《皇室戰爭》是不是一個好玩的遊戲?答案是肯定的。皇室戰爭的設計可以稱得上優雅supercell將推塔、策略卡牌和隨時間勻速生成的資源結合在一起,它玩法創新,易於上手,畫麵親切可愛,短局時,強對抗——三分鍾一局,不間斷的戰鬥過程——休閑與緊張並存,遊戲過程也具備戲劇衝突,給玩家的多數反饋是積極的。
之前有提過,遊戲之所以讓人沉迷的主要原因,就是因為遊戲的反饋是立刻可見的,特別是對於男性來說,這種體驗是他們非常迫切需要的。為什麽當今社會上很多男性寧願玩遊戲也不願意追女生,裏麵有一個很大的原因是因為追女生就是一個很難立刻獲得反饋事情,男性往往在嚐試一兩次之後就不願意繼續追求下去。
而《皇室戰爭》在這一方麵設計得極為出彩,要說好玩,比皇室戰爭好玩的遊戲多了去了,但無論是氪金程度還是在線率,皇室戰爭都要甩其他優秀的遊戲一大截!很多人表示自己已經明顯感覺到這款遊戲的戰鬥設計體驗一般,但是很難戒掉這款遊戲!原因就是它在遊戲反饋上做得實在太優秀了。
寶箱的設計、戰鬥的設計、任務係統的設計、甚至是遊戲頁麵的設計都是顯示出超級細胞這個公司智慧。這種設定不需要玩家長時間的在線遊戲,但是又需要玩家反複登錄遊戲,提高玩家的上線次數,不斷看到氪金的吸引,誘惑你充值付費。
同時,皇室戰爭凡是戰鬥必有音效,而且在最不起眼的地方也會配上合適的聲音,讓玩家在玩的時候不自覺的就會覺得帶勁。
最優秀的還是任務設計,它的出現讓玩家在疲勞的時候又充滿幹勁,在厭倦的時候又充滿了激情。玩過幾款遊戲的玩家應該都能夠感覺到,不管是國內還是國外的遊戲,pvp內容的遊戲更容易刺激玩家氪金。
皇室戰爭更是將策略推塔玩法下的pvp體驗做到了極致,比三國殺更完善的elo匹配係統,也就是連勝就會遇到高手,連敗就會遇到菜鳥的機製,讓玩家的遊戲體驗保持在一個相對平衡的點上,永遠期待下一局的戰鬥。
pandagame龐大的用戶群更是帶來的無與倫比的匹配速度,都讓玩家能夠心無旁騖地投入到短短兩三分鍾一局的戰鬥中去,贏了爽輸了也不會那麽沮喪。有了良好的玩家體驗,才是用戶付費意願的源頭。
在氪金這方麵皇室戰爭的設計也充滿了智慧,皇室戰爭的氪金正反饋效應在於,氪金是一定能夠變強的,這對於玩家來說吸引力是非常大的,氪金獲得的卡牌和金幣,帶來的卡牌升級效應是顯而易見的。
根據自己手中的高等級卡牌來組一套可以衝擊更高獎杯的牌組是毫無壓力的,穩定的產出預期打消了玩家氪金前的狐疑,這種效果能夠讓不打算氪金的去氪金,所以當國內很多玩遊戲從來不花錢,不管的單機網遊永遠選擇白嫖的玩家,遇到皇室戰爭這種設計就忍不住了。
而一旦打開了氪金的這個口子,哪怕是一塊錢,那你的心理防線就已經被攻破了,隻要你繼續玩這款遊戲,你一定忍不住掏錢氪金。
不僅是如此遊戲中還會按照獎杯數分為八個等級,而除了傳說競技場之外每個等級都有對應的隻有在這個等級及以上才會產出的卡牌。玩家在新手階段遇到的瓶頸,更多是解鎖的卡牌種類有限,無法靈活搭配陣容。
但想要升到更高級別競技場,需要達到一定的杯段,這時候負反饋機製就出現了。一方麵,elo匹配機製的存在使你在卡牌等級沒有顯著提升的情況下,對戰總的勝率始終隻在50%左右;
另一方麵,在向高階競技場衝刺的最後關頭,玩家經常會匹配到高階競技場的對手,對手的卡牌等級通常比自己高,戰勝難度較大,很可能多次衝擊失敗。皇室戰爭通過負反饋製造瓶頸期,傳遞給玩家的隻有一個信號:該氪金了!
如此高度密集的氪金信息反饋刺激用戶充錢!按照其他遊戲的經曆來看,應該很快就會引起普通用戶的不滿,從而導致遊戲慢慢喪失基層玩家,那些充錢的土豪也逐漸失去了樂趣,遊戲就會慢慢死去才對。
然而聰明的超級細胞將皇室戰爭的競技場等級與卡牌類型掛鉤,限製了土豪玩家對休閑玩家的直接吊打。土豪玩家在進入遊戲之後馬上氪金是很不合算的,因為一階競技場寶箱隻能開出一階種類的卡牌。
因此在每一階競技場內,不論是休閑玩家還是土豪玩家,手中的牌組不會出現太大的差距。這一設定也強製所有玩家在低杯段磨練技術,久而久之,玩家的活躍度也相應提高了。那些我就是不充錢的玩家,也能在遊戲裏麵依靠領取寶箱玩出不錯的成績。所以皇室戰爭在盈利方麵顯得極為驚人,哪怕是後來逐漸疲軟,每個月也有20億人民幣的收入!
遊戲裏這些單獨領出來都不怎麽起眼的設計,在超級細胞手中匯聚在了一起,發出了奇妙的化學反應,讓皇室戰爭這樣一個小遊戲成為“教你如何騙用戶氪金”的教科書模板,成為業內遊戲設計人員學習的經典案例。
金瑜當初也去參加過皇室戰爭的案例分析,所以對這個項目格外的熟悉,在製作出植物大戰僵屍之後,他就已經著手把皇室戰爭套上植物大戰僵屍的皮,麵對企鵝遊戲的抄襲也絲毫不在意,因為你把禪意花園抄走了,也隻能賣賣化肥,而我們熊貓遊戲已經開啟第二頭現金奶牛了!
網吧裏的伍老爺默默的從位置上站了起來,走向吧台掏出自己剛剛鼓起來的錢包,麵無表情的說道:“老鐵,幫我的賬號衝300塊錢熊貓遊戲的點卡。”
吧台裏的網管現在和伍老爺是老熟人了,結果票子愣道:“老板今天剛給你結算的工資你就要充值啊?”
伍老爺擠出一絲笑容道:“掙錢不就是為了氪金麽!”
之前有提過,遊戲之所以讓人沉迷的主要原因,就是因為遊戲的反饋是立刻可見的,特別是對於男性來說,這種體驗是他們非常迫切需要的。為什麽當今社會上很多男性寧願玩遊戲也不願意追女生,裏麵有一個很大的原因是因為追女生就是一個很難立刻獲得反饋事情,男性往往在嚐試一兩次之後就不願意繼續追求下去。
而《皇室戰爭》在這一方麵設計得極為出彩,要說好玩,比皇室戰爭好玩的遊戲多了去了,但無論是氪金程度還是在線率,皇室戰爭都要甩其他優秀的遊戲一大截!很多人表示自己已經明顯感覺到這款遊戲的戰鬥設計體驗一般,但是很難戒掉這款遊戲!原因就是它在遊戲反饋上做得實在太優秀了。
寶箱的設計、戰鬥的設計、任務係統的設計、甚至是遊戲頁麵的設計都是顯示出超級細胞這個公司智慧。這種設定不需要玩家長時間的在線遊戲,但是又需要玩家反複登錄遊戲,提高玩家的上線次數,不斷看到氪金的吸引,誘惑你充值付費。
同時,皇室戰爭凡是戰鬥必有音效,而且在最不起眼的地方也會配上合適的聲音,讓玩家在玩的時候不自覺的就會覺得帶勁。
最優秀的還是任務設計,它的出現讓玩家在疲勞的時候又充滿幹勁,在厭倦的時候又充滿了激情。玩過幾款遊戲的玩家應該都能夠感覺到,不管是國內還是國外的遊戲,pvp內容的遊戲更容易刺激玩家氪金。
皇室戰爭更是將策略推塔玩法下的pvp體驗做到了極致,比三國殺更完善的elo匹配係統,也就是連勝就會遇到高手,連敗就會遇到菜鳥的機製,讓玩家的遊戲體驗保持在一個相對平衡的點上,永遠期待下一局的戰鬥。
pandagame龐大的用戶群更是帶來的無與倫比的匹配速度,都讓玩家能夠心無旁騖地投入到短短兩三分鍾一局的戰鬥中去,贏了爽輸了也不會那麽沮喪。有了良好的玩家體驗,才是用戶付費意願的源頭。
在氪金這方麵皇室戰爭的設計也充滿了智慧,皇室戰爭的氪金正反饋效應在於,氪金是一定能夠變強的,這對於玩家來說吸引力是非常大的,氪金獲得的卡牌和金幣,帶來的卡牌升級效應是顯而易見的。
根據自己手中的高等級卡牌來組一套可以衝擊更高獎杯的牌組是毫無壓力的,穩定的產出預期打消了玩家氪金前的狐疑,這種效果能夠讓不打算氪金的去氪金,所以當國內很多玩遊戲從來不花錢,不管的單機網遊永遠選擇白嫖的玩家,遇到皇室戰爭這種設計就忍不住了。
而一旦打開了氪金的這個口子,哪怕是一塊錢,那你的心理防線就已經被攻破了,隻要你繼續玩這款遊戲,你一定忍不住掏錢氪金。
不僅是如此遊戲中還會按照獎杯數分為八個等級,而除了傳說競技場之外每個等級都有對應的隻有在這個等級及以上才會產出的卡牌。玩家在新手階段遇到的瓶頸,更多是解鎖的卡牌種類有限,無法靈活搭配陣容。
但想要升到更高級別競技場,需要達到一定的杯段,這時候負反饋機製就出現了。一方麵,elo匹配機製的存在使你在卡牌等級沒有顯著提升的情況下,對戰總的勝率始終隻在50%左右;
另一方麵,在向高階競技場衝刺的最後關頭,玩家經常會匹配到高階競技場的對手,對手的卡牌等級通常比自己高,戰勝難度較大,很可能多次衝擊失敗。皇室戰爭通過負反饋製造瓶頸期,傳遞給玩家的隻有一個信號:該氪金了!
如此高度密集的氪金信息反饋刺激用戶充錢!按照其他遊戲的經曆來看,應該很快就會引起普通用戶的不滿,從而導致遊戲慢慢喪失基層玩家,那些充錢的土豪也逐漸失去了樂趣,遊戲就會慢慢死去才對。
然而聰明的超級細胞將皇室戰爭的競技場等級與卡牌類型掛鉤,限製了土豪玩家對休閑玩家的直接吊打。土豪玩家在進入遊戲之後馬上氪金是很不合算的,因為一階競技場寶箱隻能開出一階種類的卡牌。
因此在每一階競技場內,不論是休閑玩家還是土豪玩家,手中的牌組不會出現太大的差距。這一設定也強製所有玩家在低杯段磨練技術,久而久之,玩家的活躍度也相應提高了。那些我就是不充錢的玩家,也能在遊戲裏麵依靠領取寶箱玩出不錯的成績。所以皇室戰爭在盈利方麵顯得極為驚人,哪怕是後來逐漸疲軟,每個月也有20億人民幣的收入!
遊戲裏這些單獨領出來都不怎麽起眼的設計,在超級細胞手中匯聚在了一起,發出了奇妙的化學反應,讓皇室戰爭這樣一個小遊戲成為“教你如何騙用戶氪金”的教科書模板,成為業內遊戲設計人員學習的經典案例。
金瑜當初也去參加過皇室戰爭的案例分析,所以對這個項目格外的熟悉,在製作出植物大戰僵屍之後,他就已經著手把皇室戰爭套上植物大戰僵屍的皮,麵對企鵝遊戲的抄襲也絲毫不在意,因為你把禪意花園抄走了,也隻能賣賣化肥,而我們熊貓遊戲已經開啟第二頭現金奶牛了!
網吧裏的伍老爺默默的從位置上站了起來,走向吧台掏出自己剛剛鼓起來的錢包,麵無表情的說道:“老鐵,幫我的賬號衝300塊錢熊貓遊戲的點卡。”
吧台裏的網管現在和伍老爺是老熟人了,結果票子愣道:“老板今天剛給你結算的工資你就要充值啊?”
伍老爺擠出一絲笑容道:“掙錢不就是為了氪金麽!”