這一炮射出可以說是非常的斷然,而且也確實選在了非常必要的時間點。倘若稍晚一些就會有很多人鑽進機甲內,屆時隻要發動起來就會立刻形成戰鬥力。
想要飛行就得借用機甲的力量,若要癱瘓搗亂的麻煩又得脫出現在所處的駕駛艙。由於兩種方式同時隻能選一種,這就得製造出不會有其他力量添亂的環境。
打開一個大洞就是既順手又方便的做法,受到劫持的機甲隨後就立刻開始加速。在行進中還早有準備地又來了兩三發,隻有這樣才能將略小的創麵進一步擴大。
否則那破損之處還是太小了,完全沒法讓整台機甲順利脫出。
可就算這樣也依舊有著阻攔通過的邊角存在,硬要離開就得忍受相當程度的暴力刮擦。這就導致頂層觀察機構和下方及兩邊的部件同時受損,得是掉落了不少零件才狼狽地從軍艦中離開。
然而離開飛行中的軍艦就隻是第一步,接下來還得通過不斷機動來躲避被喚醒的近防火力點。得虧是從內部出來的才可以隨時鑽入炮擊死角,否則真有可能被大片的密集火力給幹下來。
所以當初還不如直接殺到艦長室去呢,至少還可以利用權限禁止一部分設備,甚至可以從專用穿梭機上進行轉移。
隻是那怪物當初考慮的方案隻重視距離因素,於是就選擇了路程最短的那條。可見再具備常人無法獲得的能力也會有秀逗的時候,不然就有可能選擇操作性最高的那一條了。
一步步發展下來就會走進另一條道路,未必會引來這麽多的麻煩。
不過那些近防火力也都並非是毫無弱點,隻要從死角之處靠過去便能輕鬆解決。但實際操作起來並不會特別容易,因為正在有大量的機甲從被破壞的發射口挨個飛出。
每一台戰鬥單位都接到了摧毀的指令,一旦進入穩定飛行狀態後就會立刻向被劫持機甲圍逼而來。
這都不是他們不講戰友情誼,連番的唿喚和勸說並沒能得到絲毫響應。而且能做出這種事情就已是極為不正常,更何況還要接連對著己方軍艦開火了。
隻是追擊者在初期的戰鬥中並不占據優勢,被追擊者能在機動性和射擊能力上玩出許多花樣。這都是建立在高速的計算能力和不懼加速傷害的特質上,倘若隻有一個兩個追擊者就根本不夠看,隻會成為貿然衝過去送死的倒黴鬼。
龐大軍艦的身軀周圍就多了許多渺小的黑點,飛來飛去倒挺像是不停騷擾的蒼蠅。其中有一個會專門對軍艦的近防火力進行破壞,而另外的則試圖將破壞者給消滅掉。
然而非血肉之軀的家夥在某些方麵是脆弱的,於是就不能也不敢去做一些會帶來危險的動作。被他們圍捕的目標還偏偏就這麽做了,並且還能信手拈來地在機動中進行反擊。
它的每次射擊都會計算好各種參數,無論是自己的移動還是對方可能的移動都會考慮進去。所以被其射擊的角度中總是沒有任何有價值的目標,但那些不停搗亂的機甲偏偏就會在下一瞬間在那裏出現,就仿佛是自己主動撞上去的。
罹難的駕駛員們往往會死的糊裏糊塗,他們直到臨死時或許還在考慮自己下一步該怎麽行動。而從外在角度才會驚覺那是怎樣的戰術水平,又是在以怎樣超出駕駛員極限的機動在進行戲耍。
其實鬧出這麽大的動靜也是實屬無奈,一般而言的處理方式就隻需將出事機甲的權限禁止掉。但在實際操作時卻會發現隻能起到片刻作用,然而那機甲卻隻如呆滯地呈拋物線滑落了一小段,但在沒過多久後卻又重新投入了戰鬥。
明明應該停止運作的引擎並沒有成為致命問題,在快速蔓延過去的細絲接管下又開始重新運作。就算操作係統停止運行也沒有問題,大量的細絲直接就聯通到各處傳動零件上,並且開始展開各種各樣的測試。
什麽樣的動作會導致怎樣的後果,這些都要建立起對應的精確模型。而更多的組合動作也會由此被快速模擬出來,不如此就沒法在脫離智能傳動下進行戰鬥,一台先進的機甲就隻能淪為硬邦邦的金屬疙瘩。
在這期間還同時得從傀儡的腦中查閱相關技術,與實際操作聯動起來才會帶來更好的效果。常人可能將這混亂狀態一直持續下去,直到砸落地麵也無法搞定失控的設備。但這怪物則是在幾個唿吸內就穩住了身形,並且以外人難以理解的速度重新掌控了機甲。
這樣看似會花費更大的精力和麻煩,但也在同時帶來的意想不到的好處。所有為保護駕駛員進行的限製都因此不再適用,原本某些不被允許做出的動作就可以盡情發揮出來了。
哪怕身處駕駛艙中的傀儡會因此受傷完蛋也沒事,這種容易得到的消耗品已被榨幹了價值。若是玩壞了就隻需換一個就是,現在有他沒他就隻是影響飛行重量而已。
但這種優勢也是有著極限的,應對的方式就秩序命令若幹小隊結陣圍攻,而這也是那暴走機甲真正開始遇到麻煩了。因為在它想要攻擊的時候會受到幹擾、想要閃避的時候會受到偷襲、想要撤退時就更是會受到成群敵人的追蹤和射擊。
雙方在機體性能上並不存在壓倒性的優勢,戰術上驚奇絕豔的一方就算再厲害也有極限所在。哪怕不停地做出不可思議的機動也沒法切實占據上風,就連自己的行動空間也會不斷收到壓製。
能做到這一點就是因為軍艦已經轉入了戰鬥狀態,不斷增多的空中力量就可以互相掩護和策應。有組織有數量的一方終究會將群體的力量發揮出來,就算被圍堵的家夥如狼似虎也隻能遭到圍獵。
之所以不立刻擊落也是因為上級命令,分析人員早已判斷出是入侵的怪物在那其中了。
想要飛行就得借用機甲的力量,若要癱瘓搗亂的麻煩又得脫出現在所處的駕駛艙。由於兩種方式同時隻能選一種,這就得製造出不會有其他力量添亂的環境。
打開一個大洞就是既順手又方便的做法,受到劫持的機甲隨後就立刻開始加速。在行進中還早有準備地又來了兩三發,隻有這樣才能將略小的創麵進一步擴大。
否則那破損之處還是太小了,完全沒法讓整台機甲順利脫出。
可就算這樣也依舊有著阻攔通過的邊角存在,硬要離開就得忍受相當程度的暴力刮擦。這就導致頂層觀察機構和下方及兩邊的部件同時受損,得是掉落了不少零件才狼狽地從軍艦中離開。
然而離開飛行中的軍艦就隻是第一步,接下來還得通過不斷機動來躲避被喚醒的近防火力點。得虧是從內部出來的才可以隨時鑽入炮擊死角,否則真有可能被大片的密集火力給幹下來。
所以當初還不如直接殺到艦長室去呢,至少還可以利用權限禁止一部分設備,甚至可以從專用穿梭機上進行轉移。
隻是那怪物當初考慮的方案隻重視距離因素,於是就選擇了路程最短的那條。可見再具備常人無法獲得的能力也會有秀逗的時候,不然就有可能選擇操作性最高的那一條了。
一步步發展下來就會走進另一條道路,未必會引來這麽多的麻煩。
不過那些近防火力也都並非是毫無弱點,隻要從死角之處靠過去便能輕鬆解決。但實際操作起來並不會特別容易,因為正在有大量的機甲從被破壞的發射口挨個飛出。
每一台戰鬥單位都接到了摧毀的指令,一旦進入穩定飛行狀態後就會立刻向被劫持機甲圍逼而來。
這都不是他們不講戰友情誼,連番的唿喚和勸說並沒能得到絲毫響應。而且能做出這種事情就已是極為不正常,更何況還要接連對著己方軍艦開火了。
隻是追擊者在初期的戰鬥中並不占據優勢,被追擊者能在機動性和射擊能力上玩出許多花樣。這都是建立在高速的計算能力和不懼加速傷害的特質上,倘若隻有一個兩個追擊者就根本不夠看,隻會成為貿然衝過去送死的倒黴鬼。
龐大軍艦的身軀周圍就多了許多渺小的黑點,飛來飛去倒挺像是不停騷擾的蒼蠅。其中有一個會專門對軍艦的近防火力進行破壞,而另外的則試圖將破壞者給消滅掉。
然而非血肉之軀的家夥在某些方麵是脆弱的,於是就不能也不敢去做一些會帶來危險的動作。被他們圍捕的目標還偏偏就這麽做了,並且還能信手拈來地在機動中進行反擊。
它的每次射擊都會計算好各種參數,無論是自己的移動還是對方可能的移動都會考慮進去。所以被其射擊的角度中總是沒有任何有價值的目標,但那些不停搗亂的機甲偏偏就會在下一瞬間在那裏出現,就仿佛是自己主動撞上去的。
罹難的駕駛員們往往會死的糊裏糊塗,他們直到臨死時或許還在考慮自己下一步該怎麽行動。而從外在角度才會驚覺那是怎樣的戰術水平,又是在以怎樣超出駕駛員極限的機動在進行戲耍。
其實鬧出這麽大的動靜也是實屬無奈,一般而言的處理方式就隻需將出事機甲的權限禁止掉。但在實際操作時卻會發現隻能起到片刻作用,然而那機甲卻隻如呆滯地呈拋物線滑落了一小段,但在沒過多久後卻又重新投入了戰鬥。
明明應該停止運作的引擎並沒有成為致命問題,在快速蔓延過去的細絲接管下又開始重新運作。就算操作係統停止運行也沒有問題,大量的細絲直接就聯通到各處傳動零件上,並且開始展開各種各樣的測試。
什麽樣的動作會導致怎樣的後果,這些都要建立起對應的精確模型。而更多的組合動作也會由此被快速模擬出來,不如此就沒法在脫離智能傳動下進行戰鬥,一台先進的機甲就隻能淪為硬邦邦的金屬疙瘩。
在這期間還同時得從傀儡的腦中查閱相關技術,與實際操作聯動起來才會帶來更好的效果。常人可能將這混亂狀態一直持續下去,直到砸落地麵也無法搞定失控的設備。但這怪物則是在幾個唿吸內就穩住了身形,並且以外人難以理解的速度重新掌控了機甲。
這樣看似會花費更大的精力和麻煩,但也在同時帶來的意想不到的好處。所有為保護駕駛員進行的限製都因此不再適用,原本某些不被允許做出的動作就可以盡情發揮出來了。
哪怕身處駕駛艙中的傀儡會因此受傷完蛋也沒事,這種容易得到的消耗品已被榨幹了價值。若是玩壞了就隻需換一個就是,現在有他沒他就隻是影響飛行重量而已。
但這種優勢也是有著極限的,應對的方式就秩序命令若幹小隊結陣圍攻,而這也是那暴走機甲真正開始遇到麻煩了。因為在它想要攻擊的時候會受到幹擾、想要閃避的時候會受到偷襲、想要撤退時就更是會受到成群敵人的追蹤和射擊。
雙方在機體性能上並不存在壓倒性的優勢,戰術上驚奇絕豔的一方就算再厲害也有極限所在。哪怕不停地做出不可思議的機動也沒法切實占據上風,就連自己的行動空間也會不斷收到壓製。
能做到這一點就是因為軍艦已經轉入了戰鬥狀態,不斷增多的空中力量就可以互相掩護和策應。有組織有數量的一方終究會將群體的力量發揮出來,就算被圍堵的家夥如狼似虎也隻能遭到圍獵。
之所以不立刻擊落也是因為上級命令,分析人員早已判斷出是入侵的怪物在那其中了。