高光靠著搜索框找到了一個境界體係:
九段天樞境、八段天璿境、七段天璣境、六段天權境、五段玉衡境、四段開陽境、三段瑤光境、二段洞明境、一段隱元境
靠著對“泛統”的一些了解,他決定給自己手搓一個角色麵板。
首先,泛統是“泛用無界角色扮演係統的簡稱。
“這個名稱最初純粹是開玩笑,是我們在確定正式名稱之前的暫用名。”
不過在漫長的遊戲開發過程中,顯然沒能找到更好的名字;
如今高光搜索到的,已經是這個遊戲的第四版了,而這個名字也十分恰當的體現了這個遊戲的特點。
其實說是遊戲,不如說是一種底層的規則體係;
它以一套簡單的規則為起點,在這之上則能按玩家意願衍生出各種可選的細節;
這點在戰鬥係統中尤為明顯。
不過歸根到底這是同一個遊戲,玩家可以以不同的方式使用這些規則,不過所有的戰役設定都是能夠相互兼容的。
【我一向認為遊戲公司為不同的背景設定發行不同的規則是件很愚蠢的事情。
不論是奇幻、西部、科幻、抑或超能力的世界都應該使用同一套規則。
而泛統正是這樣一套適用性極強的規則;
玩家可以將其應用在任何背景和世界觀中。
當然,開發者也設計了各種世界手冊和補充材料以便玩家進一步調整通用規則,使其更貼合遊戲的背景,不過這些調整也是相互兼容的。
想讓西部快槍客和二戰突擊手一起在文藝複興時期的意大利尋寶?
完全沒有問題!
正是因為這種混合題材的遊戲在玩家中大為流行,此次的第四版也針對這點作出了相應調整,比如更為泛化的角色背景。】
泛統的“角色扮演”屬性也表明了,這並不是一個隻有砍砍殺殺的遊戲。
遊戲的規則設計支持甚至鼓勵玩家進行真正的角色扮演。
在泛統中玩家獲得一個不同的身份,並且在遊戲進程中暫時成為某個特定的角色。
這也是高光決定用泛統來手搓自己的角色麵板的原因,至於為什麽要這麽做,他才不會說是因為自己有點無聊了;
當然是因為他也想要一個金手指,這樣才能讓自己看起來像是一個主角,而不是一個顯得非常路人的非路人。
當然,這是他自己的看法,是個讀者都能看得出來,高光是這本書的絕對中心!
【許多角色扮演遊戲最初都隻有一些簡單的規則,而後被不斷的修正與補充。
這往往會令遊戲變得繁複而自相矛盾。
泛統則不然;
它是一個完整的個體,而在第四版中尤其如此。
我們耗費了許多心血確保這個遊戲能夠自圓其說;
而它的確做到了這一點。
在泛統中玩家可以合理的創建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事請。】
高光點了點頭,而後繼續看起了泛統的第四版基本規則:
“設計這個遊戲的過程絕不是閉門造車;
每一個遊戲都建立在先行者奠定的基礎之上:
我們不斷從自身以及其他遊戲的成功之處中汲取經驗。
我認為最好的遊戲應該是簡單、明了、便於閱讀的,而在創作泛統的過程中我也努力使其平易近人。
不過除了借鑒成功作品之外,泛統也努力避免重複以往遊戲的失敗之處。
在泛統中我嚐試做到一些前人不及之處。”
首先自然是“泛用”係統的靈活性,
其次是條理性,
第三是易玩性。
“在泛統中一切都能用直白的語言和簡單的數字表示,而不是什麽虛構的單位。
這就是這套規則能夠通用的原因,同時也使相互間的轉換變得容易。
如果你見到了一本為其他遊戲設計的材料,請盡管入手吧。
你依然可以用它為泛統遊戲提供素材。”
【特性:一項優勢,屬性,劣勢,技能,或者構成角色的特征。
角色的特性能夠影響其在遊戲中的表現,而獲取、修改、或是移除特性則需要花費點數。
優勢:某種有用的特點,使得人物在麵對另一個擁有相似屬性和技能的角色時能夠占到上風。
屬性:力量,敏捷,智力,體質
這四個數值衡量一個角色最基本的能力。
屬性總是越高越好!
力量:四項基本屬性之一,衡量角色肌肉力量和健碩程度。
敏捷:四項基本屬性之一,衡量人物的靈敏度和協調感。
智力:四項基本屬性之一。衡量角色的思維能力。
體質:四項基本屬性之一,衡量角色身體強健的程度和活力。
生命值:衡量角色承受傷害的能力。
體力值:衡量角色抵抗疲憊的能力。
劣勢:一個對你不利的問題。
對於兩個其他特點都相同的角色而言,擁有某項劣勢的一方會相對弱些。
技能:一項描述你在某個特定領域或者某類工作方麵展現出的能力及受訓程度的數值。
強化:一項附加於某種特性上的額外能力。
被強化的特性所花費的點數會按百分比提升。
限製:一項製約某種特性的條件。
與強化類似,受限製的特性所花費的點數會按百分比降低。
電影化:一種遊戲風格。
其中相比真實性更為側重故事性,為了故事的需要即便產生不可能的結果也可以接受。】
甚至還有慣用手設定?
“決定你慣用右手還是左手;
你用非慣用手使用任何技能,都會在技能判定上-4。
這不包括平時習慣用非慣用手做的事,如使用盾牌。
泛統假定慣用手是右手,除非你做了另外的決定或購買了雙巧手的特性。
如果你選擇左手為慣用手,任何會傷害你右手的戰鬥結果都被算為傷害到左手,反之亦然。
慣用左手是一項價格為0的特性。”
高光當然是慣用右手,他在紙上寫下這一點。
再說迴屬性,在整個泛統中,基本屬性決定了角色的能力,要慎重選擇。
低於7:
有殘疾的;
這樣的屬性很大的限製了角色的生活方式。
7:
匱乏的;
角色的弱點對任何觀察者來說都顯而易見,這是在能被算在”有行動能力”之列的最低值。
8或9:
略低於平均的;
這樣的屬性會有所限製,但在人類中還算正常。
10:
平均的;
多數人的屬性都為10。
11或12:
略高於平均的;
這個數值是優秀的,不過還在正常的範圍內。
13或14:
少見的;這樣的屬性對觀察者來說會非常明顯—例如健壯的體格,優雅的舉止,機智的談吐,精力充沛的麵貌.
15或更高:
令人驚奇的;
一個象這樣的屬性會吸引來持續的關注,並且可能會指導角色的職業選擇。
高光摩挲著下巴,最後填下了自己的屬性:
力量18,敏捷12,智力9,體質18
九段天樞境、八段天璿境、七段天璣境、六段天權境、五段玉衡境、四段開陽境、三段瑤光境、二段洞明境、一段隱元境
靠著對“泛統”的一些了解,他決定給自己手搓一個角色麵板。
首先,泛統是“泛用無界角色扮演係統的簡稱。
“這個名稱最初純粹是開玩笑,是我們在確定正式名稱之前的暫用名。”
不過在漫長的遊戲開發過程中,顯然沒能找到更好的名字;
如今高光搜索到的,已經是這個遊戲的第四版了,而這個名字也十分恰當的體現了這個遊戲的特點。
其實說是遊戲,不如說是一種底層的規則體係;
它以一套簡單的規則為起點,在這之上則能按玩家意願衍生出各種可選的細節;
這點在戰鬥係統中尤為明顯。
不過歸根到底這是同一個遊戲,玩家可以以不同的方式使用這些規則,不過所有的戰役設定都是能夠相互兼容的。
【我一向認為遊戲公司為不同的背景設定發行不同的規則是件很愚蠢的事情。
不論是奇幻、西部、科幻、抑或超能力的世界都應該使用同一套規則。
而泛統正是這樣一套適用性極強的規則;
玩家可以將其應用在任何背景和世界觀中。
當然,開發者也設計了各種世界手冊和補充材料以便玩家進一步調整通用規則,使其更貼合遊戲的背景,不過這些調整也是相互兼容的。
想讓西部快槍客和二戰突擊手一起在文藝複興時期的意大利尋寶?
完全沒有問題!
正是因為這種混合題材的遊戲在玩家中大為流行,此次的第四版也針對這點作出了相應調整,比如更為泛化的角色背景。】
泛統的“角色扮演”屬性也表明了,這並不是一個隻有砍砍殺殺的遊戲。
遊戲的規則設計支持甚至鼓勵玩家進行真正的角色扮演。
在泛統中玩家獲得一個不同的身份,並且在遊戲進程中暫時成為某個特定的角色。
這也是高光決定用泛統來手搓自己的角色麵板的原因,至於為什麽要這麽做,他才不會說是因為自己有點無聊了;
當然是因為他也想要一個金手指,這樣才能讓自己看起來像是一個主角,而不是一個顯得非常路人的非路人。
當然,這是他自己的看法,是個讀者都能看得出來,高光是這本書的絕對中心!
【許多角色扮演遊戲最初都隻有一些簡單的規則,而後被不斷的修正與補充。
這往往會令遊戲變得繁複而自相矛盾。
泛統則不然;
它是一個完整的個體,而在第四版中尤其如此。
我們耗費了許多心血確保這個遊戲能夠自圓其說;
而它的確做到了這一點。
在泛統中玩家可以合理的創建所能想到的任何角色,做所能想到的任何事請。】
高光點了點頭,而後繼續看起了泛統的第四版基本規則:
“設計這個遊戲的過程絕不是閉門造車;
每一個遊戲都建立在先行者奠定的基礎之上:
我們不斷從自身以及其他遊戲的成功之處中汲取經驗。
我認為最好的遊戲應該是簡單、明了、便於閱讀的,而在創作泛統的過程中我也努力使其平易近人。
不過除了借鑒成功作品之外,泛統也努力避免重複以往遊戲的失敗之處。
在泛統中我嚐試做到一些前人不及之處。”
首先自然是“泛用”係統的靈活性,
其次是條理性,
第三是易玩性。
“在泛統中一切都能用直白的語言和簡單的數字表示,而不是什麽虛構的單位。
這就是這套規則能夠通用的原因,同時也使相互間的轉換變得容易。
如果你見到了一本為其他遊戲設計的材料,請盡管入手吧。
你依然可以用它為泛統遊戲提供素材。”
【特性:一項優勢,屬性,劣勢,技能,或者構成角色的特征。
角色的特性能夠影響其在遊戲中的表現,而獲取、修改、或是移除特性則需要花費點數。
優勢:某種有用的特點,使得人物在麵對另一個擁有相似屬性和技能的角色時能夠占到上風。
屬性:力量,敏捷,智力,體質
這四個數值衡量一個角色最基本的能力。
屬性總是越高越好!
力量:四項基本屬性之一,衡量角色肌肉力量和健碩程度。
敏捷:四項基本屬性之一,衡量人物的靈敏度和協調感。
智力:四項基本屬性之一。衡量角色的思維能力。
體質:四項基本屬性之一,衡量角色身體強健的程度和活力。
生命值:衡量角色承受傷害的能力。
體力值:衡量角色抵抗疲憊的能力。
劣勢:一個對你不利的問題。
對於兩個其他特點都相同的角色而言,擁有某項劣勢的一方會相對弱些。
技能:一項描述你在某個特定領域或者某類工作方麵展現出的能力及受訓程度的數值。
強化:一項附加於某種特性上的額外能力。
被強化的特性所花費的點數會按百分比提升。
限製:一項製約某種特性的條件。
與強化類似,受限製的特性所花費的點數會按百分比降低。
電影化:一種遊戲風格。
其中相比真實性更為側重故事性,為了故事的需要即便產生不可能的結果也可以接受。】
甚至還有慣用手設定?
“決定你慣用右手還是左手;
你用非慣用手使用任何技能,都會在技能判定上-4。
這不包括平時習慣用非慣用手做的事,如使用盾牌。
泛統假定慣用手是右手,除非你做了另外的決定或購買了雙巧手的特性。
如果你選擇左手為慣用手,任何會傷害你右手的戰鬥結果都被算為傷害到左手,反之亦然。
慣用左手是一項價格為0的特性。”
高光當然是慣用右手,他在紙上寫下這一點。
再說迴屬性,在整個泛統中,基本屬性決定了角色的能力,要慎重選擇。
低於7:
有殘疾的;
這樣的屬性很大的限製了角色的生活方式。
7:
匱乏的;
角色的弱點對任何觀察者來說都顯而易見,這是在能被算在”有行動能力”之列的最低值。
8或9:
略低於平均的;
這樣的屬性會有所限製,但在人類中還算正常。
10:
平均的;
多數人的屬性都為10。
11或12:
略高於平均的;
這個數值是優秀的,不過還在正常的範圍內。
13或14:
少見的;這樣的屬性對觀察者來說會非常明顯—例如健壯的體格,優雅的舉止,機智的談吐,精力充沛的麵貌.
15或更高:
令人驚奇的;
一個象這樣的屬性會吸引來持續的關注,並且可能會指導角色的職業選擇。
高光摩挲著下巴,最後填下了自己的屬性:
力量18,敏捷12,智力9,體質18