不過現實是殘酷的,伍姥爺篤定不充錢的想法不到一個小時就破戒了,植物大戰僵屍的聯機模式隻有第一把是打電腦,後麵直接就把剛接觸的新手玩家丟到一起戰鬥。俗話說得好,與人鬥其樂無窮,和真實的玩家pk那種勾心鬥角的感覺是和電腦pk體驗不到的。
伍姥爺果斷開啟了做任務,pk,完成任務開寶箱,發現新任務的循環當中。而對麵的玩家也從一開始的胡亂進攻,慢慢的變得一個比一個激靈,雖然自己已經開了幾個寶箱,戰鬥力大大的增強,但是伍姥爺也逐漸開始覺得遊戲有些吃力了。
就像眼前的這一場戰鬥,麵對對方的堅果牆攔截加冰凍蘑菇瞬間凍結,伍姥爺之前無往而不利櫻桃炸彈的方法也不頂用了,在對麵卡組的完美配合之下,他的陣營迅速敗下陣來,第一次體驗到了失敗的滋味。
伍姥爺看著失敗的畫麵,任務沒能完成,但是心裏在琢磨為什麽對方戰鬥力這麽強,這些卡組之間配合是不是有某種相生相克的原理?伍老爺此時才真正意識到,這款遊戲比他想像的要複雜得多,而且比他想像得更加吸引人。
“真不愧是熊貓遊戲啊!”伍姥爺把鼠標挪到還在倒計時的寶箱當中,之前充值購買信使的那股衝動難以言喻的湧上心頭,根據係統顯示的內容,遊戲裏一共有5種寶箱,
分別是係統白送,隻要你在線3個小時就能夠開啟。
獲得一定勝利就可以獲得的木製寶箱,並且每4個小時就可以獲得一個,但是隻能累計2個,如果不領取的話,就停止累計。
擊碎10個花盆就可以獲得一個花盆寶箱,但是每天隻能給開啟一次。
在對戰中獲得勝利就有機會掉落,但是每天隻會出現一次的金色寶箱,獲得之後需要八個小時才能開啟。
紫色寶箱,12個小時才能開啟,同樣是對戰勝利就有機會獲得。
當然,如果你想要快速解鎖這些寶箱也不是不可以,很簡單,那就是充錢就可以立刻解鎖寶箱,解鎖需要的費用是通過遊戲裏的一種叫做水晶的貨幣,解鎖的時間越短需要的貨幣就越少,反之亦然。
這種貨幣隻能通過高級寶箱和充值獲得,而高級寶箱的解鎖時間非常長,一天也隻能解鎖一兩個。最蛋疼的是寶箱還會占據寶箱位,一共隻有四個寶箱位,也就是說如果你的寶箱位裏已經有了4個銀色寶箱沒有解鎖,那麽你就沒有辦法獲得寶箱,隻能幹等著。
除此之外標注得格外醒目的花園密令,價值30元,可以在一個月之內減少你的寶箱解鎖時間,還有一些額外附加的功能,勝利後的經驗增幅,金幣增幅等等。
總而言之,這款遊戲一切內容都和氪金有著密不可分的聯係,所有設計都是為了引誘你充值,一旦你玩上了這款遊戲,就很難擺脫它的氪金吸引。
正如同金瑜經常說的一句話,遊戲公司花了大量的人力物力和財力開發一款遊戲,目的就是為了吸引你來玩,吸引你付費。有些遊戲在製作的時候,甚至會聘請心理學專家來研究玩家在每一個階段的心理活動。
一般意誌力差的人是很難抵抗這種近百人有針對性研究出來的吸引力,而植物大戰僵屍聯機模式這種設定,相信玩過《皇室戰爭》的玩家應該早就看出來了,除了作戰單位和背景故事換成了植物大戰僵屍力的單位以外,幾乎所有的氪金係統,全部都是照搬《皇室戰爭》。
《皇室戰爭》是一款手遊,金瑜把它挪到2005年是冒了一定風險的,畢竟這款遊戲的成功很大一部分原因是因為它的便捷性,是因為它是移動端。而2005年想做一款皇室戰爭這樣的手遊是根本不可能實現的。
但凡事都是有兩麵性的,金瑜換皮之後的皇室戰爭雖然失去移動端的便捷性,卻因為05年遊戲玩法的單一,優質遊戲的缺乏,幾乎所有的玩家都能接受在電腦上玩這樣的遊戲,所以金瑜本質上並沒有損失什麽,反而把原本沒有盈利植物大戰僵屍、禪意花園徹底聯動起來,形成一個完美的閉環。
那麽皇室戰爭到底是一個什麽樣的遊戲呢?為什麽金瑜會花心思把一個手遊換皮套在植物大戰僵屍上?原因很簡單,因為這款遊戲真的很賺錢!他是由北歐國家芬蘭的一家supercell超級細胞開發的一款手遊,是繼部落衝突和海島奇兵之後,又一個稱霸全球市場的遊戲。
作為一款手遊,皇室戰爭以兩年20億美金的收入震驚全球,這個數字相對於其他遊戲大廠也足以讓人眼紅,更誇張的是皇室戰爭隻是supercell公司其中的一個項目組做的,而超級細胞當時整個公司也隻有180個人,公司內部項目又多,這足以說明這款遊戲的成本有多麽低,雖然比不上mc一個人研發的水準,但也能夠讓超級細胞這個公司成為世界上頂級的手遊研發企業。
而金瑜看中的就是皇室戰爭的盈利能力,雖然皇室戰爭生命力沒有部落衝突那麽長,但是在盈利這方麵這款後起之秀顯然更勝一籌,幾次打破部落衝突的記錄,所以金瑜選擇這款遊戲,也是為了在最短的時間內創造更高價值。
接下來他要做3a遊戲需要更多的資金,自己不希望上市的話,那麽隻靠mc的輸血恐怕還是不夠的,所以當初他就選擇了dnf這個口碑比較好,壽命比較長,吸金能力又是行業前排的遊戲作為頭號目標。
不過dnf距離盈利還需要一定時間的運營,而植物大戰僵屍就沒有這方麵的顧慮,製作簡單吸金也快,作為一款休閑遊戲,雖然它全身上下都是引誘你氪金的點,但是在玩家看來,它和其他氪金網遊比起來,皇室戰爭的氪金並不是那麽有強迫性。
打個不那麽恰當的比方,傳奇、dnf、征途這種氪金遊戲就像是學校裏的食堂,隻要你想在學校裏生存,那麽你隻能充錢在裏麵吃,強迫的意味太濃了。而皇室戰爭這種遊戲就像是路邊攤,雖然很貴很誘人,但是你的選擇很自由,想吃就吃不想吃。
換成遊戲也是一樣,傳統的mmorpg遊戲裏麵你雖然也能不充錢,但是你必須拚命打工才行,不然就跟不上遊戲的進度,其實本質也是利用勞動力替代的金錢的付出。而皇室戰爭這種遊戲,在他們看來,屬於那種想玩就玩一會,不想玩就不玩,很輕鬆很休閑。
但是如果你們真的這麽想,那就大錯特錯了!作為一款把氪金係統設計到近乎完美的遊戲,它能夠讓你那麽輕鬆的擺脫嗎?
伍姥爺果斷開啟了做任務,pk,完成任務開寶箱,發現新任務的循環當中。而對麵的玩家也從一開始的胡亂進攻,慢慢的變得一個比一個激靈,雖然自己已經開了幾個寶箱,戰鬥力大大的增強,但是伍姥爺也逐漸開始覺得遊戲有些吃力了。
就像眼前的這一場戰鬥,麵對對方的堅果牆攔截加冰凍蘑菇瞬間凍結,伍姥爺之前無往而不利櫻桃炸彈的方法也不頂用了,在對麵卡組的完美配合之下,他的陣營迅速敗下陣來,第一次體驗到了失敗的滋味。
伍姥爺看著失敗的畫麵,任務沒能完成,但是心裏在琢磨為什麽對方戰鬥力這麽強,這些卡組之間配合是不是有某種相生相克的原理?伍老爺此時才真正意識到,這款遊戲比他想像的要複雜得多,而且比他想像得更加吸引人。
“真不愧是熊貓遊戲啊!”伍姥爺把鼠標挪到還在倒計時的寶箱當中,之前充值購買信使的那股衝動難以言喻的湧上心頭,根據係統顯示的內容,遊戲裏一共有5種寶箱,
分別是係統白送,隻要你在線3個小時就能夠開啟。
獲得一定勝利就可以獲得的木製寶箱,並且每4個小時就可以獲得一個,但是隻能累計2個,如果不領取的話,就停止累計。
擊碎10個花盆就可以獲得一個花盆寶箱,但是每天隻能給開啟一次。
在對戰中獲得勝利就有機會掉落,但是每天隻會出現一次的金色寶箱,獲得之後需要八個小時才能開啟。
紫色寶箱,12個小時才能開啟,同樣是對戰勝利就有機會獲得。
當然,如果你想要快速解鎖這些寶箱也不是不可以,很簡單,那就是充錢就可以立刻解鎖寶箱,解鎖需要的費用是通過遊戲裏的一種叫做水晶的貨幣,解鎖的時間越短需要的貨幣就越少,反之亦然。
這種貨幣隻能通過高級寶箱和充值獲得,而高級寶箱的解鎖時間非常長,一天也隻能解鎖一兩個。最蛋疼的是寶箱還會占據寶箱位,一共隻有四個寶箱位,也就是說如果你的寶箱位裏已經有了4個銀色寶箱沒有解鎖,那麽你就沒有辦法獲得寶箱,隻能幹等著。
除此之外標注得格外醒目的花園密令,價值30元,可以在一個月之內減少你的寶箱解鎖時間,還有一些額外附加的功能,勝利後的經驗增幅,金幣增幅等等。
總而言之,這款遊戲一切內容都和氪金有著密不可分的聯係,所有設計都是為了引誘你充值,一旦你玩上了這款遊戲,就很難擺脫它的氪金吸引。
正如同金瑜經常說的一句話,遊戲公司花了大量的人力物力和財力開發一款遊戲,目的就是為了吸引你來玩,吸引你付費。有些遊戲在製作的時候,甚至會聘請心理學專家來研究玩家在每一個階段的心理活動。
一般意誌力差的人是很難抵抗這種近百人有針對性研究出來的吸引力,而植物大戰僵屍聯機模式這種設定,相信玩過《皇室戰爭》的玩家應該早就看出來了,除了作戰單位和背景故事換成了植物大戰僵屍力的單位以外,幾乎所有的氪金係統,全部都是照搬《皇室戰爭》。
《皇室戰爭》是一款手遊,金瑜把它挪到2005年是冒了一定風險的,畢竟這款遊戲的成功很大一部分原因是因為它的便捷性,是因為它是移動端。而2005年想做一款皇室戰爭這樣的手遊是根本不可能實現的。
但凡事都是有兩麵性的,金瑜換皮之後的皇室戰爭雖然失去移動端的便捷性,卻因為05年遊戲玩法的單一,優質遊戲的缺乏,幾乎所有的玩家都能接受在電腦上玩這樣的遊戲,所以金瑜本質上並沒有損失什麽,反而把原本沒有盈利植物大戰僵屍、禪意花園徹底聯動起來,形成一個完美的閉環。
那麽皇室戰爭到底是一個什麽樣的遊戲呢?為什麽金瑜會花心思把一個手遊換皮套在植物大戰僵屍上?原因很簡單,因為這款遊戲真的很賺錢!他是由北歐國家芬蘭的一家supercell超級細胞開發的一款手遊,是繼部落衝突和海島奇兵之後,又一個稱霸全球市場的遊戲。
作為一款手遊,皇室戰爭以兩年20億美金的收入震驚全球,這個數字相對於其他遊戲大廠也足以讓人眼紅,更誇張的是皇室戰爭隻是supercell公司其中的一個項目組做的,而超級細胞當時整個公司也隻有180個人,公司內部項目又多,這足以說明這款遊戲的成本有多麽低,雖然比不上mc一個人研發的水準,但也能夠讓超級細胞這個公司成為世界上頂級的手遊研發企業。
而金瑜看中的就是皇室戰爭的盈利能力,雖然皇室戰爭生命力沒有部落衝突那麽長,但是在盈利這方麵這款後起之秀顯然更勝一籌,幾次打破部落衝突的記錄,所以金瑜選擇這款遊戲,也是為了在最短的時間內創造更高價值。
接下來他要做3a遊戲需要更多的資金,自己不希望上市的話,那麽隻靠mc的輸血恐怕還是不夠的,所以當初他就選擇了dnf這個口碑比較好,壽命比較長,吸金能力又是行業前排的遊戲作為頭號目標。
不過dnf距離盈利還需要一定時間的運營,而植物大戰僵屍就沒有這方麵的顧慮,製作簡單吸金也快,作為一款休閑遊戲,雖然它全身上下都是引誘你氪金的點,但是在玩家看來,它和其他氪金網遊比起來,皇室戰爭的氪金並不是那麽有強迫性。
打個不那麽恰當的比方,傳奇、dnf、征途這種氪金遊戲就像是學校裏的食堂,隻要你想在學校裏生存,那麽你隻能充錢在裏麵吃,強迫的意味太濃了。而皇室戰爭這種遊戲就像是路邊攤,雖然很貴很誘人,但是你的選擇很自由,想吃就吃不想吃。
換成遊戲也是一樣,傳統的mmorpg遊戲裏麵你雖然也能不充錢,但是你必須拚命打工才行,不然就跟不上遊戲的進度,其實本質也是利用勞動力替代的金錢的付出。而皇室戰爭這種遊戲,在他們看來,屬於那種想玩就玩一會,不想玩就不玩,很輕鬆很休閑。
但是如果你們真的這麽想,那就大錯特錯了!作為一款把氪金係統設計到近乎完美的遊戲,它能夠讓你那麽輕鬆的擺脫嗎?