終於湊齊了最後一塊拚圖,莉莉絲感覺神清氣爽,簡直不要太開心。


    終於又變得信心滿滿了!


    顧凡看著她,也不由得感慨,這地獄惡魔的心理素質是挺好啊?不管之前遭遇了什麽樣的挫折,但隻要找到了新的方向,就立刻將之前的不愉快全都拋諸腦後,繼續全力以赴地前進。


    這要是個正常人類,說不定早就泄氣了。


    嗯,這種百折不撓的精神確實值得學習。


    莉莉絲將目前所有的遊戲機製全都整理好,並快速記下,而後,她環顧眾人,做最後的部署。


    “好了,那麽《謊言之血》這款遊戲的機製就全部敲定了!接下來,周揚和魏成傑,你們兩個人每人負責一半的設計稿,盡快完成!


    “這次我們要來個大的,把我們公司目前多餘的研發經費,全都給砸進去!


    “對了,話說迴來,顧凡,我們公司現在有多少錢了?”


    對於錢這一塊,莉莉絲顯然沒怎麽關注過。對她而言,開逆天堂這家公司本來也沒打算賺錢,即便賠了,她也完全可以用其他的業務彌補。


    隻是沒想到逆天堂一直賺一直賺,根本就沒必要從其他的業務去彌補,甚至新開拓的實體行業也很成功。


    莉莉絲一想到逆天堂賺錢就煩,所以也很少來關注公司到底賺了多少錢。


    顧凡沉默片刻:“這個我也不是很清楚,迴頭我去問問財務。”


    莉莉絲麵帶狐疑:“你也不清楚?”


    要知道,逆天堂的淨收入都會按百分比分給顧凡當獎金,他應該是一賺到錢立刻劃給自己才對,怎麽可能不清楚呢?


    顧凡輕咳兩聲:“我一心撲在遊戲上,代碼寫的焦頭爛額,哪有時間關注這些。


    “再說了,錢不錢的,我也沒時間花啊。”


    莉莉絲將信將疑。


    但考慮到自己隔三差五地就突擊檢查,顧凡確實大部分時間都在別墅裏琢磨遊戲的事,真沒什麽花錢的地方,所以暫時也就勉為其難地相信了一半。


    “總之,砸錢!我要看到《謊言之血》以最快的速度開發完成!要用最好的皮囊,將玩家們全都騙,哦不,吸引過來!”


    莉莉絲恨不得雙手叉腰,表情十分驕傲。


    但此時周揚適時地給她潑了一盆冷水:“但是莉總……遊戲這種東西,可不是說砸錢就能變快的……


    “不是說100人開發一個項目要3個月,200人就能縮短到一個半月,是不能這麽算的……”


    遊戲確實是勞動密集型產業沒錯,基本上大部分開支都在人力成本上,一般而言,項目組人越多,遊戲開發速度就越快。


    但這種事情也是有極限的,不能無限製地往上堆。


    因為不管是遊戲還是電影,又或者是其他類似的產業,人越多,需要的分工就越複雜,而整個項目的管控難度也就會成倍提升。


    就像一些大製作的電影,現場可能同時有幾千人在工作,先不說讓這幾千人各司其職,光是給他們管飯,就夠導演喝一壺的。


    遊戲也是同理。


    要製作大型遊戲的話,人手確實是多多益善,可人手多了,所需要統籌、管理的中層人員也會成倍提升,甚至管理中層人員的上層人員也要成倍提升。


    人越多,在管理層麵造成的內耗也就越嚴重,而人多了也會造成代碼或者美術水平參差不齊、難以統一,在標準化這方麵消耗的精力甚至有可能超過那些正經的工作本身。


    所以,人員增加也是有上限的,目前逆天堂已經基本上達到了這個上限。


    到目前為止,逆天堂大致可以分成兩個製作組,分別由周揚和魏成傑負責。


    在不斷地挖人、招聘之後,這兩個製作組的人數都已經達到了近200人的團隊規模。


    而整個逆天堂的人員,也已經來到400多人。


    這已經是相當偏高的數字了。


    因為逆天堂的遊戲製作實際上是一種扁平化的構造,各部門之間的人數是相當不平衡的。


    由於莉莉絲可以從地獄直接提供美術資源和音樂資源,所以逆天堂壓根不需要養一支人員龐大的美術團隊,而隻需要調整模型細節的3d美術和動作美術就夠了。


    此外,逆天堂也不需要專門的運營團隊,畢竟逆天堂的遊戲全都是直接扔到官方遊戲平台上的,壓根也不存在什麽後續運營的問題。


    在砍掉了這些無關緊要的人員之後,逆天堂的員工還是以策劃、程序、測試這三個部門為主,基本上算是好鋼全都用在了刀刃上。


    之前的幾款遊戲,幾乎每一款遊戲開發時,項目組都會吸納兩三成的新人進來。


    這已經快到公司所能承受的極限,再多的話,恐怕整個項目組的管理就要出問題了,有可能出現新員工完全無所事事的情況,無法得到有效利用。


    莉莉絲竟然還想通過砸錢來加速遊戲進度,恐怕是白日做夢。


    然而顧凡卻微微搖頭:“要說通過砸錢加快遊戲的開發進度……倒也不是完全不可能。


    “辦法很簡單:外包。”


    周揚愣了一下,但很快搖頭:“不行吧,顧總?如果外包的話,我們怎麽保證遊戲的質量呢?”


    莉莉絲當即眼前一亮:“不用保證!”


    顧凡沉默片刻:“不,還是要保證的,否則我們無法保證外包部分的代碼會不會出一些神奇的bug。”


    莉莉絲瞬間蔫了下來:“也對……那外包這事到底怎麽說?”


    顧凡解釋道:“很簡單,我們在外包的同時,盡可能確保開發的質量就可以了。這需要一定的時間,可能需要兩三個項目的磨合,不過一旦成功,就可以進一步加快遊戲研發的速度。”


    周揚和魏成傑聽著,都感覺有些不可思議。


    外包,顧名思義就是一家公司為了降低運營成本、集中資源,將非核心業務委托給外部的專業公司來做。


    而外包公司,就是一家公司專注於某個特定領域,同時為多家其他公司提供業內服務。


    說人話,就是花錢去市麵上找其他的公司幫忙分攤工作。


    就比如一些創業型的遊戲公司,基本上都會將美術直接外包出去。


    因為在遊戲開發過程中,直接養一整個美術組是很浪費的,在遊戲的美術資源全都開發完成後,美術組就無所事事了,公司還得掏錢養著。但如果是外包公司的話,這個項目的美術資源出完以後,就可以繼續出下一個項目的美術資源,可以完美銜接,也算是優化資源配置了。


    但外包也並非萬能,還是之前的那個原因:公司的組織架構是有極限的。


    如果公司的組織架構不合理,那麽就需要花更多的資源在內部協調、規則統一上,這反而會增加新的工作量,得不償失。


    以逆天堂目前的情況而言,目前最需要外包的美術資源,反而不是最大的問題。


    雖說遊戲越大,地獄的美術組出產美術資源的時間越長,但總的來說,不管遊戲有多大,地獄美術組出資源的時間還是小於程序開發的。


    既然如此,美術其實沒有太多外包的必要,整個流程是卡在程序這裏的。


    而程序,偏偏又是不太適合外包的部分。


    因為美術的標準更容易確立,網上溝通起來也比較方便,而程序的話需要時刻統籌,網上溝通不便,最好還是線下溝通、統一標準。如果發現有什麽問題或者bug,也好第一時間解決。


    更何況程序一旦出事就是大事,這麽重要的東西,一般的遊戲公司都不太喜歡外包。


    當然,也有些神奇的歐美遊戲公司會為了省錢而把程序外包給阿三程序員,而最後的結果無一例外都是慘不忍睹。


    雖說莉莉絲並不在意程序的質量問題,但之前的各種奇妙bug已經讓她變成了驚弓之鳥,不再接受有任何bug的出現。


    圍追堵截之後還頻頻出事,要是放飛自我,豈不是《飛升》重現了?那絕對不行!


    顧凡解釋道:“我的想法很簡單,指數增長!


    “到目前為止,我們逆天堂的全部程序員加在一起,大概有300人左右,而其中熟悉工作流程的靠譜資深程序員,大概有240多人。


    “我們從這240人之中,選出100人左右,組成大約10個小組。


    “每個小組,都直接進駐到一家外包工作室去,負責一部分的開發工作。


    “而剩下的140人,我們直接再招聘差不多同等數量的程序員,讓他們一帶一地完成開發任務。”


    周揚有些詫異:“顧總你是說140變280,再變560?這麽個指數增長?


    “但是恐怕不太行吧,因為老員工帶新人的過程也會嚴重降低他的工作效率,這樣兩個人一起開發程序,還不見得比老員工一個人更快。”


    顧凡點頭:“短期來看是這樣,但從長期來看呢?


    “隻要經曆過一兩個項目,新招進來的這140名員工差不多也可以成長為資深程序員了,也已經熟悉了我們內部的開發流程,就可以繼續擴張。


    “那麽之前的員工中,就可以再派出一批,去各家外包工作室。


    “外包工作室那邊,才是我們效率提升的主要部分。


    “至於程序框架的搭建,以及各種統籌工作,就由我和大輝哥以及留在公司的全部骨幹程序員來負責。”


    周揚更迷茫了:“這……能行?”


    怎麽都感覺很不靠譜呢。


    魏成傑倒是沉思片刻之後微微點頭:“理論上來說倒是勉強可以成立,畢竟那些頂尖的大公司擴張人數,基本上也都是用類似的辦法,公司內部的傳幫帶嘛。


    “但是這麽做的話,有幾個很大的弊端。


    “首先就是外包公司那邊。


    “外包公司必然不隻是跟我們一家公司對接,即便我們派過去十個人,他們就願意把公司所有的資源拿來給我們用、並且全力配合嗎?


    “就算我們短期內能夠通過砸錢的方式讓他們無法拒絕,但遊戲開發的空檔期怎麽辦?他們總還是要去開發其他遊戲的。


    “除非我們可以確保之後的遊戲開發一刻不停,完全沒有任何空檔,而且我們給出的錢遠超其他公司,才能逐漸將這些外包公司化為己用。


    “其次,不管是外包還是內部的一對一培訓,實際上都會帶來巨大的資金壓力。


    “在很長一段時間,我們投入的成本可能是之前的三倍甚至五倍,產出的東西卻大差不差,時間卻很有可能縮短不了一半。


    “這還是樂觀情況。


    “如果不樂觀的話,有可能投入五倍成本,產出的遊戲反而縮水了,時間也隻縮短到了原本的七八成,那豈不是太不劃算了嗎?


    “恐怕折騰到最後,連遊戲的成本都收不迴來。


    “當然,這麽做唯一的好處就是,或許在幾款遊戲之後,等這套模式逐漸成熟,我們確實可以進一步壓縮遊戲的開發時間,但相較於這麽做的風險而言,總感覺是因小失大……”


    然而莉莉絲卻絲毫不在意:“沒關係,完全沒關係!”


    顯然,對她來說什麽錢不錢的根本不是大問題,遊戲稍微縮水一點沒關係,反而還有可能增加玩家的負麵情緒。


    她現在要的隻是快!越快越好!


    隻要遊戲出得足夠快,那麽其中總會出現那些讓人貢獻大量負麵情緒的寶藏遊戲,積少成多嘛!


    “很好,那麽你們就立刻去推進這件事情,跑步前進,快!”

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