第一千零四十五章 大佬話要聽
重生從努力當學霸開始 作者:新安小胖A 投票推薦 加入書簽 留言反饋
其中《命令與征服》可以說是一個典型,前期的時候ea依靠著它獲得了足夠的利益,在沒有利用價值之後,遊戲就被ea打入了冷宮。到現在很多骨灰級的老粉心都被傷的透透的,《命令與征服.宿敵》已經被傳很長時間了,到現在還沒看見影子。因此,ea也被海外玩家戲稱為“韭菜收割機”。
對於玩家們的抱怨,ea在近些年來是終於重視了起來,但是其利益至上的模式還是沒怎麽改變,一方麵很多的經典《極品飛車》《模擬人生》《fifa》《戰地》等等,頂級的質量讓我們玩的不亦樂乎,一方麵,《植物大戰僵屍2》不盡如人意,前邊說的《命令與征服》等等,被ea毀掉的經典也不在少數,可以說玩家們對於它是又愛又恨。其中最過分的就是,對於一些元老級的開發商,絲毫不在意他們曾經的輝煌和公司立下的汗馬功勞,沒有利用價值就會被解散,典型的資本主義思想,壓榨你最後一點潛力,絲毫沒有人情味可言。這對於公司發展無可厚非,但公司是人開的,不是一個高執行力,高效率的機械開的。人之所以稱之為人,更重要的是多了一點人情味。
事實上,不止是ea,許多遊戲工作室在被大公司收購之後,最終都走上了解散的道路。一方麵,大公司會影響獨立工作室的創作。拿ea舉例,其在收購工作室之後,都會要求工作室使用寒霜引擎進行遊戲開發,這對於有習慣的遊戲引擎開發者來說造成了不小的困擾。另一方麵則是因為獨立工作室本身的構造。一個成功的團隊,大都依靠著一兩個核心製作人,一旦核心製作人離開,整個團隊的水平將會大幅度下降。許多工作室在被收購之後都出現了核心製作人與公司理念不和離職的事件,這也使得許多工作室實際上在被正式宣布解散前,已經是處於癱瘓狀態。
而除此之外,惡意收購也是一個十分普遍的現象。一些大公司收購獨立遊戲工作室,往往看中的隻是其核心製作人。在收購完成後,會將原有的團隊進行打散重組,進入不同的部門和其他團隊工作,調走核心人員。
ea有許多為人詬病的政策,其中就屬對開發商的高壓政策最惡名昭彰。ea喜歡收購小規模的開發商,卻不太喜歡給他們機會。一旦ea發現無利可圖,就會悍然要求對方終止開發。如果開發商暫時沒有推出新作的能力,ea就會接將其解體與重組,同時資遣部分員工,無視他們過去的資曆與榮光。這些作法讓ea聲名狼藉,老玩家尤其憤怒。
以創世紀係列聞名的開發商origin為例,ea於1992年收購origin後,便開始對他們施壓,要求他們盡速開發《創世紀8》與《創世紀9》,無視元老人物理查.蓋瑞特(richard garriott)的反對。這兩款遊戲被迫倉促推出,卻因為壓縮開發時間導致質量低落,被玩家罵翻天。最後ea宣布終止創世紀本傳的開發計劃,一代經典就這樣黯然而終。
另一個例子是牛蛙的遊戲《魔法飛毯2》。魔法飛毯曾經是牛蛙公司的名作,ea收購牛蛙後就開始幹涉開發進度,要求他們必須將遊戲如期推出。牛蛙為了趕上截止期限而搞得人仰馬翻,最後遊戲雖如期推出,卻有許多致命bug沒抓幹淨,使得遊戲評價直直落。ea的舉動激怒了牛蛙的首席設計師,彼得.莫利諾(peter molyneux),導致後者於隔年離職,讓牛蛙少了一門大將。
ea是個非常大的遊戲企業,而且有貫徹目標的決心。為了公司發展,ea願意砸大錢投資開發商,不計代價收購小型工作室。有必要的話,ea也會積極幹涉開發商的進度,狠心將不賺錢的經典係列腰斬,種種行徑簡直是冷酷無情。難怪他們會被玩家罵翻,在外麵惡名遠播。
然而就結果來看,ea的做法明顯是成功的,他的巨型規模與天文數字的營收就是最好證明。換個角度想想,ea之所以願意行動,甚至不惜犯眾怒,全部是為了一個單純的願景:獲利。為了獲利,ea可以不擇手段,辜負天下玩家亦在所不惜,霸道的風格與玩家至上的仁道大相逕庭。
ea成立30多年來屹立不搖,能夠挺過業界的風風雨雨,撐過金融風暴的摧殘,多次組織重組而不潰散,理由就是他的殘酷本質,以及唯利是圖的堅實願景。我們或許會瞧不起ea的惡劣行徑,鄙視ea的無情作為,卻無法否認ea的確是個實力堅強的遊戲大廠,也是企業的成功典範。
縱觀ea公司的發展過程,頻繁出手收購其它中小型遊戲公司和工作室。
但是,收購之後,卻常常對這些工作室的正常工作進行比較大的幹預,甚至在裁員之際對工作室采取重組或解散措施,最終造成工作室喪失了原有的工作氛圍,使得一度比較成功的遊戲品牌逐漸沒落,比如,大名鼎鼎的西木頭工作室,就是ea暴政的犧牲品。
這就是劉焱指出的ea公司管理製度存在的主要問題,不過,現在ea公司還沒開始收購曆程,所以這些問題還沒有暴露出來,要是到了ea公司變得很龐大的時候在想去解決,就有可能積重難返了。
但是,現在劉焱就拿著管理製度說事,霍金斯還是有點發懵的。
不過,劉焱說的話,霍金斯還必須聽,因為現在不一樣了,劉焱是大股東,是大佬,他說的話就必須聽。
管理問題,其實更多是管理層問題,在另一個時空,s尼收購了哥倫比亞電影公司之後,財務和管理就非常混亂。
s尼隻滿足於收購帶來的感覺,卻忽視了對哥倫比亞電影公司團隊的有效控製,而由於哥倫比亞電影公司的內部混亂,導致了二十世紀九十年代出現了嚴重的虧損。
對於玩家們的抱怨,ea在近些年來是終於重視了起來,但是其利益至上的模式還是沒怎麽改變,一方麵很多的經典《極品飛車》《模擬人生》《fifa》《戰地》等等,頂級的質量讓我們玩的不亦樂乎,一方麵,《植物大戰僵屍2》不盡如人意,前邊說的《命令與征服》等等,被ea毀掉的經典也不在少數,可以說玩家們對於它是又愛又恨。其中最過分的就是,對於一些元老級的開發商,絲毫不在意他們曾經的輝煌和公司立下的汗馬功勞,沒有利用價值就會被解散,典型的資本主義思想,壓榨你最後一點潛力,絲毫沒有人情味可言。這對於公司發展無可厚非,但公司是人開的,不是一個高執行力,高效率的機械開的。人之所以稱之為人,更重要的是多了一點人情味。
事實上,不止是ea,許多遊戲工作室在被大公司收購之後,最終都走上了解散的道路。一方麵,大公司會影響獨立工作室的創作。拿ea舉例,其在收購工作室之後,都會要求工作室使用寒霜引擎進行遊戲開發,這對於有習慣的遊戲引擎開發者來說造成了不小的困擾。另一方麵則是因為獨立工作室本身的構造。一個成功的團隊,大都依靠著一兩個核心製作人,一旦核心製作人離開,整個團隊的水平將會大幅度下降。許多工作室在被收購之後都出現了核心製作人與公司理念不和離職的事件,這也使得許多工作室實際上在被正式宣布解散前,已經是處於癱瘓狀態。
而除此之外,惡意收購也是一個十分普遍的現象。一些大公司收購獨立遊戲工作室,往往看中的隻是其核心製作人。在收購完成後,會將原有的團隊進行打散重組,進入不同的部門和其他團隊工作,調走核心人員。
ea有許多為人詬病的政策,其中就屬對開發商的高壓政策最惡名昭彰。ea喜歡收購小規模的開發商,卻不太喜歡給他們機會。一旦ea發現無利可圖,就會悍然要求對方終止開發。如果開發商暫時沒有推出新作的能力,ea就會接將其解體與重組,同時資遣部分員工,無視他們過去的資曆與榮光。這些作法讓ea聲名狼藉,老玩家尤其憤怒。
以創世紀係列聞名的開發商origin為例,ea於1992年收購origin後,便開始對他們施壓,要求他們盡速開發《創世紀8》與《創世紀9》,無視元老人物理查.蓋瑞特(richard garriott)的反對。這兩款遊戲被迫倉促推出,卻因為壓縮開發時間導致質量低落,被玩家罵翻天。最後ea宣布終止創世紀本傳的開發計劃,一代經典就這樣黯然而終。
另一個例子是牛蛙的遊戲《魔法飛毯2》。魔法飛毯曾經是牛蛙公司的名作,ea收購牛蛙後就開始幹涉開發進度,要求他們必須將遊戲如期推出。牛蛙為了趕上截止期限而搞得人仰馬翻,最後遊戲雖如期推出,卻有許多致命bug沒抓幹淨,使得遊戲評價直直落。ea的舉動激怒了牛蛙的首席設計師,彼得.莫利諾(peter molyneux),導致後者於隔年離職,讓牛蛙少了一門大將。
ea是個非常大的遊戲企業,而且有貫徹目標的決心。為了公司發展,ea願意砸大錢投資開發商,不計代價收購小型工作室。有必要的話,ea也會積極幹涉開發商的進度,狠心將不賺錢的經典係列腰斬,種種行徑簡直是冷酷無情。難怪他們會被玩家罵翻,在外麵惡名遠播。
然而就結果來看,ea的做法明顯是成功的,他的巨型規模與天文數字的營收就是最好證明。換個角度想想,ea之所以願意行動,甚至不惜犯眾怒,全部是為了一個單純的願景:獲利。為了獲利,ea可以不擇手段,辜負天下玩家亦在所不惜,霸道的風格與玩家至上的仁道大相逕庭。
ea成立30多年來屹立不搖,能夠挺過業界的風風雨雨,撐過金融風暴的摧殘,多次組織重組而不潰散,理由就是他的殘酷本質,以及唯利是圖的堅實願景。我們或許會瞧不起ea的惡劣行徑,鄙視ea的無情作為,卻無法否認ea的確是個實力堅強的遊戲大廠,也是企業的成功典範。
縱觀ea公司的發展過程,頻繁出手收購其它中小型遊戲公司和工作室。
但是,收購之後,卻常常對這些工作室的正常工作進行比較大的幹預,甚至在裁員之際對工作室采取重組或解散措施,最終造成工作室喪失了原有的工作氛圍,使得一度比較成功的遊戲品牌逐漸沒落,比如,大名鼎鼎的西木頭工作室,就是ea暴政的犧牲品。
這就是劉焱指出的ea公司管理製度存在的主要問題,不過,現在ea公司還沒開始收購曆程,所以這些問題還沒有暴露出來,要是到了ea公司變得很龐大的時候在想去解決,就有可能積重難返了。
但是,現在劉焱就拿著管理製度說事,霍金斯還是有點發懵的。
不過,劉焱說的話,霍金斯還必須聽,因為現在不一樣了,劉焱是大股東,是大佬,他說的話就必須聽。
管理問題,其實更多是管理層問題,在另一個時空,s尼收購了哥倫比亞電影公司之後,財務和管理就非常混亂。
s尼隻滿足於收購帶來的感覺,卻忽視了對哥倫比亞電影公司團隊的有效控製,而由於哥倫比亞電影公司的內部混亂,導致了二十世紀九十年代出現了嚴重的虧損。