“不至於不至於,那未免也太不合理了!


    “我怎麽能這麽想遊戲之光逆天堂呢?”


    肝帝自己都覺得這個推論非常荒謬。


    既然不是為了故意惡心玩家,那麽這種設計就非常有趣了。


    肝帝一邊看著屏幕上的矽基小人忙碌,一邊認真思考逆天堂遊戲設計這種機製的真實目的。


    “難道說……這種深層的遊戲機製實際上是在強調,民意的重要性?


    “這種玩法,實際上是元首、執政官之外的第三條路啊!”


    肝帝複盤自己之前的遊戲經驗,突然意識到了這一點。


    原本,《星辰計劃》隻有三種不同的遊戲模式:


    第一種是元首壓倒執政官,最後走上了執政官當狗、元首獨裁的道路;


    第二種是執政官壓倒元首,最後走上了執政官指彗星為誓,謀權篡位的道路;


    第三種是很多人玩出來的標準結局,就是元首和執政官互相妥協、互相合作,然後攜手離開彗星。


    剛開始大家都是標準結局,但很快有人發現了這遊戲也能玩成零和遊戲,所以就陷入了就陷入了互相算計的內耗之中。


    尤其是以“指彗星為誓”的標誌性事件以後,元首和執政官越來越難以互相信任,路人匹配都快整成黑暗森林了。


    如果到這一步為止,《星辰計劃》這款遊戲是什麽?算是優秀的遊戲嗎?


    恐怕值得商榷。


    因為從整個政治架構上來看,這三種結局說來說去也隻是元首和執政官之間的博弈,也可以說,類似於古代中王侯將相的劇情。


    但是彗星上的矽基小人呢?


    在整個過程中完全就是默默無聞的工具人,沒有任何存在感。


    這顯然是不合理的。


    因為這些矽基小人也是智慧生命,他們有一定的主觀能動性,到了中後期還能搗亂,不僅是製造各種群體事件、提出訴求,還能真的往生產線裏塞零件搞破壞。


    這些矽基小人難道不配影響遊戲的結局嗎?


    顯然是配的。


    這些矽基小人恰恰是真正在建設彗星的人,如果不是他們的艱苦工作,星辰計劃的奇跡就根本不可能實現。


    相較而言,身體力行規劃所有建設方案的執政官,又或者大權在握、製定計劃指標的元首,雖然也會對星辰計劃的成敗起到非常關鍵的作用,但終究是可替代的。


    隻有這些矽基小人,是真正不可替代的。


    所以,遊戲中實際上還有另外的一條線,那就是這些矽基小人真正發揮主觀能動性的一條線。


    也就是肝帝此時試出來的這條線。


    又或者說,這實際上是兩條線:


    如果元首和執政官一起擺爛,雙方陷入無意義、無止境的內耗之中,那麽彗星就會很快走向滅亡,這就是“內耗結局”;


    但反過來,如果在這種內耗中,有一方醒悟過來,比如元首不想擺爛了,想好好玩,那麽也完全可以通過提升民意的方式來繞開執政官,來完成星辰計劃。


    站在這個角度一想,這遊戲的立意和自由度就又拔高了!


    “我明白了,這樣就全都串起來了!


    “這個隱藏結局,實際上是在強調民意的作用,也就是強調民眾才是曆史的推動者和創造者,才是真正完成《星辰計劃》的中堅力量!


    “而不管是元首還是執政官,不管有多少聰明才智,都必須借助群眾才能發揮力量。


    “為什麽遊戲會以彗星的停擺作為最終結算的節點?


    “我覺得這明顯就是一個政治隱喻!


    “每一顆星球,每一種文明,都是有壽命的,也是有周期律的。


    “如果玩家沒有充分發揮群眾的力量,那麽一旦離開了彗星,就會人亡政息。


    “元首和執政官再怎麽優秀,再怎麽明智,也終究會走向消亡。


    “如果玩家沒有選擇開啟民智,那麽當元首和執政官離開彗星的時候,實際上就是走上了這條老路。


    “即便從表麵上來看,彗星文明走到了最繁盛的時期,但之後也隻會走向無意義的循環。


    “所以遊戲才果斷掐掉,因為之後的劇情就重複了,沒有再繼續進行下去的意義。


    “唯獨充分開啟民智之後,整個彗星文明實際上還存在著勃勃生機,不再是元首或執政官的舞台,而是全部矽基生命的舞台。


    “所以,不論是留守在彗星上的矽基小人還是來到新星球的矽基小人,他們的活動可以讓這個存檔永遠的運轉下去,因為之後的每一天,都是新的一天!”


    肝帝一番總結之後,突然有一種豁然開朗的感覺。


    但很快就有人提出疑問。


    “啊?可是,開啟民智也不是100%成功的啊?如果執政官搗亂的話,也打不出這結局吧?”


    很顯然,肝帝之所以能打出這個結局,有個很重要的原因:最初的執政官玩家選擇了掛機。


    如果那個執政官閑的沒事幹,就一直盯著,矽基小人自己建一個建築他就拆一個建築,那初期也很難發展起來。


    因為元首雖然可以把執政官斬首,但也還是要走流程的,在走流程的過程中,執政官已經足以造成很大的破壞,從而大幅降低這些矽基小人的生存率。


    肝帝點頭:“是這樣,但這和我的結論沒有衝突啊?


    “雖然民意的力量很強大,也充滿著無限的可能性,但如果執政官和元首中有一個明顯的反動力量,那也同樣有可能壞事。


    “如果放在人類曆史上,就是某些關鍵的曆史人物做出錯誤決策之後遺臭萬年,甚至導致一場數百年的大亂世。


    “更有甚者,還有可能導致某個部族直接覆滅。


    “所以,《星辰計劃》的這種做法,恰恰沒有片麵強調民意的重要性,也沒說民眾發揮力量之後就一定能取得勝利,而是隻有在達成了某些特定的條件之後,才能成立。”


    又有其他的觀眾問道:“那為什麽要藏起來?單獨開一個民意的科技樹不行嗎?”


    肝帝解釋道:“這就是精妙所在了!


    “因為發動民意的這個選項,在現實中其實原本也是隱藏狀態,遊戲明顯是一種致敬!


    “你們想啊,在現實裏,在漫長的、幾千年的古代社會中,全都是英雄史觀吧?是皇帝和宰相兩個人的爭鬥,至於下麵的老百姓,那算什麽?


    “發揮群眾的力量,從來都不是一個擺在明麵上的選項。


    “如果遊戲中把它單獨做成了一條科技線,等於是直接向玩家點名了可以這麽玩,那玩家就不需要動腦子了啊?


    “反之,把這條線給藏起來,並巧妙地拆分到元首和執行官這兩條線裏麵,不僅可以對玩家起到迷惑作用,還更符合現實。


    “如果玩家作為元首,隻是為了限製執政官才有限製地提升民意,而一旦認為民意過強就開始控製、停止點民意的科技點,那麽民意也是不會真正覺醒的。


    “隻有一心一意地提升民意,不將這些矽基小人視為刁民,不將矽基小人的行為視作搗亂,才能真正地發揮他們的作用。”


    剛開始的時候彈幕觀眾都覺得這種說法挺扯淡的,但是越聽越覺得,怎麽好像確實有幾分道理?


    還莫名其妙地都對上了啊?


    當然,大家都知道肝帝這個說法肯定有過度解讀的成分,但過度解讀的前提也得是玩法和現實有足夠多的巧合才行。


    如果沒有巧合,哪來的過度解讀的空間呢?


    所有人都知道,《星辰計劃》這遊戲兩個最大的亮點,一是傳統生產線遊戲的玩法,另一個就是對政治的模擬效果。


    玩家們不管是玩pvp勾心鬥角也好,又或者是扮演執政官用不當人的手段搞老年人口清除計劃也好,本身都帶有極強的政治隱喻,是能映射到現實中的。


    這種對政治的模擬效果,正是遊戲的亮點所在。


    當然也有人抱怨,認為《星辰計劃》的政治玩法太單一了,來來迴迴都是元首和執政官在勾心鬥角地過家家。


    結果,現在這不就不單一了嗎?


    原來fake-ai也是一個變量!


    肝帝越想越覺得有道理:“這麽說的話,逆天堂對於『遊戲結算機製』的設計,好像比我們所有人原本預想的都還要好啊!


    “我們之前隻是想到要用mod來延長遊戲時間,但那相當於是從外界破壞了遊戲本身的機製。


    “而逆天堂的這種做法,明顯更加自然,也更有深意啊!”

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