直到後來,s尼入主時間長了,情況也都熟了,才開始大刀闊斧的進行改革,才一舉改變了哥倫比亞電影公司的風氣。


    當然了,有人覺得,哥倫比亞電影公司能翻身,未必跟管理層有啥關係。


    他們酸溜溜的覺得,哥倫比亞電影公司在垃圾裏翻找寶貝,卻翻出了《蜘蛛俠》的獨家版權。


    如果沒有《蜘蛛俠》這個係列的成功,說老實話,s尼對於哥倫比亞電影公司的投資,也算不上太成功。


    當然了,劉森已經知道,現在《蜘蛛俠》係列的版權,通過交易,現在已經被哥倫比亞電影公司版權庫收入囊中,可是卻沒有收到足夠的重視。


    但是,具有天眼的劉森對於這個版權卻非常重視,必要的時候,靠著《蜘蛛俠》都可以把哥倫比亞電影公司的業績提升好幾個檔次。


    劉森在用人的時候,對於管理層的任用向來是相當的謹慎,有些時候看起來比較隨意的任命,基本上都是一些無足輕重的小團隊,才采取了這種隨意拍腦袋的行為。


    而劉森對於舉足輕重大團隊管理層的選用,基本上以求穩為主,通常是放手讓小團隊一步一步的成長,形成規模之後,依然任用原本的核心團隊繼續支持大局,不太喜歡采取強行空降管理層去指手畫腳,從而導致子公司陷入原來團隊和空降管理層的爭權奪利之中。


    另一個時空,ea公司存在的主要問題就是太過於以自我為中心,對於旗下的遊戲工作室和獨立子公司開發遊戲的財務數據容忍度比較低。


    高層不斷幹涉底層做遊戲團隊的運營,讓這些做遊戲的團隊必須要跟上麵勾心鬥角去鬥智鬥勇,導致大家都鬥得筋疲力盡,哪還有心思去做好遊戲。


    ea公司底層的工作室和子公司如果一直能賺錢倒是能夠保持獨立運營的權力,但是一旦有工作室或子公司出現了有幾個遊戲作品在市場上失敗了,那麽,ea公司就會進行幹預,進行大規模裁員去精簡成本,甚至還會直接砍掉虧損的團隊。


    這種殘酷的淘汰製度,不僅僅讓業界對ea公司不斷抨擊。


    還有不少被逼離開ea公司後做出成績的前員工,也紛紛拿出自己的成績去打臉ea公司的有眼無珠。


    另外,有不少玩家對於ea公司的這種做法,也是很有意見的,畢竟,不少被砍掉的產品和團隊,雖然虧損啦,但是製作的遊戲依然是有玩家和粉絲的。


    說到這裏,劉焱覺得已經說得差不多了,於是調轉話題問道:


    “傑裏,你覺得應該如何應對遊戲市場裏玩家的輿論?”


    傑裏.桑德斯考慮了一下,然後說道:


    “對於玩家提出的建議,其實在很大程度上,我並不讚同。


    因為我們搞的是遊戲開發,有很多創新,其實走在玩家前麵的。


    如果隻是根據玩家的遊戲建議去做,未必就能做出好的遊戲來。


    玩家在很多情況下,隻會表示,以前的經典如何如何好,想讓我們繼續按照那些經典模板去做。


    而我們的遊戲開發團隊,有很多想法,其實是玩家根本就沒有考慮過的東西。”


    劉焱笑了笑之後說道:


    “這一點,你說的確實不錯,比如說《模擬餐廳》,一開始在玩家中的口碑並不怎麽樣,直到其魅力逐漸被玩家發現後,大家才知道,這是一款全新創意的模擬經營題材。


    不過,事情都有兩麵性,完全無視、不尊重玩家的建議也是不行的,對於玩家的意見要甄別,要區別對待,去其糟粕取其精華,仔細尋找玩家建議裏麵有用的建議並予以采納。”


    當然了,另一個時空中的ea公司後來受到詬病的主要原因之一,是因為他們很多的決策,並不是站在玩家的立場上,而是純粹是站在商業運營的角度出發的。


    所以,導致另一個時空中,ea公司堪稱是著名遊戲公司裏麵,官僚病最嚴重,管理最不人道,玩笑口碑最低的一家公司。


    即使ea公司還能源源不斷的推出好遊戲,但是,這家公司的整體表現,到了網絡時代就越來越平庸了,比不上行業裏的其它競爭對手。


    比如暴雪就是依然專注於遊戲體驗,站在玩家的角度做遊戲,所以才能獲得超越ea的成長速度。


    後來,暴雪的市值一度超過了ea公司就能夠證明,ea公司的模式將來會後繼乏力。


    不過,這個結果,至少要到二十一世紀,才會逐漸展現出來。


    而在這邊的時空,現階段的ea還隻是一家小公司而已,依然存在巨大的成長空間,在他們的成長過程中,不會有人看到這些問題,直到他們的成長停滯之後,這些問題才會暴露出來,隻不過,到了那個時候,就是想改也已經積重難返,很難救過來了。


    由於劉焱深知管理的複雜性,也知道自己的局限性,所以,劉焱才給自己的核心企業,維創電子公司定下了核心員工不能超過一萬人的上限。


    而維創旗下的那些投資控股或參股的公司,則是任由其獨立發展經營。


    維創係隻當股東,不太參與日常經營管理,以此來避免繁雜的日常管理成為公司的主要工作,官僚主義成為公司存在意義之類的弊病。


    傑裏.桑德斯有些含糊的應了一聲,說道:


    “這個問題,我們ea公司會考慮的。”


    其實,傑裏.桑德斯心裏並不是很認同劉焱的設法;畢竟,路說到的很多問題,他都沒有感覺ea公司身上存在這些問題。


    劉焱繼續說道:


    “重視玩家的體驗,著實遊戲製勝的法寶,在《阿瓦隆之庭》和《鬥破蒼穹》發布前,我們都很重視玩家的體驗。


    在遊戲上市之前,我們就動員了過萬的子公司員工進行試玩,然後再匯總大家的意見,完善遊戲,最後,大家都感覺到確實是一款有趣的遊戲之後,遊戲才開上市的。”

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