第310章 新玩家入坑的正向循環
當我寫了個BUG卻變成核心玩法 作者:青衫取醉 投票推薦 加入書簽 留言反饋
顧凡繼續說道:
“雖然麵多加水、水多加麵的平衡思路被玩家所詬病,但這確實是目前遊戲平衡最好的辦法。
“絕對不能想著,麵多了,那就摳一點麵出去,那是絕對做不好平衡的。
“比如說,現在的最高難度是傳說難度,玩家們突然發現了一個bug,導致全員都能過傳說難度了怎麽辦?
“千萬不能一刀把玩家砍廢,讓大部分玩家沒法過傳說難度。那樣的話,這些玩家肯定會退遊的。
“這時候就開更高難度,比如在傳說上麵,再開一個噩夢難度,地獄難度,終極難度,或者終極ii難度,終極iii難度,終極iv難度……”
莉莉絲若有所思:“那麽……《星靈世界》的設計師,堅持25人團一定要有7個治療,是不是也是錯的?有幾個治療好像根本無關緊要吧?”
顧凡點頭:“是的,這也是他們犯的一個致命錯誤。
“不過這種想法,是可以理解的。
“顯然《星靈世界》的設計師在『治療』這一職業的玩法設計上,過於依賴過去的成功經驗,從而拖累了對遊戲的創新改良。
“在傳統mmorpg遊戲的『鐵三角模式』中,坦克、輸出者和治療者這三者的分工是很嚴格的。當時所有的mmorpg遊戲數值都很保守,就導致大型團本需要大量的治療玩家,才能把全團的血給抬起來。
“一些資曆比較深的治療玩家,也習慣了這種遊戲模式,沉迷於『掉血快、奶的少、藍不夠』的狀態,認為隻有這樣才能體現出治療玩家的技術水平。
“一旦加強了治療能力,這些老玩家反而會覺得渾身不自在,好像玩家們像星光奶一樣簡單的一鍵治療,就不足以體現出他們迥異於常人的手法。
“《星靈世界》的設計師實際上是順應了這些老玩家的想法。
“但很可惜,這種行為其實對新玩家是一種勸退。
“因為從實際體驗上來說,治療本就是鐵三角組合中最無聊的位置,沒有之一。目前《星靈世界》中大部分時間都在缺治療,為什麽?就是因為沒有樂趣,玩的人不多,而團本缺口又大,所以到處都在找治療玩家。
“甚至很多公會都在想方設法地忽悠新人去玩治療。但這些新人被忽悠了,玩了治療,也不代表他們真的喜歡玩。
“在傳統的mmorpg模式下,治療玩家就隻是在『打地鼠』,盯著團隊框架裏隊友的血條,誰掉血了,就點一下,然後按一下治療技能。頂多是在全團掉血的時候,針對性地扔幾個群體迴血技能,但這並不能改變治療很無聊的本質。
“就算有一些所謂的高端手法,無非也就是預讀、打斷、或者更妥善地運用技能救急等等,這也談不上是什麽太高深的技巧。
“退一萬步說,即便所有治療都擁有無限星光奶的能力又如何?
“即便25人團,隻需要兩個奶就夠了,又如何?
“其他的治療玩家也不會流失,他們可以去玩輸出職業,可以去玩其他的治療bd,可以去玩那些一邊打一邊加血的娛樂bd。
“把那些不喜歡玩治療職業的玩家解放出來,讓他們也能玩輸出職業,讓25人團的輸出能力進一步提升,團本打得更快,這不好麽?
“但很顯然,《星靈世界》的設計師並沒有從這個角度去考慮,而隻是像被刻了思想鋼印一樣,堅定地認為『治療就是得手忙腳亂』、『治療就是得一刻不停』、『25人團就是得有7個治療』。
“升靈模式打破了遊戲中技能和天賦的枷鎖,但卻沒有打破設計師腦袋裏的枷鎖。
“他們非要用傳統的mmorpg遊戲平衡思路去做這種全新的模式,出問題也就不奇怪了。”
莉莉絲若有所思地點了點頭:“唔,顧凡你說得似乎很有道理!”
顧凡繼續說道:“其實,《星靈世界》的項目組還有一點沒看到,那就是他們的改動,徹底打斷了新玩家入坑的正向循環。
“星光奶是『老天爺賞飯吃』,這不僅僅是說星光奶給遊戲帶來了熱度,更重要的是,讓遊戲中的許多小團體有了生存空間,讓新人有了很強的存在感。
“想要讓服務器的人數變多,首先是留住玩家,其次才是吸引玩家。如果連現有的玩家都留不住,那麽再怎麽推廣,也都隻是無源之水、無本之木。
“遊戲中,願意跟野人組隊的玩家當然有,而且不少,但這些人的體驗相對而言不重要。因為他們不管怎麽樣都會玩下去。
“還有一批人,他們隻願意跟現實中的朋友玩,隻願意自己組個小公會自娛自樂。而這些人,反而是遊戲要重點關照的群體。因為他們會從現實中拉來自己的朋友一起玩,會幫遊戲拉新;流失的時候,也是會成批流失的。
“所以,在遊戲逐漸快餐化的今天,大部分mmorpg遊戲都把40人團改成了25人團甚至10人團。
“快餐化本身並不是什麽貶義詞,畢竟對現在大多數玩家來說,時間和朋友都是奢侈品,適當降低一些門檻沒什麽不好的。
“但是在這樣的小團體中,願意玩治療的玩家本來就不多。10人團隊想要湊兩個奶,還得保證這兩個奶都有一定的裝備和手法,能頂得住團血壓力,這本身是很難的,也是他們進軍團本的主要障礙。
“如果要湊三個奶,那就更難了,必然有人要為團隊犧牲。
“新人進入團隊,因為手法不行、裝備不好,奶不住血,也沒什麽參與感,很容易退坑退遊。
“但是,星光奶陰差陽錯地補上了這一環,成了一種正向循環。
“新人靠著星光奶可以很簡單地上手,並且可以相對輕鬆地頂住團血壓力,團隊順利地過了團本,大家一起誇新人,新人也高興了,團隊也得到了實打實地提升,那麽這種正反饋,就會刺激團隊繼續去現實中拉朋友來玩。
“因為拉來一個朋友之後,就可以很簡單地製造一個星光奶或者黑暗連鎖輸出,對團隊有著立竿見影的提升效果,新人也能感覺到自己被需要,這是雙重的正反饋。
“但粗暴地砍掉星光奶和黑暗連鎖這兩個bd,直接打斷了這種正反饋。新人本來靠著星光奶發揮了作用,現在又變成了拖油瓶;而原本能順利過團本的團隊,現在又要從頭開荒,這種落差會給玩家造成巨大的心理打擊。
“一個十人團,如果有兩個人受不了退遊了,結果是什麽?
“結果不是十人團的團長再去現實中拉兩個人,而是剩下的八個人也一起退遊。
“而等到遊戲中諸多的十人小團體紛紛退遊之後,整個遊戲的中層構架發生崩塌,這遊戲的崩盤也就變得理所當然了。”
莉莉絲緩緩點頭,若有所思。
突然,她兩眼放光:“有道理,顧凡你說得非常有道理!
“那是不是說……如果我想要收集負麵情緒的話,隻要按著你的辦法反著來就可以了?
“玩家喜歡的bd,我直接一刀砍廢;玩家能過的副本,我直接調高難度讓他們過不了。一定能收集到海量的負麵情緒吧?
“《陰影世界》是不是也可以借鑒一下?”
顧凡沉默片刻:“可以是可以,但是……前提是莉總你得在遊戲上線之後持續對遊戲進行修改才行。你能嗎?”
莉莉絲的雙馬尾肉眼可見地蔫了下去:“……不能。”
(本章完)
“雖然麵多加水、水多加麵的平衡思路被玩家所詬病,但這確實是目前遊戲平衡最好的辦法。
“絕對不能想著,麵多了,那就摳一點麵出去,那是絕對做不好平衡的。
“比如說,現在的最高難度是傳說難度,玩家們突然發現了一個bug,導致全員都能過傳說難度了怎麽辦?
“千萬不能一刀把玩家砍廢,讓大部分玩家沒法過傳說難度。那樣的話,這些玩家肯定會退遊的。
“這時候就開更高難度,比如在傳說上麵,再開一個噩夢難度,地獄難度,終極難度,或者終極ii難度,終極iii難度,終極iv難度……”
莉莉絲若有所思:“那麽……《星靈世界》的設計師,堅持25人團一定要有7個治療,是不是也是錯的?有幾個治療好像根本無關緊要吧?”
顧凡點頭:“是的,這也是他們犯的一個致命錯誤。
“不過這種想法,是可以理解的。
“顯然《星靈世界》的設計師在『治療』這一職業的玩法設計上,過於依賴過去的成功經驗,從而拖累了對遊戲的創新改良。
“在傳統mmorpg遊戲的『鐵三角模式』中,坦克、輸出者和治療者這三者的分工是很嚴格的。當時所有的mmorpg遊戲數值都很保守,就導致大型團本需要大量的治療玩家,才能把全團的血給抬起來。
“一些資曆比較深的治療玩家,也習慣了這種遊戲模式,沉迷於『掉血快、奶的少、藍不夠』的狀態,認為隻有這樣才能體現出治療玩家的技術水平。
“一旦加強了治療能力,這些老玩家反而會覺得渾身不自在,好像玩家們像星光奶一樣簡單的一鍵治療,就不足以體現出他們迥異於常人的手法。
“《星靈世界》的設計師實際上是順應了這些老玩家的想法。
“但很可惜,這種行為其實對新玩家是一種勸退。
“因為從實際體驗上來說,治療本就是鐵三角組合中最無聊的位置,沒有之一。目前《星靈世界》中大部分時間都在缺治療,為什麽?就是因為沒有樂趣,玩的人不多,而團本缺口又大,所以到處都在找治療玩家。
“甚至很多公會都在想方設法地忽悠新人去玩治療。但這些新人被忽悠了,玩了治療,也不代表他們真的喜歡玩。
“在傳統的mmorpg模式下,治療玩家就隻是在『打地鼠』,盯著團隊框架裏隊友的血條,誰掉血了,就點一下,然後按一下治療技能。頂多是在全團掉血的時候,針對性地扔幾個群體迴血技能,但這並不能改變治療很無聊的本質。
“就算有一些所謂的高端手法,無非也就是預讀、打斷、或者更妥善地運用技能救急等等,這也談不上是什麽太高深的技巧。
“退一萬步說,即便所有治療都擁有無限星光奶的能力又如何?
“即便25人團,隻需要兩個奶就夠了,又如何?
“其他的治療玩家也不會流失,他們可以去玩輸出職業,可以去玩其他的治療bd,可以去玩那些一邊打一邊加血的娛樂bd。
“把那些不喜歡玩治療職業的玩家解放出來,讓他們也能玩輸出職業,讓25人團的輸出能力進一步提升,團本打得更快,這不好麽?
“但很顯然,《星靈世界》的設計師並沒有從這個角度去考慮,而隻是像被刻了思想鋼印一樣,堅定地認為『治療就是得手忙腳亂』、『治療就是得一刻不停』、『25人團就是得有7個治療』。
“升靈模式打破了遊戲中技能和天賦的枷鎖,但卻沒有打破設計師腦袋裏的枷鎖。
“他們非要用傳統的mmorpg遊戲平衡思路去做這種全新的模式,出問題也就不奇怪了。”
莉莉絲若有所思地點了點頭:“唔,顧凡你說得似乎很有道理!”
顧凡繼續說道:“其實,《星靈世界》的項目組還有一點沒看到,那就是他們的改動,徹底打斷了新玩家入坑的正向循環。
“星光奶是『老天爺賞飯吃』,這不僅僅是說星光奶給遊戲帶來了熱度,更重要的是,讓遊戲中的許多小團體有了生存空間,讓新人有了很強的存在感。
“想要讓服務器的人數變多,首先是留住玩家,其次才是吸引玩家。如果連現有的玩家都留不住,那麽再怎麽推廣,也都隻是無源之水、無本之木。
“遊戲中,願意跟野人組隊的玩家當然有,而且不少,但這些人的體驗相對而言不重要。因為他們不管怎麽樣都會玩下去。
“還有一批人,他們隻願意跟現實中的朋友玩,隻願意自己組個小公會自娛自樂。而這些人,反而是遊戲要重點關照的群體。因為他們會從現實中拉來自己的朋友一起玩,會幫遊戲拉新;流失的時候,也是會成批流失的。
“所以,在遊戲逐漸快餐化的今天,大部分mmorpg遊戲都把40人團改成了25人團甚至10人團。
“快餐化本身並不是什麽貶義詞,畢竟對現在大多數玩家來說,時間和朋友都是奢侈品,適當降低一些門檻沒什麽不好的。
“但是在這樣的小團體中,願意玩治療的玩家本來就不多。10人團隊想要湊兩個奶,還得保證這兩個奶都有一定的裝備和手法,能頂得住團血壓力,這本身是很難的,也是他們進軍團本的主要障礙。
“如果要湊三個奶,那就更難了,必然有人要為團隊犧牲。
“新人進入團隊,因為手法不行、裝備不好,奶不住血,也沒什麽參與感,很容易退坑退遊。
“但是,星光奶陰差陽錯地補上了這一環,成了一種正向循環。
“新人靠著星光奶可以很簡單地上手,並且可以相對輕鬆地頂住團血壓力,團隊順利地過了團本,大家一起誇新人,新人也高興了,團隊也得到了實打實地提升,那麽這種正反饋,就會刺激團隊繼續去現實中拉朋友來玩。
“因為拉來一個朋友之後,就可以很簡單地製造一個星光奶或者黑暗連鎖輸出,對團隊有著立竿見影的提升效果,新人也能感覺到自己被需要,這是雙重的正反饋。
“但粗暴地砍掉星光奶和黑暗連鎖這兩個bd,直接打斷了這種正反饋。新人本來靠著星光奶發揮了作用,現在又變成了拖油瓶;而原本能順利過團本的團隊,現在又要從頭開荒,這種落差會給玩家造成巨大的心理打擊。
“一個十人團,如果有兩個人受不了退遊了,結果是什麽?
“結果不是十人團的團長再去現實中拉兩個人,而是剩下的八個人也一起退遊。
“而等到遊戲中諸多的十人小團體紛紛退遊之後,整個遊戲的中層構架發生崩塌,這遊戲的崩盤也就變得理所當然了。”
莉莉絲緩緩點頭,若有所思。
突然,她兩眼放光:“有道理,顧凡你說得非常有道理!
“那是不是說……如果我想要收集負麵情緒的話,隻要按著你的辦法反著來就可以了?
“玩家喜歡的bd,我直接一刀砍廢;玩家能過的副本,我直接調高難度讓他們過不了。一定能收集到海量的負麵情緒吧?
“《陰影世界》是不是也可以借鑒一下?”
顧凡沉默片刻:“可以是可以,但是……前提是莉總你得在遊戲上線之後持續對遊戲進行修改才行。你能嗎?”
莉莉絲的雙馬尾肉眼可見地蔫了下去:“……不能。”
(本章完)