待被拉得很高,進入遊戲之後卻發現根本不是這麽一迴事。


    而且,因為不確定這些角色到底哪個重要,很多玩家還會被迫多抽一些不同元素的角色。


    這些角色最後的宿命肯定是倉庫管理員,而這又是一波負麵情緒的進賬。

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