晚上,逆天堂遊戲會議室。


    “這是新遊戲的點子,你們看一下。


    “顧凡你別說話!你現在已經不負責遊戲部門了,所以不要對遊戲的具體設計發表意見,讓我們的新製作人說。”


    莉莉絲頗為警惕地盯著顧凡。


    顧凡有點難繃,但還是點頭:“當然莉總,不在其位不謀其政,我對於工作職權一向是分得很清楚的。”


    莉莉絲點頭:“你最好是!”


    顧凡心中暗笑,很顯然,莉莉絲現在對他充滿提防,但又不得不用。


    其實莉莉絲如果更硬氣一點的話,也可以選擇幹脆直接讓顧凡完全不參與遊戲開發的任何環節,連討論設計方案都不參與。


    但莉莉絲還指望著顧凡能搞點配合遊戲的實體產品。


    畢竟從顧凡接管實體部門之後,所開發的產品確實都不錯,讓莉莉絲比較滿意。


    雖然這些實體產品後麵也都翻車了吧,但全都不是產品本身的問題,而是因為遊戲翻車連帶著實體產品翻車,算是某種連帶反應。


    所以在實體產品方麵,莉莉絲還想再給顧凡一些機會,觀察一下。


    當然,莉莉絲也還隱約期待著顧凡能夠給出一些不錯的意見,經過她“英明”的篩選之後,或許這些意見也還能發揮作用。


    於是就出現了這種比較擰巴的情況。


    讓顧凡參加這個會議旁聽,但是先不能發表任何意見,先讓其他人發言。


    降低顧凡發言的權重之後,莉莉絲覺得自己又行了。


    顧凡、周揚、魏成傑、蘇彤開始查看莉莉絲的這個新點子。


    此時周揚和魏成傑也已經從外地趕迴來了,他們還是要帶領外包團隊配合開發新遊戲,當然也要參與到新遊戲的設計中。


    但很顯然,這次發言的主角必然是蘇彤。


    隻不過在眾人看點子的時候,莉莉絲也在微微皺眉,陷入思考。


    如果……假設……


    蘇彤也是內鬼的話怎麽辦?


    再想辦法選個新的人接任製作人?


    可是……


    如果真是這樣的話,那整個逆天堂還有能真正信任的人嗎?


    要不從外邊找個製作人空降?或者幹脆就把秦鳳良給調過來?


    總感覺不是很靠譜的樣子……


    莉莉絲是不太想從外邊找新製作人的,更不想大洗牌,因為那會嚴重拖慢遊戲的開發進度,遊戲拖著不上線的話,前期賺的那些負麵情緒不也被耽擱了嗎?


    在這樣的搖擺之中,莉莉絲還是情不自禁地希望先當個裱糊匠湊合湊合。


    顧凡本來挺放鬆的,結果看到這個點子,莫名其妙地有點後背發涼。


    什麽情況?


    莉總在點我啊?


    一個領袖,一個官僚,這特麽不就是在暗示逆天堂的情況嗎?


    這不就是標準的內鬼玩法麽?簡直是本色出演。


    但很快,顧凡又調整好了心態。


    問題不大。


    點我又怎麽樣,莉總懷疑我又不是一天兩天了,她有什麽辦法嗎?沒有法。


    看看蘇彤怎麽說。


    很快,眾人都看完了莉莉絲提供的點子。


    簡單來說,就是要開發一款雙人模擬經營類遊戲,一名玩家扮演領袖,而另一名玩家扮演官僚。


    雙方的遊戲目標看似一致,但實際上卻有一定的區別。


    “總之,首先要確定一下這款遊戲具體用什麽背景。確定了背景之後,才能針對性地敲定經營係統的細節。”


    莉莉絲滿懷期待地看向蘇彤。


    雖然同樣是模擬經營或者策略類遊戲,但選用不同背景的話,製作出來的遊戲也會有著巨大的差別。


    是做古代背景?現代背景還是未來科幻背景?


    是做經營,還是做策略?


    遊戲中的每種係統又應該占比多少?


    一個好點子當然很重要,但這些細節也同樣重要。


    蘇彤看了看顧凡。


    顧凡輕咳兩聲:“看我幹什麽,你現在是製作人。


    “你就順著莉總的思路往下想,認真做好設計。我現在是實體產品的負責人,我是要配合你的。”


    莉莉絲趕忙補充:“對的,在設計的過程中,要重點考慮如何激發玩家們的憤怒情緒,將雙人遊戲的精髓給發揮得淋漓盡致!


    “如果到時候兩個玩家沒有生氣到線下直接pk的話,那這個設計就是不合格的!”


    周揚和魏成傑互相看了看,好家夥,莉總現在都不裝了是吧,兩個玩家直接生氣到線下pk?


    如果真搞出這種大新聞的話,恐怕這遊戲都不用推廣,也不用買熱搜了。


    蘇彤認真思考一番,說道:“莉總,你覺得生產線那樣的經營類遊戲怎麽樣?”


    莉莉絲愣了一下:“嗯?生產線類的經營類遊戲?具體是怎麽個生產線?


    “也就是說,是偏科幻背景的對吧?


    “為什麽會偏好這個背景呢?”


    蘇彤解釋道:“因為我覺得這種遊戲模式更加注重細節,可以更好地製造矛盾。


    “這不是更加符合莉總你的需求嗎?


    “比如說,假設扮演官僚的玩家,偷偷摸摸地往生產線裏扔一個其他的零件。


    “然後另一個玩家就得把全部的生產線給從頭捋一遍,隻是想一想,都感覺要破防了。”


    莉莉絲不由得眼前一亮:“嗯?


    “好!好主意!這簡直是跟原本的點子完美適配!”


    在模擬經營類遊戲中也是有很多類型的。


    比如,有些遊戲玩家隻需要做出具體的決策就可以,即便擺放建築,也隻需要在特定的位置擺,沒有那麽高的自由度。


    《神棄之城》就是這樣的類型。


    但也有些模擬經營類遊戲的自由度極高,玩家甚至可以手動調整某些建築的細節。


    生產線類的遊戲,則是其中最為喪心病狂的一類。


    簡單來說,遊戲中有著非常複雜的科技樹。


    從原料開采,到零件製作,再到機械製造,最後到大型的倉庫和其他有專門用途的建築……


    整個科技樹極其複雜,一個頂級科技建築,可能需要多達十幾個生產環節。


    而想要批量生產這些科技建築,玩家就需要從頭去拉生產線。


    比如,先建一台采礦機采礦,然後用傳送帶把礦產送到冶煉爐;


    冶煉爐把礦產冶煉成板材,再用傳送帶送到製造機,製造機製造成特定的零件;


    傳送帶再把多種礦產生產的初級零件送到高等級的製造機,製造更複雜的零件,再用更複雜的零件去製造攀科技的資源,再用攀科技的資源去研發更高水平的科技……


    如此不斷循環。


    而在這個過程中,每一條資源線都需要極其精確的規劃和極其複雜的計算。


    玩家的最終目的,是實現全部零件的自動化生產,源源不斷地收集地圖上的所有資源,最終建立一個高度自動化的科技之城。


    “自動化”,正是這種遊戲最大的魅力所在。


    原本這種遊戲其實是比較上頭的,正麵情緒和負麵情緒都有,整體來說正麵情緒會多一些。


    畢竟這種遊戲天然就有門檻,篩選留下來的玩家本身就比較能體會到規劃和經營的樂趣。


    建立起一條全自動生產線、建立一座宏偉的自動化城市。


    當整個係統精妙無比地運行起來的時候,玩家將會獲得極大的快樂。


    但如果在這個環節中加入內鬼,那整個遊戲就突然變得殘忍起來了。


    因為任何一個錯誤的零件,都有可能讓整條生產線直接癱瘓。


    而玩家如果想要找到具體是哪裏出了問題,就要把整條生產線全都給捋一遍。


    更何況另一名玩家還能欺上瞞下,隱瞞具體數據,又或者是扭曲方針的執行……


    搞到最後,說不好倆玩家真的能打起來。


    莉莉絲激動地站起身來走了兩圈,顯然,蘇彤提出的這個新點子讓她感到十分興奮。


    這跟原本的點子簡直是堪稱天作之合啊!


    但很快她又冷靜了下來。


    雖然這遊戲聽起來就能製造很多的負麵情緒,但過猶不及,萬一把玩家們都嚇跑了怎麽辦?還得盡可能地想一想偽裝。


    而且,還有一生之敵bug。


    莉莉絲努力地想,這次的bug可能會出現在哪裏,但最終還是敗下陣來,完全想象不到。


    但不管怎麽說,還是不能掉以輕心。


    “好,這是個好點子,那麽具體應該用什麽背景呢?


    “即便是科幻,可會有很多不同的背景吧。”


    蘇彤想了想:“那就科幻生存題材?


    “在遊戲的背景中,假如一些生存元素。


    “比如,玩家在發展科技的同時,還會遭遇嚴重的天災。比如嚴寒或者酷暑。


    “這兩種天災會隨機轉化,而且持續很長時間,會對人類的生存造成非常嚴峻的影響。


    “玩家必須提前做好規劃。


    “同時,玩家也可以自選政治體製,自選科技路線,在初期以生存為目標,到了中後期則是要逃離這顆多災多難的星球,前往新的家園。”


    莉莉絲高興地點頭:“嗯?很好!


    “簡直是太完美了,你果然是個天才!


    “怎麽能做到在基礎點子上,讓這些係統全都完美適配的?很好,就它了,不換了!”

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