“寇總,瑞天等公司聯合發表聲明,如果我方繼續采用惡劣的傾銷手段,將起訴我方不正當市場競爭,這個消息目前已經在全國範圍內擴散開來了,我們應該怎麽處理?”

    在酒宴後的第二天,寇德剛一做到自己的老板椅上,錢佳慧就急衝衝的跑進來匯報了這個消息,對此他早有預料,嗤笑道,“當初紅日那些個電視機廠商弄得才叫傾銷,也沒見有什麽問題,現在我們星耀科技這樣弄了,就一個個聯合起來叫囂了,還真是...算了,懶得和這群垃圾一般見識,公司這邊也用不著過度緊張,我們這是正常的商業行為,並未違反什麽市場規定,直接召開發布會予以迴應便可,要是對方執意針對的話,那也不要吝嗇錢財,請最好的律師團隊陪他們好好打上一場。”

    “一流的企業做標準,二流的企業做品牌,三流的企業做產品。既然他們以搗亂市場名義起訴,那我們這邊就幹脆弄得徹底點,發布會上除了迴應那些流言蜚語意外,宣布將對外提供技術授權。”

    見錢佳慧有些疑惑,寇德笑了笑,出言解釋道,“以好記星目前這樣發展勢頭,肯定能夠吃下市場很大的一塊蛋糕,不過這樣吃獨食也容易遭人記恨,那還不如將技術擴散出去,讓他們圍繞著我們製定的行業標準來做,可以通過提高門檻、提高標準來限製其他企業的準入,消弱對手的優勢,來保證我方的領先優勢,何樂而不為呢?”

    這麽一番解釋下來,錢佳慧哪還不明白這其中的種種好處,和自家老板又是好好的交流了一下,具體細節以後,便去進行接下來的工作布置去了,而寇德則是在椅子上好好的躺了一會,便開始整理頭緒,準備公司接下來的工作規劃。

    搭載吃豆人、炸彈人和坦克大戰的第一批街機在全球範圍內熱銷,僅國內市場就讓星耀科技手裏的街機訂單突破五萬台,而景德股份那邊就算經過新一輪擴招,並且實行三班倒,保證二十四小時不間斷生產,每個月的產能也隻有一萬台左右,不過在寇德的勸阻下,譚景並沒有進一步擴大規模了,畢竟這一通極速擴張下來,還是帶來了很多隱患的。比如,新招來的工人操作不熟練,每天各種小事故不斷,好在組裝遊戲街機並非危險性工作,這些小事故的後果也就是浪費一些原材料,或者降低一些勞動效率而已,還不至於造成人員傷亡之類的重大生產事故。

    至於這剩餘的未完成訂單,寇德將這些交給了自己老爹,畢竟星耀電視機廠那邊還有些富餘的產能閑著也是閑著,還不如稍微改造一下轉產遊戲街機來得實在。

    相比起這些代工廠的繁忙,之前加班加點進行產品研發的人員,已經休完了一個長假,同時寇德也沒有吝嗇,在長假期間,還給他們每人準備了個大紅包,算是對他們完美完成任務的嘉獎,正所謂想要馬兒跑得快,就給馬兒喂足草嘛!

    星耀科技的事業起步第一仗可以異常成功,但過往的榮譽隻屬於曆史,新的征程又在腳下,寇德稍微預估了一下,吃豆人、炸彈人和坦克大戰的火爆銷售最多能持續一年,之後等到大量的跟風作品出來就會慢慢趨於平淡,如果不想放棄公司目前的這個拳頭產品的話,還是得早早的準備好下一階段的賣座遊戲,至於選什麽新遊戲,他早就有了目標,正是奠定了任天堂在整個八十年代家機市場的霸主地位,在原世界的fc遊戲主機時代的雙子星-超級馬裏奧與魂鬥羅這兩款遊戲。

    隻是相比吃豆人、炸彈人和坦克大戰這三款畫麵固定的地圖官關卡,超級馬裏奧和魂鬥羅則是采用的全新橫軸畫麵,會隨著主角的移動而不斷向前推進,這也導致遊戲的開發難度大大增加,好在現在也不是很急,有寇德本身提供具體的設計思路,留有的時間倒也算充裕。

    “超級馬裏奧的故事梗概相對俗套,也就是美麗的公主被惡龍抓走了,一個勇士挺身而出,穿越千難萬險,曆經道道關卡,終於打敗了惡龍救迴了公主,從此兩人過上了幸福的生活。”

    寇德將手中早已準備好的新遊戲計劃企劃方案遞給了嚴延,示意他將資料分發下去了以後,便接著說道,“這個魂鬥羅故事背景裏麵借鑒了不少美國科幻片《異形》的元素,主要講述的是一顆隕石墜落在新西蘭附近的galuga群島,兩年以後,海軍總部得到消息說一個叫做“紅隼”的武裝組織開始把該群島地區修建成一個發動異型侵略戰爭的基地,便派遣特種兵過去破壞對方的計劃,並取得圓滿成功的過程。”

    會議室裏靜悄悄的,大家都在聚精會神得聽寇德的發言,之所以沒有鬧騰起來,並非僅僅是他是老板,掌握著所有人的生殺大權,而是在吃豆人、炸彈人和坦克大戰這三款遊戲取得了巨大的成功,他們都對其創意與才華所征服,對於他做出的決定打心眼裏信服,因此就算覺得超級馬裏奧與魂鬥羅這兩款遊戲企劃有些俗套,根本沒有半點新意,大家也沒有表示異議,願意繼續聽他繼續講下去。

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    “這故事背景確實有些俗套,這我也不否認,不過有了這遊戲背景,起碼相比之前的吃豆人、炸彈人和坦克大戰這三款遊戲,我們的新遊戲看起來更完整了不是,而且也有利於開發一係列的續作。”

    輕抿了一口杯中的茶水,寇德接著道,“當然那些還太過遙遠,我們現在探討的重點是怎麽設計這兩款遊戲,讓其變得有有趣、好玩、吸引人!這兩款遊戲都是橫版卷軸遊戲,顧名思義它的每一道關卡不像坦克大戰那樣就是一張地圖,而是像一幅卷起來的畫卷,會隨著主角不斷前進而慢慢攤開。這樣一來就要求新遊戲的畫麵是可以橫向移動的,對我們的程序設計提出了更高的要求。”

    “程序設計隻是一個方麵,而遊戲設計則是另一個方麵。新遊戲的地圖比之前開發的三款遊戲更複雜,其中包含的遊戲內容也就更加豐富,因此如何設計好每一道關卡,就需要你們進行深度的研究了。”

    嚴延讚同的點了點頭,接著道,“確實如此,就拿這遊戲本身來說吧,要做到先易後難,給玩家一個適應的過程,不至於由於難度係數過大,而勸退潛在玩家。”

    “對對對,可以通過設置多個關卡,逐步添加遊戲難度,引導玩家朝更高難度挑戰,不至於讓玩家失去了繼續玩下去的信心,那遊戲後麵設計的再有意思再好玩也是白搭。”

    底下的一眾人也是隨聲附和了一句以後,提出了自己的疑惑,“隻是這個平衡度有些難以掌控,想要將這理清的話可能需要很長一段時間,到時可能會無法如期上市。”

    “這的確是一個很大的問題…所以我決定在在兩款遊戲中引入遊戲道具係統,玩家可以獲取不同的道具,增加遊戲的通關率,我們這邊也可以減少些許工作量。”

    嚴延聽完以後,不由眼前一亮,讚道,“寇總,您這個提議真是神來一筆…”

    “嗬嗬,還是繼續上麵的話題吧!”

    寇德輕笑了一聲,隨即接著道,“除了上述的問題以外,如何把握遊戲的節奏也是相當重要的,比如當玩家跨越一段非常有難度的環節後,要給玩家一個舒緩緊繃神經的時間,接下來的一段地圖應該簡單一些。而在另一些比較平淡的路徑,是不是可以考慮鋪上一些金幣,引導玩家去控製角色去跳躍,這樣可以提高玩家的專注度和投入度。”

    這次新遊戲的研發,寇德準備全權將給嚴延帶的項目組負責,為了防止紕漏在和他們探討了一部分細節以後,又是將自己記憶裏的具體遊戲開發畫麵圖手繪了出來,讓他們之後在這搭好的框架上,進行細節的完善填充,拿出幾個詳細的可行性方案,在進行下一次集體頭腦風暴,再確定好最終的具體方案。

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