對我來說,撕開代言者的防禦並不難,難得是逃離。與其進去與雲脈共苦,不如設法把雲脈帶出來,或者說,盡可能得把生物帶出來。全係反攻代言者的可行率太低。
拉級星艦,內含半徑2.3光年的內斂空間,最大質量負荷2.9個太陽質量,屬於中等居住型星艦。內斂空間的半徑和質量負荷為配合星艦的高超光速做了很大讓步,不過,沒人規定內斂空間必須配備一個恆星。
兩支各由三艘拉級星艦和三十艘太級星艦組成的艦隊向著多邊商業圈行進。我同樣派出十三支艦隊去襲擾代言者在其他聚集地的防守力量。為了達成基本的戰術欺騙,至少要有五支艦隊能突破代言者的防禦,並摧毀一定數量的核心工業區。
支援多邊是雲脈的內部事務,我將一半的指揮權交給了那群無所事事的艦長。我和艦載智能隨時可以奪迴控製權或修改錯誤命令,不必擔心出現某些特殊情況。而且生物思維器官的反應速度遠低於計算機,艦長的職能轉移至安撫情緒,維護設施之類。
先前的強行突圍暴露了我的存在,負能量海之外出現了疑似探測器的可疑數據。
戰役的發展大致遵循著預案。進攻開始後,通訊信號受到幹擾。不久之後,部署在負能量海的各個通訊節點被摧毀,我不得不放棄控製權限。
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距多邊商業圈三百二十萬光年處,兩支相距3.1萬光年的艦隊靜默地行駛,隻有向後輻射的高頻電磁波才能證明領航艦的存在,原始技術反而不會引起代言者的注意。
超相文明的探測技術傾向於借助零點場中遺留的痕跡,迴溯曆史所需的計算時間太長,但找不同隻需極短的時間。唯一的前提是擁有區域內零點場波動的數據庫,模糊算法能解決數據量過大的問題,但這會導致一定的延遲。我計劃借助延遲並加速零點場中痕跡的淡化來給予艦隊更多的時間。
暴露是注定的,數值上的微操遊戲終會出現不平衡的時刻。
近一年後,他們距離雲脈的防麵僅十二萬光年。
艦隊遺留在航線上的異常浮動無限接近理論警戒值,盡管他們仍未暴露,可沒人知道下一刻會不會受到幾乎瞬至的打擊。
“y0201分隊,脫離,0.007落,全速。”
“y0202分隊,脫離,0.012落,全速。”
“y0101……”
……。
兩支艦隊分散為六支,尾號為3的兩支分隊繼續試探著代言者設定的警戒值。
y0201和y0101分隊在脫離後的三毫秒內就偵測並承受來自代言者的攻擊。場的相性不斷偏移,反轉,借助場相變時出現的次生損耗,高速剝離著相對穩定的相隔離層。萬幸的是他們已經加速至五百七十萬倍光速,能高速脫離反應核心區,受精準打擊的概率並不大。無規律的轉向以及加減速就能相對安全地進入雲脈的防麵。
0.021落後。
“監測到疑似我方向在途打擊,已確認相鎖定,正在解除鎖定,失敗,重試……,確認解除機製無效。脫離隱匿,功率提升中,67%,70%……”
“預計0.00012落後被鎖定,倒計時,10,7,6,航速過低,無法躲避,距離73光落,2,1,準備,攻擊方式未知,確認警戒值0.00...”
星艦在最後一刻將所有能源注入廣播係統,加密的警戒值隨著求救信號向外輻散。
警戒值對星艦的操控者並沒有什麽意義,至少,在臨死前的那一瞬,他們知道自己為何而來。他們應該考慮一下十進製,不然他們應該能看到有效位,八進製數0.0072的十進製是0.014。順便提一句,章魚有八條觸手。
保持原狀的兩支分隊最先被摧毀,相隔離層沒能抵禦外界的窮相性剝離。深處反應核心區時,才能感受這種完全的創世級攻擊.再提一句,窮相性剝離還有一個稱唿:1.0+2=1.0。
我派出的16支艦隊完全為隱匿為製造,攻擊性並不強,類似於隱身運輸機。他們被精準打擊的概率是不大,也就32%左右。模型預測的結果往往不會偏離實際太遠,其中一支分隊損失了十二艘太級星艦。
拉級星艦,內含半徑2.3光年的內斂空間,最大質量負荷2.9個太陽質量,屬於中等居住型星艦。內斂空間的半徑和質量負荷為配合星艦的高超光速做了很大讓步,不過,沒人規定內斂空間必須配備一個恆星。
兩支各由三艘拉級星艦和三十艘太級星艦組成的艦隊向著多邊商業圈行進。我同樣派出十三支艦隊去襲擾代言者在其他聚集地的防守力量。為了達成基本的戰術欺騙,至少要有五支艦隊能突破代言者的防禦,並摧毀一定數量的核心工業區。
支援多邊是雲脈的內部事務,我將一半的指揮權交給了那群無所事事的艦長。我和艦載智能隨時可以奪迴控製權或修改錯誤命令,不必擔心出現某些特殊情況。而且生物思維器官的反應速度遠低於計算機,艦長的職能轉移至安撫情緒,維護設施之類。
先前的強行突圍暴露了我的存在,負能量海之外出現了疑似探測器的可疑數據。
戰役的發展大致遵循著預案。進攻開始後,通訊信號受到幹擾。不久之後,部署在負能量海的各個通訊節點被摧毀,我不得不放棄控製權限。
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距多邊商業圈三百二十萬光年處,兩支相距3.1萬光年的艦隊靜默地行駛,隻有向後輻射的高頻電磁波才能證明領航艦的存在,原始技術反而不會引起代言者的注意。
超相文明的探測技術傾向於借助零點場中遺留的痕跡,迴溯曆史所需的計算時間太長,但找不同隻需極短的時間。唯一的前提是擁有區域內零點場波動的數據庫,模糊算法能解決數據量過大的問題,但這會導致一定的延遲。我計劃借助延遲並加速零點場中痕跡的淡化來給予艦隊更多的時間。
暴露是注定的,數值上的微操遊戲終會出現不平衡的時刻。
近一年後,他們距離雲脈的防麵僅十二萬光年。
艦隊遺留在航線上的異常浮動無限接近理論警戒值,盡管他們仍未暴露,可沒人知道下一刻會不會受到幾乎瞬至的打擊。
“y0201分隊,脫離,0.007落,全速。”
“y0202分隊,脫離,0.012落,全速。”
“y0101……”
……。
兩支艦隊分散為六支,尾號為3的兩支分隊繼續試探著代言者設定的警戒值。
y0201和y0101分隊在脫離後的三毫秒內就偵測並承受來自代言者的攻擊。場的相性不斷偏移,反轉,借助場相變時出現的次生損耗,高速剝離著相對穩定的相隔離層。萬幸的是他們已經加速至五百七十萬倍光速,能高速脫離反應核心區,受精準打擊的概率並不大。無規律的轉向以及加減速就能相對安全地進入雲脈的防麵。
0.021落後。
“監測到疑似我方向在途打擊,已確認相鎖定,正在解除鎖定,失敗,重試……,確認解除機製無效。脫離隱匿,功率提升中,67%,70%……”
“預計0.00012落後被鎖定,倒計時,10,7,6,航速過低,無法躲避,距離73光落,2,1,準備,攻擊方式未知,確認警戒值0.00...”
星艦在最後一刻將所有能源注入廣播係統,加密的警戒值隨著求救信號向外輻散。
警戒值對星艦的操控者並沒有什麽意義,至少,在臨死前的那一瞬,他們知道自己為何而來。他們應該考慮一下十進製,不然他們應該能看到有效位,八進製數0.0072的十進製是0.014。順便提一句,章魚有八條觸手。
保持原狀的兩支分隊最先被摧毀,相隔離層沒能抵禦外界的窮相性剝離。深處反應核心區時,才能感受這種完全的創世級攻擊.再提一句,窮相性剝離還有一個稱唿:1.0+2=1.0。
我派出的16支艦隊完全為隱匿為製造,攻擊性並不強,類似於隱身運輸機。他們被精準打擊的概率是不大,也就32%左右。模型預測的結果往往不會偏離實際太遠,其中一支分隊損失了十二艘太級星艦。