可問題在於,隨著時間的推移,玩家們開始意識到背鍵的用法了!


    當背鍵幫助他們更快地練成gp時,他們在gp中獲得的一部分爽感,自然也就轉移到了手柄上。


    這也就導致了,手柄開始產生正麵情緒。


    但對於這種情況,顧凡有充足的辯解理由。


    “莉總,我覺得這應該屬於是正常現象吧?更何況,獲得一些正麵情緒也不一定是壞事。


    “首先,這手柄還是得有點亮點的,如果全然沒有任何亮點,那玩家們也根本不會買啊?對不對。


    “我們得保證這手柄能賣得出去,在此基礎上又得有一些溢價,讓玩家感覺到錢包有點痛,這才是最優解。


    “而且從產品定位上來說,我們重複推出同類型產品,玩家們購買之後,產生的負麵情緒才會更多。”


    莉莉絲愣了愣,隨即一想,似乎還真有那麽一丁點道理。


    扳機背鍵的方案確實大大提升了手柄的售價,這對於產生負麵情緒來說確實是個好方案。


    而且顧凡的這番話,還迴答了莉莉絲的另一個疑問,那就是:為什麽還做手柄?


    為什麽不是其他的實體產品?


    原本莉莉絲以為,顧凡這麽做是為了穩妥,是為了賺錢。畢竟之前的微型方向盤手柄效果還不錯,繼續出更多聯名款手柄從商業角度上來說無可厚非。


    但聽顧凡這麽一說,似乎不是這麽迴事。


    重複的產品有個好處,就是進一步增加玩家購買後獲得的負麵情緒!


    舉個簡單的例子,假如這次逆天堂出的不是《謊言之血》聯名款手柄,而是聯名款鍵盤或者鼠標,隻是在鼠標上增加了一個模擬變形斬的滾輪側鍵。


    那麽,玩家們不會有太多負麵情緒產生,畢竟他們即便完全用不上這個側鍵,也可以把它當成一個正常的鼠標來用。


    之前買手柄,現在買鼠標,兩個都能用到,互不耽誤。


    但手柄就不一樣了,願意買這個手柄的玩家,很多都曾經買過其他的聯名款手柄。


    他們承擔高溢價買新手柄,就是希望這個手柄給他們帶來前所未有的體驗。而一旦發現這個手柄的變化不大,甚至還不如老手柄用著舒服、順手,新手柄就完全用不上了,這跟鍵鼠等其他設備有著本質區別。


    從這一點來說,顧凡最初的動機倒是也沒什麽錯?


    隻是這手柄竟然真有用,這讓人始料未及。


    但……顧凡真的沒想到手柄的新功能會受歡迎嗎?


    莉莉絲對此持嚴重懷疑態度。


    似乎想到了她要說什麽,顧凡趕忙繼續解釋道:“而且,莉總,即便現在手柄獲得了一些正麵情緒也問題不大,你沒發現遊戲獲得的負麵情緒還在增加嗎?


    “這其中也有不少是手柄的功勞。”


    莉莉絲愣了一下,她轉念一想,似乎還真是這麽迴事。


    手柄這邊有了正麵情緒,那就意味著有不少人是因為手柄入坑,或者原本入口後已經被《謊言之血》勸退了,又因為手柄重新玩了下去。


    手柄是不是給他們練習變形斬gp提供了便利?肯定是的,這毋庸置疑。


    但是,考慮到遊戲的整體難度仍舊很高,一個boss那裏練會了變形斬到了後麵boss還是會吃癟。


    相較於一開始就勸退玩家快速退坑,養肥了再殺顯然是更好的方案。


    就拿最近剛爆發的節奏來說,解包視頻實錘了gp無敵幀的變化以及遊戲中存在的反向動態難度之後,很多玩家都氣得要退遊了。


    而一旦他們退遊,後續自然也就不會再產生負麵情緒,這無疑是虧的。


    而包括聯名款手柄在內的一些因素,讓這些想要退遊的玩家看到了曙光,把他們給重新挽留住了,這也可以說是大功一件。


    從這個角度來說……


    手柄確實起到了積極作用?當然,前提是《謊言之血》目前收集負麵情緒的勢頭得一致保持下去。


    莉莉絲有些狐疑地看向顧凡。


    顧凡輕咳兩聲:“莉總,你這個眼神是什麽意思嘛,我做外設的宗旨一直很明確,就是為遊戲收集負麵情緒保駕護航啊!


    “你可能覺得這一切似乎都在我的計算之中,這很離譜也很危險,但我要說的是,我的方略其實很簡單,就是做高溢價的、小眾的、能夠對遊戲起到一定輔助作用的小眾產品。


    “但凡是用這種指導思想做出來的產品,基本都是沒問題的。


    “你好好想想是不是這樣。”


    莉莉絲仔細一想,好像還真是。


    之前的微型手柄方向盤差不多也是這麽個思路,而且單從產品本身來看,也確實完成了收集負麵情緒的目標。


    至於為什麽後邊翻車了?


    嚴格來說其實不是產品翻車了,是遊戲翻車了,連帶著產品翻車了。


    如果遊戲還是正常地暴死,正常地貢獻負麵情緒,那麽外設也還是會繼續貢獻負麵情緒。


    可一旦遊戲出問題了,也就連帶著產品一起出問題。


    歸根結底,還是遊戲的問題,產品本身的思路是沒問題的,顧凡的這套辦法,目前看起來也確實是用實體產品收割負麵情緒的最優解。


    最後還是迴到那個熟悉的問題:《謊言之血》到底能不能靠得住?能不能後續也持續收集負麵情緒、不要翻車?


    莉莉絲也不清楚,但從目前來看,似乎希望很大。


    畢竟解包視頻都出了,大家也暫時還沒發現什麽嚴重的bug,按理說,應該穩一半了吧?


    懷著這樣的心情,莉莉絲一邊在沙發上吃薯片,一邊繼續看各大主播的直播,嚴密關注遊戲的動向。


    ……


    在最初的受苦期過去之後,玩家們對於《謊言之血》各項機製的了解越來越深,也逐步進入遊戲的中後期。


    不僅是整個劇情脈絡逐漸變得清晰,一些進度比較快的玩家,更是已經打出了遊戲的結局。


    不得不說很多玩家確實是肝帝,遊戲出了之後每天就隻睡五六個小時,其他時間全都拿來打遊戲。更何況還有一些修改器玩家,叮幾下之後就開始摸索遊戲機製,也大大加快了這遊戲劇情的破解進度。


    但隨著劇情的探索和結局的出現,關於這款遊戲的爭議再次高漲。


    因為玩家們發現,目前打出來的兩個結局,竟然全都是壞結局!


    這就有點搞人心態了。


    全網第一個打出的結局,是人類結局。


    這個結局並不好,所以很多玩家覺得,人偶那邊的結局應該是個好結局,畢竟大部分人偶玩家都是從不撒謊的。


    作為一個誠實的人,打出個基礎的好結局總沒問題吧?


    結果,人偶結局竟然也是個壞結局?


    這就讓很多滿懷期待的玩家稍微有點破防了。


    當然,官方其實從沒定義過什麽是好結局什麽是壞結局,所謂的好壞隻是玩家的主觀感受。但大部分玩家也確實都認為,這兩個結局絕對稱不上“好”。


    而且這兩個壞結局的出現,也直接讓其他結局的存在空間被嚴重壓縮了。


    因為按照常規思路,遊戲結局一般就2到4個。


    如果是2個,那就是一個好結局一個壞結局;如果是4個,那就是1個壞結局,1個常規結局,1個走某一特定支線的好結局,1個真·好結局。


    但現在,《謊言之血》的壞結局直接就占了兩個坑位。


    更何況玩家們都覺得自己玩得沒毛病啊,怎麽就壞結局了呢?


    還是說這遊戲其實本來也沒有好結局?


    一時間,各種猜疑的聲音四起,爭議甚囂塵上。


    ……


    根據目前玩家們所掌握的情報來看,《謊言之血》的劇情大致可以分為三個階段。


    人類玩家和人偶玩家雖然在細節上有區別,但大體上都是遵循這三個階段發展的。


    第一階段是探索階段。


    在這一階段,玩家以迷茫的狀態來到查爾頓市,不論是人類主角還是人偶主角,都是為了安裝人偶義肢、治療疾病,獲得健康的身體,如果有可能的話,也是為了治療在戰場上獲得的心理創傷。


    但是突然爆發的災難讓一切都亂了套,玩家所控製的主角隻能在城市中一遍搜索尋找逃離的辦法,一邊被迫戰鬥拯救無辜者,同時也被動地探尋這一切災難的真相。


    第二階段是選擇階段。


    在這一階段,玩家要做出大量的選擇,比如是否撒謊,是否改造,如何迴應npc的要求等等。


    這一階段大致可以從擊敗謊言獵人之後開始。


    雖說在謊言獵人之前,玩家們就已經進行過撒謊或者不撒謊的決定,但之後還有扭轉和改變的機會。但隨著劇情的不斷推進,很多選擇將會逐漸積累,並難以改變,並影響到最終的結局。


    在第二階段,玩家將逐步深入真相,接觸到災難背後的始作俑者,各種神秘教派,以及讓人陷入瘋狂的古神。


    第三階段是揭秘階段。


    在探索完畢查爾頓市的大部分區域之後,玩家可以解鎖一些特殊的地圖,這些地圖大多都是隱秘之地,比如用古神子嗣進行實驗的學院、古神被發現的廢棄港口等等。


    探索完這些古神相關地圖之後,玩家會再次迴到查爾頓市,而此時的查爾頓市將會發生變化,尤其是大教堂會成為最終戰的場景。


    在這個階段,劇情基本上得到了全麵的展現,各方的陰謀被揭開,玩家也會根據之前的選擇迎來最終的結局。

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