關於《師父》武德結局的彩蛋,玩家們又展開熱烈的討論。


    因為從最後的鏡頭隻能看到角色的一隻手,玩家甚至都不知道這個人是男是女。


    更不要說角色確切的身份了。


    有玩家說這就是主角,在完成武德結局後,主角重新開設了拳館,一切再入循環。


    也有人說這角色是揚,他在被主角寬恕後,改過自新,通過開設拳館來償還罪孽。


    玩家們爭論得是不可開交,還有玩家直接上網詢問荀鬱的。


    對於玩家們的疑惑,荀鬱隻迴了簡單的一句話:“大家可以好好猜一猜。”


    沒有肯定某個答桉,更沒有否定某個答桉,玩家們是氣得不行。


    “老賊!彩蛋究竟是怎麽迴事?能不能給個準話!”


    “還什麽武德結局,你看過哪位武德高的高手戳人家眼睛的?”


    “拿玻璃瓶偷襲的時候也沒有什麽武德可言啊!”


    “武德,武德,現是武後有德嘛!就跟健身一樣,為的不就是讓傻逼能聽我講道理嗎?”


    “我發現複仇結局是殺人,武德結局是誅心,合起來不就是殺人誅心嘛!”


    “終究還是老賊想出來的遊戲,這樣一層我是沒有想到的。”


    雖然大多數玩家被荀鬱的迴複氣得夠嗆,但還是有玩家通過他們的方式解出了彩蛋。


    因為《師父》是電腦端的遊戲,有技術力比較高的玩家是懂得怎麽打mod自娛自樂的。


    他們把主角的形象換成其他動漫作品裏的角色,還有人把主角換成虛擬主播的。


    並且打mod後的建模還很精致,不管是表情、動作、還是高速的招式等。


    都沒有出現扭曲、穿模等破壞美感的bug。


    這讓荀鬱都不得不感歎,果然是高手在民間,還是玩家會玩。


    而在打了mod之後,玩家在打出武德結局並看到最後的彩蛋時。


    就會發現鏡頭中角色的手是他們模型的手,一下子就解釋了角色的身份。


    二月二十六號,星期一。


    《師父》帶來的功夫熱度還在網上不斷發酵著。


    因為遊戲講述了一個完整的故事,後續不用進行太大的更新跟維護。


    荀鬱也沒有打算做續作,於是他把慕容賦找來後,準備讓他製作下一款遊戲。


    “老板,您真的是一點瓶頸都沒有嗎?”慕容賦有點驚訝說。


    他可是知道《人類一敗塗地》,還有喬子墨目前正在進行最後測試的《動物派對》。


    荀鬱都是有參與其中,給予了喬子墨靈感炸響的契機。


    在喬子墨製作新遊戲時,荀鬱還讓他負責《師父》。


    從《師父》的成績來看,這無疑是一款十分成功的遊戲。


    而一款成功的遊戲,絕對不可能是僅靠運氣好或靈感一閃就整出來的。


    有了靈感之後,還要考慮怎麽讓玩法有趣,以及植入怎麽樣的內核。


    讓玩家在玩過遊戲之後,多少能夠有點收獲,比如收獲快樂,或者收獲一個好故事。


    《師父》的難度高,玩家在度過一開始的煎熬後,遊戲就會變得爽快起來。


    複仇結局能夠讓玩家發泄,武德結局則給玩家帶來思考。


    遊戲中的音樂也是恰到好處,能夠很好地調動玩家的情緒。


    這一切的一切,都是需要深思熟慮跟不斷試錯後才能誕生的。


    但荀鬱在把設計稿交給他的時候,裏麵的一切都十分完善了。


    他隻需要按部就班地把遊戲做出來,並且排除掉一些bug就可以,其他的根本不用費心。


    對於慕容賦來說,這樣一份不用怎麽動腦子的工作確實輕鬆。


    同時也讓他對荀鬱的能力越加驚歎。


    “我隻是平時多思考了一些東西,現在不過是把以前想到的東西拿出來罷了。”荀鬱說。


    慕容賦看了一眼荀鬱的發際線,肯定荀鬱並沒有怎麽掉頭發。


    “還好我跟老板不是競爭對手,這種天賦上的差距真令人絕望,我還是躺平吧!”


    內心感歎了一句後,慕容賦豎起大拇指說:“老板,還是您的腦子好使。”


    “這是新遊戲的設計稿,你看看。”荀鬱笑著把設計稿遞給慕容賦。


    “好的。老板。”


    接過設計稿後,慕容賦第一眼就看到遊戲的名字——《後室》。


    “嗯?難道是一款跟房間有什麽關係的遊戲嗎?”慕容賦一邊想著一邊繼續往下看。


    隨後他就看到了遊戲的類型——3d恐怖遊戲。


    看到這幾個字,慕容賦不由得抬起頭看向荀鬱,隻見荀鬱麵帶微笑。


    這笑容差點讓慕容賦誤以為荀鬱交給他的是一款治愈遊戲,而不是恐怖遊戲。


    他可是知道荀鬱做的恐怖遊戲都有點超出常理,但每一款都能把玩家嚇個半死。


    比如一開始的《幽靈觀察者》,還有後來跟秦稚霜合作的《玩具熊的五夜後宮》。


    他不清楚秦稚霜是在跟荀鬱合作後覺醒了什麽奇怪的屬性,還是說性格本來就是那樣。


    在《玩具熊的五夜後宮》成功後,她不僅又製作了遊戲的續作,還整了新的恐怖遊戲。


    雖說她自己整的恐怖遊戲成績不如《玩具熊的五夜後宮》,但每一款都足夠嚇人。


    很多玩家都稱唿秦稚霜為“恐怖女王”,對於這個稱唿,秦稚霜似乎也樂於接受。


    現在荀鬱又打算整一款恐怖遊戲,估計又有不少玩家晚上要睡不著了。


    忍不住咽了咽口水後,慕容賦繼續看著設計稿。


    果然,《後室》這款恐怖遊戲跟其他的恐怖遊戲又有所不同。


    目前的恐怖遊戲大多還是以密室逃脫為主。


    哪怕《玩具熊的五夜後宮》獲得年度最佳恐怖遊戲,其他人想要模彷也比較困難。


    畢竟遊戲的玩法實在是太有辨識度,有這樣一款遊戲珠玉在前。


    其他人就算是怎麽模彷,也不見得能夠成功,還很容易翻車。


    加上要做好一款恐怖遊戲需要的投入也不少,恐怖遊戲還比較小眾。


    要是遊戲沒能成功的話,對於不少遊戲設計師還有遊戲公司來說無疑是一次打擊。


    因此為了保守起見,確保哪怕不能大賺也不要血虧,大家還是比較熱衷於“密室逃脫”。


    《後室》雖然也是密室逃脫,但裏麵加入的元素是慕容賦從來沒有接觸過的。


    首先是《後室》的麵積很大,玩家不是在密室中活動,更像是在一個迷宮中尋找出路。


    看著《後室》地圖的手繪,慕容賦突然想到這款遊戲的靈感來自哪裏。


    不久前國外有一種都市怪談圖片突然火起來,那就是空曠無人的地方。


    這些地方的特點就是麵積大,沒有人煙,看起來是現實中的場景,但又脫離於現實。


    就像是卡在現實跟另外一個世界的間隙中,後來網友們將其稱為“臨界空間”。


    說得直白點,臨界空間就是現實世界裏的bug區域。


    如果運氣不好進入臨界空間的話,需要麵對的可不僅僅是找到迴去的路那麽簡單。


    還要麵對在臨界空間中徘迴的各種各樣危險的奇怪生物。


    《後室》的設定也確實如此。


    遊戲地圖的麵積大了之後,可以塞進去的鬼怪也隨之增加,並且每隻鬼怪都有其特性。


    比如“火柴人”,它其實是由電纜交織成身體、四肢還有腦袋。


    它喜歡待在角落中,行動時腳步聲很大,當它出現的時候,周圍的燈光會從白色變成紅色。


    在發現玩家後,火柴人會怒吼一聲,隨即對玩家發起瘋狂地追殺。


    人麵犬有著人類的腦袋,但卻有著犬類的身軀。


    玩家剛開始看著它時,能夠讓它暫時停止移動,但玩家隻要不看它,它就會開始跟蹤玩家。


    如果盯著它的時間太長,然後突然不看它或者開始跑,人麵犬就會追殺玩家。


    並且人麵犬還會被聲音吸引,這讓玩家在行動時更需要注意自己的動作。


    除此之外還有剝皮人、笑臉、派對客等等鬼怪。


    玩家所處的地方越是往後,需要麵對的鬼怪就越是難纏。


    看完所有鬼怪的介紹,還有粗略的手繪圖後,慕容賦開始在腦海中模擬了一下遊戲的場景。


    某玩家在尋找線索的時候,周圍白色的燈光突然變紅,沉重的腳步聲傳來。


    緊接著伴隨著一聲怒吼,一隻巨大的火柴人衝了過來。


    在那樣的環境下,哪怕隻是一隻火柴人,也足夠給玩家帶來巨大的壓迫感跟恐懼。


    為玩家默哀了三秒鍾後,慕容賦繼續向下看。


    隨即他發現荀鬱居然難得地仁慈了一把,玩家不管麵對哪一種鬼怪都並非無計可施。


    玩家們有一種十分簡單粗暴的方式能夠避開鬼怪,那就是躲進櫃子裏。


    不管是哪一種鬼怪,在玩家躲進櫃子裏後就不會繼續對玩家發動攻擊。


    哪怕玩家當著鬼怪的麵躲進櫃子裏,鬼怪也隻會在櫃子外麵站一會,然後就會離開。


    不過櫃子的數量有限,玩家必須記住櫃子的具體位置,才能在遇到鬼怪時及時躲進去。


    還有一點,就是當一名玩家躲進櫃子後,其他玩家是進不去的。


    哪怕不用模擬,慕容賦都能肯定為了躲避鬼怪,有不少玩家會“反目成仇”。


    設計稿中,《後室》的地圖並不多。


    首先是第零層,這一層是給玩家匯合用的,也是新手指導的地方。


    玩家會在這一層學會怎麽操作,然後順著牆上的記號找到通往下一層的通道。


    在抵達第一層後,玩家會先獲得用來恢複血量跟理智值的藥物。


    還有鬼怪的一點信息,憑借這點信息,玩家在麵對鬼怪時不至於完全不知道怎麽應對。


    當然,前提是玩家足夠細心,並且會去翻箱倒櫃,而不是拿著手電筒就往前衝。


    除了多周目追求速通的玩家,直接往前衝肯定會死得很慘。


    不過玩家即便是死了也沒有關係,隻要找到在規定的時間內,找到一扇發光的門。


    在通過那扇發光的門後,玩家就能夠複活,還能跑迴到自己死亡的地方,把東西給撿了。


    隻是要是運氣不好的話,玩家很有可能剛複活就跟鬼怪撞上。


    那個時候如果不能及時躲進櫃子,隻會被鬼怪再次殺死,而玩家複活是有次數限製的。


    不過玩家即便是徹底死了還是有點作用的,他們能夠以鬼魂的形態幫隊友探路。


    但這也隻是那些連麥一起玩的玩家能夠通過這種方式降低遊戲難度。


    如果是上網組野隊的話,玩家隻能在活著的時候通過對講機進行溝通。


    而玩家死後是無法使用對講機的,並且頻繁使用對講機的話,還會把火柴人給吸引過來。


    估計慕容賦看得差不多了,荀鬱開口說:


    “遊戲中的地圖我打算采取隨機模式,也就是說玩家每一次挑戰,地圖的路線都會不同,


    並且裏麵某些解謎要素也會發生改變,比如啟動電梯的密碼等,每一次都是不一樣的。”


    “好的,老板。”慕容賦拿出手機把要求給記下來,同時為玩家默哀了三秒鍾。


    《後室》的解謎並不容易,除了要費腦子思考外,還要有一定的走位以及運氣。


    要是連背板都沒有辦法的話,玩家想要通關的難度無疑會增加。


    “當然,隨機雖然能夠提升遊戲的難度,但也不能無腦隨機,


    要是整出完全無法通關的地圖,玩家肯定會開噴的,這一點你需要注意。”荀鬱說。


    “老板你放心,我們的檢測程序已經十分成熟,隻要多檢測幾次肯定不會出問題的。”


    荀鬱點點頭說:“遊戲裏的鬼怪形象都隻是初稿,你可以對其進行精細化,


    我的要求很簡單,要麽足夠嚇人,要麽足夠掉san,這樣才能夠讓玩家印象深刻。”


    “好的。老板。”記下這個要求後,慕容賦在內心輕歎了一口氣。


    遊戲裏玩家如果被鬼怪殺死的話,是會被鬼怪跳臉的。


    僅僅是設計稿中鬼怪的樣子都足夠嚇到玩家。


    要是再精細一下,估計真的有玩家要睡不著覺了。


    但這是老板的要求,他不過是一名打工人。


    即便再同情玩家,他也隻能按照老板的要求完成工作。


    “希望玩家人沒事吧!”


    在心裏為玩家祈禱了一下後,慕容賦的嘴角也是忍不住上揚。

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