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    亂石神殿。


    很多時候,很多事情,說到底無非就是立場而已……


    一個人有什麽樣的立場,很大程度上都是和一個所處在的位置息息相關的!


    也就是因為如此,所以玩家眼中的破壞遊戲秩序,和遊戲公司眼中的破壞遊戲秩序,很可能是完全不同的兩種概念!


    當然,不管是哪一種概念,從某種意義上來說,一個合格的遊戲公司,不應該在玩家自身無過錯的前提之下,去追究玩家的責任的……


    玩家製作遊戲外掛,修改遊戲數據,使用遊戲外掛,這當然是屬於玩家的違規行為,遊戲公司有足夠的權利去因此停封玩家的遊戲賬號,甚至追究相關的法律責任……


    但是,如果玩家隻是單純意義上利用遊戲的漏洞的話,那麽就是不同的概念了!


    對於一些遊戲公司來說,他們或許會覺得,玩家利用遊戲漏洞,是玩家的責任,是玩家的過程,是一種類似於使用外掛破壞遊戲秩序的行為……


    但是,從玩家的角度上來說,實際上卻並不是如此的……


    說到底,玩家隻是選擇了一種收益最高的遊戲方式進行遊戲,僅此而已!


    這本身就應該是每一個玩家都應該有的追求,不管是在遊戲內也好,還是在遊戲外也好,都是如此!


    追求收益的最大化本身,應該是每一個玩家都會去追求的東西,所謂的高手和菜鳥之間,差別通常也就在此!


    當然,這裏追求效益的最大化,和而已的利用遊戲的漏洞,卻還是存在有一定的區別的……


    比如說,同樣是利用遊戲規則的行為,一些行為其實同樣是不能被容忍的,比如說一些名眼看起來,就知道為違背了策劃意圖的遊戲設定漏洞,原本計劃之中的漏洞,因為一些數據上的偏差,產生了和計劃完全不同的實際效果,也就是產生了描述上的錯誤,這一類的錯誤,其實是比較典型文字層麵上的錯誤……


    因為這種類型的漏洞而獲利的玩家,從本質上來說,其實就相當於是在買東西的時候,付給營業員十塊錢,但是營業員找了五十塊錢,是屬於規則層麵上的錯誤描述,這樣的錯誤描述,每一個玩家都能夠在第一時間意識到,在意識到的前提之下,這樣的行為就不應該繼續進行下去……


    因為這是一種明確的收益失衡!


    就像是在大街上撿到錢一樣,可以說是合法,但是也可以說是不合法,至少失主在錢掉了之後,是可以合理的追迴那些被其他人撿到的錢的,因為這樣的錢,是所謂的不當所得……


    當然,這樣的漏洞,嚴格意義上來說,說到底還是遊戲公司本身的過錯,所以一般來說,遊戲公司追迴一部分利用漏洞獲得不當收益的玩家的收益,也並不是一件不能被理解和接受的事情了……


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    然而,另外一類的情況,就完全不同了!


    另外一類的漏洞,並不是數據層麵上的描述錯誤,而是規則本身在運轉之中,所自然而然產生的一些相對可以讓玩家在更短時間裏獲得更多收益的漏洞!


    這樣的漏洞,從邏輯上來說,是完全成立的!


    也就是說,玩家找到這樣的漏洞,並且加以利用,從某種意義上來說,體現出來的是玩家高明的思維能力和判斷能力,而並不能這樣的行為定義為一種遊戲漏洞的惡意利用,也不能將這種行為,定義為是惡意等同於使用外掛的破壞遊戲秩序的行為!


    事實上,這樣的漏洞,與其稱之為是所謂的遊戲漏洞,倒不如說是一種遊戲的技巧!


    是的,遊戲技巧!


    任何一種遊戲,都會有所謂的秘籍的概念,都會或多或少的有一些隱藏的遊戲竅門存在……


    這樣的遊戲竅門本身,之所以會上升到所謂遊戲漏洞的層麵,說到底也是和竅門本身的對於收益的增幅有很大的關係!


    一種能夠讓遊戲收益提升百分之十到百分之二十左右的遊戲竅門,從某種意義上來說,是屬於遊戲技巧的類型,掌握了這種遊戲技巧,就可以提升自己在遊戲之中的收益,是一種能夠體現出遊戲高手和菜鳥之間差別的根本方式……


    但是,如果一種技巧能夠讓遊戲之中的收益提升到百分之五十以上,那麽這種遊戲技巧往往存在有潛在的被認為是遊戲漏洞的風險了……


    可以說,究竟是技巧,還是漏洞,很大程度上來說,還是要看遊戲之中玩家通過技巧能夠獲得的收益究竟有多大,和自己付出的成本相比,這種收益是否遠超正常收益……


    如果是遠遠超過了正常收益的話,那麽這樣的技巧就自然而然會被視為是一種遊戲規則之上的漏洞!


    這樣的遊戲漏洞本身,其實是規則層麵上的過失!


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    很多時候,區分bug或者遊戲小技巧的方式往往是很簡單……


    玩家能夠獲益的,隻要獲益的程度不大,往往都可以成為遊戲之中的小技巧,而如果通過使用一種特定的方式,能夠讓玩家獲得遠超正常情況下幾倍甚至是十幾倍乃至於幾十倍利益的情況下,那麽就自然而然會變成需要修複的遊戲bug……


    這其實並不是很難理解的事情……


    就像是在很多遊戲之中,都有所謂的放風箏的概念,所謂的放風箏,就是遠程的遊戲角色,通過不斷對於移動和攻擊,實現對於那些強大的敵人的擊殺過程……


    毫無疑問,放風箏自然是一種遠程職業通用的戰鬥技巧,這一點毋庸置疑!


    但是,這種行為本身,究竟是不是利用遊戲漏洞,很多時候其實說到底還是要看玩家這種行為本身,是否能夠獲得比正常情況下巨大得多的遊戲利益來定的!


    比如說,一個弓箭手,花費十幾分鍾甚至二十多分鍾,一個人默默的單殺一隻精英怪物,然後獲得一件價值不菲的稀有裝備,這樣的過程當然毫無疑問是玩家高明的遊戲技巧的體現!


    而反之,如果一個玩家,在副本之中,通過各種各樣的方式,利用特殊的地形,將其他玩家根本就短時間裏無法擊殺的怪物,利用放風箏的方式完成了擊殺,並且獲得了遊戲之中的首殺成就以及首殺獎勵的話,那麽毫無疑問,這樣的行為自然而然是會被認為是對於bug的惡意利用,就算不封號,也勢必要剝奪一部分相關的遊戲收益,然後修正這種遊戲bug……


    簡單來說,很多時候,技巧還是漏洞,本質來說,其實還是建立在玩家獲利是否合理的基礎之上!


    一般來說,如果玩家本身能夠打得過一種怪物,隻是單純的通過遊戲技巧,來減少自己的消耗,提升自己的收益和戰鬥效率,那麽就可以被認為是一種合理的遊戲技巧……


    而反之,如果玩家本身在不使用所謂的遊戲技巧的前提之下,是完全無法戰勝怪物的,而在使用了遊戲技巧之後,卻可以越級完成擊殺,那麽就自然而然有利用bug的潛在風險,而如果利用這種方式去對方boss,那麽多半是會遭到相關的懲罰的!


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    當然,某種意義上來說,在玩家的角度上來說,隻要不是惡意的使用外掛或者修改遊戲數據,隻是在遵守遊戲規則在進行遊戲,那麽玩家的行為是毫無疑問無可指責的!


    說到底,無非最大限度的追求效益,僅此而已!


    遊戲公司就算是覺得玩家的行為不合理,也隻能通過修改規則的方式去彌補自己的錯誤,而無論如何都不應該對於玩家本身的遊戲賬號下手!


    這一點是毫無疑問的事情!


    說到底,所謂的bug或者漏洞,無非就是玩家對於遊戲之中規則的充分理解,最終產生的產物而已……


    舉一個簡單例子來說,就像是早期的頁遊,戰鬥的時候通常是不能控製遊戲角色的,更多的時候就是看一段係統的戰鬥動畫而已,最早的時候,玩家們總是老老實實看完係統的戰鬥動畫,但是實際上,真正高明的玩家卻很清楚,戰鬥其實早就在點下戰鬥的一瞬間,就已經結束了,電腦早就已經將戰鬥的結果計算出來,這個時候玩家隻需要刷新一下網頁,就可以直接結束戰鬥,並且投入下一輪的戰鬥之中……


    同樣這樣的方式,可以節約許許多多的遊戲時間……


    當然,也就是因為如此,所以之後的網頁遊戲之中,多半會在戰鬥之後,添加一個不算太短的戰鬥cd,這樣的話,玩家就不能通過刷新網頁的方式來提升戰鬥的效率了,當然即使如此,理論上來說,戰鬥的cd本身,還是會比戰鬥動畫要快得多的,當然這個時候,刷新頁麵就已經不算是什麽遊戲bug了,充其量隻能算是遊戲小技巧而已……

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