兩隻小隊長晃晃悠悠地出現在遠處的視野之中,有debuff影響,林鬆也無法確定它們實際距離自己有多遠。

    小心無大錯,正好給新方案試試水。

    “次級煙霧彈——在目標地點生成3x3的白霧,白霧具有視線隔絕效果,該效果無視敵我,白霧可驅散,持續時間為10分鍾。”

    一個噴著白氣的罐狀物丟在腳下,四散的白霧漸漸蓋過了林鬆的身影。

    哥布林這種生物通過視野和攻擊來建立仇恨,這是早已驗證的事實,那麽煙霧彈的效果到底好不好用呢?

    林鬆同樣是看不清周圍的環境,處於白霧之中,視野全是白茫茫一片,鬼知道哥布林隊長們走沒走。

    但是能量印記可不受這個影響,投影與其視網膜相連,現在的他正全心投入到光幕的影像之中,攻擊的方向不變,通過首領的動作來揣測進退。

    待到白霧散去,差不多又是體力恢複階段。

    哥布林小隊長早就離去多時,放出小野豬之後,林鬆這才有時間打量戰鬥的進度。

    首領腰間圍著的不知名皮革已經支離破碎,彈坑遍布全身,不少地方可以隱約看到森森白骨,血液肆意橫流。

    第二階段應該快要來了,林鬆警惕心大作,判斷條件很簡單,長斧柄上漸漸出現不少支棱,這已經說明了問題。

    兩隻野豬剛剛倒地,熟悉的怒吼聲再度響起。

    脫離斧柄的斧頭開始變形,兩端拉長,中間慢慢凹陷進去,形同一個月牙彎刃。

    套路還是熟悉的套路,不過軌跡卻不再固定轉圈,變得更加難以捉摸,在戰場之中來迴穿梭。

    其實還不如轉圈來得厲害,至少對於大黃來說是這樣,因為戰場太大了,進而導致其攻擊的間隔期大大延長。

    有視野存在,大黃總能從容地避開月牙刃的襲擊。

    林鬆就苦逼了,給月牙刃配上視線偏移之後完全無解,明明看著還有老遠的距離,卻莫名地吃到了攻擊,完全搞不清楚月牙刃的攻擊地點。

    好在他已經全套哥布林套裝,其中還有三件暗金,防禦和血量大大提升,倒也不會突然暴斃。

    對於攻擊月牙刃,林鬆倒是死心了,主要是看不見它的軌跡,隻能吃藥硬抗。

    藥劑是有限的,硬抗始終不是最佳方案,得想個法子看到攻擊軌跡,或者讓它攻擊不到自己。

    攻擊不到??嗯??有了!!!

    之前那塊大石頭不就是最好的屏障麽??

    “計劃d,戰場轉移——目標首領棲身的大石頭。”

    一人一狗開始猥瑣地轉移陣地。

    不過轉移的過程十分刺激,四次增幅之後的首領速度隱然比林鬆快上一籌,嚇了他一跳,各種加速道具輪番使用,才勉勉強強將首領帶到了目的地。

    大黃根本不敢直接參與牽引,它的速度比林鬆還慢,這要被逮著了,絕對狗命不保。

    新戰場並沒有其他怪物停留的身影,這是一個好消息。

    而且林鬆還發現了月牙刃的攻擊特點,地麵總是會被它的風壓刮出一道道淺痕,而且直來直去,如同彈力球一般。

    視線偏移隻是會對敵人生效,並不影響環境變量,根據淺痕的規矩來判斷攻擊是否到來也是一個不錯的方法。

    既然選擇了猥瑣,那麽就得將猥瑣進行到底。

    每當地麵的痕跡逼近時候,林鬆趕緊往石頭後一藏,月牙刃的攻擊直接無功而返。

    隻是這種方法需要一心幾用,有點費神,要兼顧首領仇恨,要保持輸出,又要注意風壓痕跡,這些都不算完,還要考慮第三階段怎麽打。

    要換作一般人,早就心力交瘁,失誤頻發。

    但是林鬆卻有點上癮了,特麽越打越精神,各種操作愈發自然流暢,大腦轉動的速度漸漸拉快,如同上了發條一樣。

    顯然獨屬於他的賢者模式已經悄然啟動。

    小腰肢扭得飛起,甚至不靠石頭都能預判躲過月牙刃的襲擊,狀態之下,騷話連篇。

    “哎!!我躲~~~”

    “跑個雞毛,啊!!斧……大哥,別搞我,我錯了!!”

    “你看它啊!!瞅我幹啥,瞅我你能咋滴??打我啊~~~”

    ……

    自嗨的同時,各種操作秀也在腦海中一劃而過。

    什麽遮影步啊!什麽迴馬倒勾射啊!!什麽不倒翁啊……

    可惜也隻能想想,現在可沒那個條件,反應速度和移動速度是最大的障礙。

    高強度的運算之下,林鬆發現了一件事,讓他有些驚慌,時間貌似不夠了!!

    從與首領交戰到其釋放斧影,消耗血量50%,同時差不多一個半小時,然而,副本的機製每一個小時對怪物進行一次增幅。

    如果參考中級副本的增幅來說,首領再提升一次防禦,很有可能打到倒計時結束,都完成不了副本,提高效率已成必然之勢。

    怎麽辦?之前的奇葩想法先全部清理幹淨,新的思維模式重新鋪開。

    這次是模仿羅芳的思維方式。

    提升效率無外乎從兩方麵著手,要麽敵人,要麽自己。

    降低敵人減傷?——沒有相關手段;

    提高敵人承受傷害?——不能,額,不對,傷勢積累算一個;

    降低敵人護甲?——或許能,彈弓特效也許能出這種效果;

    ……

    一個個方案羅列,最終大部分都被否定點,這就是底蘊不夠。

    如果提升自身呢?

    提升攻擊?——超聚合、道具

    提升傷害加成?——套裝

    提高攻速?——超聚合

    ……

    嗯???等等……

    驀然一個新奇想法如同流星一般在腦海中劃過——一次性打多個石子出去會怎麽樣?

    怪異的念頭一起,頓時就不可收拾。

    又沒有誰規定了一次隻能打一個石子的?又是被固有思維限製住了,確實可以嚐試一下,不對,是必須要進行改變,至少在這個副本裏麵。

    雖然林鬆理論上的攻速完全可以彌補石子的生成速度,但是那是理論上,高強度的走位下,一秒能輸出兩次就已經很不錯了,再考慮命中率的話,那就嗬嗬……

    他一直很糾結一件事情,破軍的50層被動疊不起來,打不出 5%最大生命損毀(減傷前),這就是傷血效率低的主要原因,隻是靠著鐵彈弓附帶的出血在消耗。

    現在正好有了靈感,如果這個新想法能夠成功實現的話,打首領的效率提高的絕對不止一倍。

    首領氣得哇哇直叫,雖然沒有搞懂這隻黃皮猴子在說些什麽,但是膽敢靠近自己已經就是最大的挑釁了。

    這次變位並沒有提前和大黃溝通,所以它也是一臉問號,飼養員要作死了??

    好在林鬆即時給出了指示。

    “仇恨間距縮小到20米。”

    驗證新方法屬於臨陣磨槍,林鬆自己也沒有把握一定能成功,自然是越近,擊中的可能越高,當然過近的話,那就真的是找死了。

    這個20米,是林鬆與大黃的距離,換句話說,他和首領之間的距離也就10米。

    這已經是一個非常危險的地段,一個操作不慎,極有可能付出慘烈的代價。

    大黃的腦迴路太簡陋,不會計算時間效率和未來變化,根本不清楚林鬆擔憂的事情。

    雖然搞不懂飼養員為啥要幹這種刀尖跳舞的行當,但是在實際行動上,它還是實實在在地執行新的作戰方案。

    五發齊射林鬆倒是沒那麽大的心髒,先練練兩顆石子的準度再說。

    第一次嚐試這種雙彈齊發,作為當事人,林鬆覺得真的是自己給自己挖坑,完事兒還主動跳進去那種。

    之前太過在意結果的美妙,沒有搞清楚實際操作的難度。

    射出的兩個石子老是發生碰撞,彈道各種偏移,經常飛到半途就無以繼力,直接啞火在手裏的情況也不罕見,這種狀態,別說打首領,就是能成功射出去,都已經算不錯了。

    到底是哪裏出問題了?

    林鬆別無他法,隻得暫時擱淺計劃,用單次攻擊先混著,同時也開始反省失敗的經曆。

    係統生成的石子全是直徑一厘米的圓彈珠,並不出現相互摩擦的情況,鐵彈弓本身也沒有什麽坑坑窪窪,那麽外部因素排除。

    至於射擊流程也確確實實是按部就班,這點他可以保證,既然不是出在流程上,問題範圍就小多了。

    排除了各種情況,最終鎖定了一個問題選項——攻擊力度。

    要使兩顆石子達到同樣的效果,至少要用出更多的攻擊力度來提升石子初始速度。

    攻擊力度是屬於受力量影響的隱藏屬性,其具體作用仍然處於研發階段。

    係統默認玩家攻擊使用四分之一的力度,這種情況下,體力消耗是正常的,力度使用越高,體力消耗越快,計算方式等同於負重,呈指數非線性增長。

    這也是論壇大神驗證出的結論,林鬆之前覺得有用便記錄下來。

    但是力度的超額使用並不直接提升攻擊傷害,減額使用卻會降低攻擊傷害,這方麵有點不科學。

    關於這個問題帖子下麵有許多評論都在互相探討,不乏技術性的發言,但沒有統一的說法,基本處於猜測階段。

    這裏麵涉及的問題太多,林鬆可沒時間去追本溯源,搞清楚體力與力度的平衡狀態才是當務之急。

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