謝明雲抬起頭用自己的眼睛上上下下打量了一下小關,最後他把目光放到了小關的臉上。小關低著頭,讓謝明雲無法看清他的眼睛,不知道是有意還是無意,謝明雲總感覺自己傾心培養的小關現在好像跟自己走得越來越遠了,雖然他把這些關於黃少安的事情都告訴了自己,可他總感覺小關在背後還隱藏著些什麽?既然看不透,他也就不想過多的計較了,反正說到底他與黃少安有著相同的目標,甚至就連高層那些看似腦滿腸肥,對遊戲一竅不通的高層領導們跟黃少安和自己的目標也是相同的。可能因為平時自己經常與這些高層領導們相處的關係,自己對他們並沒有像一般程序員或者黃少安那樣感覺那就是一群平時根本不玩遊戲,對遊戲的製作和玩家的想法一概不知,隻知道仗著自己的身份地位而不斷的向下層施壓什麽都不看一心隻在乎數據報表。但不得不說,這樣的事情確實偶有發生,下麵的人瞞著上麵,上麵的人也在瞞著底下的員工。

    現在公司不景氣,這件事好像從上到下,每一個人都已經知道了。或者說霸天遊戲公司,從它成立的那天開始一直到現在,景氣的時候是很少的。歸根結底的原因也非常簡單,那就是霸天遊戲與另外兩家齊名的遊戲公司是完全不一樣的,從上層領導結構和董事會構成,再到下麵員工的士氣都是完完全全不一樣的。

    星河遊戲公司是一家老牌的遊戲製作廠商了,在很長一段兒時間,市場上是沒有3d遊戲的。偶爾在雜誌網站上宣傳的幾款3d遊戲也都需要玩家頂著高延遲,用著加速器在外服進行馳騁。這麽大一塊空白讓敏銳的當時還是程序員的星河老總發現了,發現這個詞用在這裏並不太好應該說是抓住了,並且抓的很完美,他從外麵挖了幾個鬱鬱不得誌的程序員讓這群人成立了一個工作室依靠著以前代理遊戲所賺的錢投入到新遊戲製作當中,很快第一款真正意義上的3d遊戲出現了,那款名字叫傳奇世界的遊戲注定是要被載入遊戲史冊的,在當時一瞬間就吸引了一大批玩家的入駐,可那款遊戲也可以說是生不逢時,正因為是3d遊戲建模所以需要在當時可以說是最高端的顯卡才能運行起來遊戲,可在當時那個年代很少有人願意一款遊戲花上數千元買上一塊兒高端的顯卡,在他們看來3d遊戲跟2d遊戲是一模一樣的,隻不過是表現力不同而已。如果為了那增長的表現力就需要付出大幾千元的話,那麽他們還是願意在一台破舊的電腦上玩著以前一直在玩的2d遊戲反正又不是沒玩兒過。

    雖然傳奇世界在開服短短5年之後就徹底涼掉了,可它的意義卻是深遠的,在那之後各大廠商紛紛效仿傳奇世界,把遊戲變成了3d的模樣。加上顯卡的價格一跌再跌,很快,基本上隻要能配上電腦的人都會買上一塊支持3d的顯卡,可以說現在3d遊戲的盛行正是因為當時星河遊戲公司的全力研發。自然時代也並沒有辜負星河遊戲,在3d遊戲興起的前幾年,很多遊戲公司並沒有製作3d遊戲的經驗,所以在戰鬥視角和遊戲建模方麵製作的過於粗糙。而星河遊戲因為傳奇世界的關係,早已經積累了大量製作3d遊戲的經驗,也正因為如此,它之後製作的幾款三d遊戲比市麵上同一時間的遊戲要強上不少,這不光是在畫麵表現力上,遊戲ui,人物屬性養成,地圖副本,都需要下非常大的功夫,在當時做出一款各個方麵都說得過去的3d遊戲跟現在做出一款像王朝紀元這樣遊戲所付出的時間與代價是相同的。

    霸天遊戲雖然從一剛開始就選擇了星河遊戲作為自己的主要競爭目標,可明眼人都知道,雖然兩家公司體量都不小,可霸天遊戲卻遠沒有星河那麽高的人氣積累度和那麽多忠實的玩家,必須要承認的是,在很長一段時間裏,mmorpg這個項目完完全全是星河遊戲一家獨大的,隻有一些二三流的小廠商做一些小的不能再小的製作才能在旁邊分得一杯羹。沒有任何一家公司願意投入大精力大製作去製作一款3a級的mmorpg,因為所有遊戲公司都知道,即使投入這麽多精力與金錢,換來的成果也不見得好到哪裏去,還不如另辟蹊徑,穩固穩固自己的玩家群體才是真正的正道。

    而另一家遊戲公司mkt則完全不一樣,或者說霸天從來沒把mkt當成過自己的對手,這倒不是因為他眼光高,看不上那麽一家原先是遊戲戰隊後來轉變成遊戲製作公司的企業,而是因為兩家公司所研發的項目完全不同,沒有對比性。霸天遊戲雖然在一段兒時間裏也曾想過涉及moba遊戲和休閑競技類遊戲,可很快就打消了那個念頭,原因也很簡單,如果一次把兩家遊戲公司都當成自己潛在的競爭對手的話,自然需要付出更多的時間與精力,而現在公司裏真正稱得上厲害的程序員寥寥無幾,並且大部分對於休閑競技類遊戲,都不是特別擅長,如果把這寥寥無幾的人分散開來,你製作休閑競技遊戲,我製作mmorpg遊戲,這樣看來確確實實可以在兩方麵都製作出遊戲來。可問題也很明顯,這樣貿然把研發團隊分成兩個組,最有可能出現研發時間不足的問題,那群高層雖然對遊戲問題一無所知,可在這個問題上看得卻非常清楚。他們知道一切都要循序漸進,不可以被蠅頭小利蒙蔽雙眼貿然前行。這樣做的話很有可能會得不償失。

    其實霸天遊戲公司跟那兩家遊戲公司最根本的不同就是,那兩家遊戲公司從上到下都是真正意義上的遊戲從業人員,他們對於遊戲有著自己的想法,有著自己的選擇,並且因為在行業中已經打拚多年的關係,他們也已經摸透了玩家的內心,玩家們喜歡什麽?怎麽調節活動設置問題才能讓玩家更加沉迷於自己創造的世界當中。也因為都對遊戲很了解,所以高層成員經常會到下麵來,跟設計組的人進行討論,想出更好的辦法和更好的玩法,這也導致他們遊戲開發環境是其樂融融的,是一以貫之的,是上下和諧的。

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