遊戲最後的boss名叫憎惡,長有好幾條觸手,通過觸手來攻擊玩家。


    它的體型巨大,躲在地底下,用龐大的身體開辟出一個巨大的地底巢穴。


    玩家要想徹底打敗憎惡,必須在解決憎惡的觸手後,順著通道抵達地底。


    雖然憎惡因為體型巨大,在地底施展不開的原因,本身對於玩家來說威脅不是很大。


    但是憎惡能夠源源不斷地召喚喪屍,其中不乏強力的特感。


    時不時還會用觸手給玩家來上一下,因此玩家需要眼觀六路,耳聽八方。


    要不然很有可能會被喪屍從背後偷襲,或者被憎惡的觸手給砸死。


    作為最終boss,憎惡的難度相對來說是比較低的,這也是為了照顧一下玩家。


    畢竟憎惡的體型巨大,玩家要是vr版的話,還是很有壓迫感的。


    如果憎惡的難度太大,玩家的精神消耗肯定會飛快。


    說不定玩家沒有被憎惡弄死,反倒是被vr遊戲倉給踢了出去,那就有點鬱悶了。


    聊完特感跟boss後,紀曉夫問:“這次還是病毒導致喪屍出現嗎?”


    “不。這次是惡魔蠕蟲,它們在進入人類體內後,會把人類當做溫床並瘋狂生長,


    在生長的過程中,它們還會為了應對不同的情況而發生變異,才會有這麽多特感。”


    聽完這個設定後,紀曉夫笑著說:“你這是要落井下石啊!”


    《末日之後》裏麵的怪物也是因為人類還有其他生物被寄生後產生的。


    而荀鬱又把病毒給改成惡魔蠕蟲。


    玩家一玩到新遊戲,很自然就會拿《末日之後》出來做對比。


    在加入卡牌等roguelike元素後,紀曉夫有信心把新遊戲做得比《末日之後》還要優秀。


    “不過是巧合罷了。”荀鬱笑著說。


    “對了,遊戲要叫做什麽名字?”紀曉夫問。


    “你有什麽提議嗎?”荀鬱反問了一句。


    紀曉夫想了一會後說:“你看《背血一戰》怎麽樣?”


    說出名字後,紀曉夫自己搖搖頭說:“氣勢感覺還不夠。”


    荀鬱笑著說:“要不叫做《喋血複仇》?”


    聽到這個名字,紀曉夫鼓掌說:“好!我覺得這個名字好。”


    倪斌也在一旁點頭。


    玩家第一次玩這遊戲的話,肯定會死個幾次的,當他們重新挑戰時不就複仇了麽?


    在準備遊戲分工時,倪斌開口說:“《喋血複仇》我恐怕不能提供什麽幫助了。”


    紀曉夫笑著說:“怎麽?是有什麽困難嗎?”


    倪斌搖搖頭說:“通過荀鬱之前的講解,我對於目前正在試錯的新遊戲也有了想法。”


    “喔!說來聽聽。”紀曉夫饒有興趣地問了一句。


    “我的工作室暫時還不具備條件做vr遊戲,所以新遊戲打算做一款3d遊戲。


    遊戲主要以暢快的打擊感為亮點,再加入roguelike元素。”倪斌說。


    荀鬱想了想後說:“既然亮點以打擊感跟roguelike為主,畫麵用手繪也是不錯的選擇。”


    “我也覺得是不是3d並不重要,主要還是能把遊戲的亮點體現出來。”


    對於畫麵倪斌其實並不糾結,2d手繪畫風的遊戲荀鬱做了不少,每一款都大獲成功。


    很多3d遊戲的成績都遠不如那些2d遊戲,可見遊戲好玩才是關鍵。


    “故事的劇情方麵呢?你有什麽想法嗎?”荀鬱又問了一句。


    “我打算從國外的神話故事入手,奧林匹斯神話的神不少,故事也多,正好可以拿來用。”


    荀鬱點點頭說:“嗯。那新遊戲不就沒有啥問題了麽?”


    說到這裏,荀鬱在桌上的速寫本畫了一下,很快畫出一名棱角分明的男性角色。


    不管是從穿著,還是從武器上來看,都能看出其濃鬱的奧林匹斯神話風格。


    隨後荀鬱又畫了一個簡易的遊戲畫麵圖。


    角色正站在一個類似宮殿的地方,周圍不僅有敵人環繞,還有各種各樣的機關。


    畫完這些後,荀鬱開口說:“你覺得這種畫風跟視角怎麽樣?”


    倪斌是眼前一亮說:“挺好的。這畫風足夠讓玩家一下子就記住了。”


    “畫風、戰鬥畫麵等既然沒有問題,那麽接下來就是各種道具、房間的設定了。”荀鬱說。


    倪斌點點頭說:“你說的對。道具、房間等東西的種類越多,玩家刷起來越不枯燥。”


    “這就需要你多想了。”荀鬱說。


    “我知道。話說你有空幫忙一起想這方麵的內容嗎?”倪斌問。


    怎麽說荀鬱也是roguelike遊戲的原創者,《以撒的結合》更是把roguelike展現到極致。


    何況荀鬱能夠在一夜之間想出《喋血複仇》那麽多陰間的特感。


    這種腦洞用來想武器、道具、技能、房間的話,肯定比他想出來的東西要豐富。


    當然,東西越多在數值設計方麵肯定要更加仔細,否則遊戲很容易崩盤。


    不過這對於倪斌來說並不困難,他腦洞不行,但是在數值、平衡等方麵還是很擅長的。


    “沒有問題。”荀鬱很爽快地答應下來。


    他的腦海中有現成的東西,直接搬運出來就行,根本耗費不了多少腦細胞。


    “謝謝。”倪斌道了聲謝後問:“遊戲的名字你看叫什麽合適?”


    “那就要看你把遊戲的背景具體放在哪裏了。”荀鬱說。


    倪斌看了一眼速寫本上的畫,覺得這宮殿有點不像是在山巔,反倒有點像是在地底。


    而奧林匹斯神話中,也有神明居住在地底。


    於是他開口說:“就放在冥王哈迪斯的地底神殿吧!我覺得跟這畫風挺搭的。”


    荀鬱點點頭說:“那就遊戲名就叫做《哈迪斯》唄!簡單好記。”


    “嗯。我也是這樣想的。”


    “不過為了故事有更多的可能性跟延展性,我覺得可以原創一個角色出來,


    比如說冥王哈迪斯的兒子啦!這樣劇情就不用局限在神話中,可以自己魔改一下。”


    聽完荀鬱的提議,倪斌點點頭說:“這個主意不錯!”


    之前倪斌還在想著,要把遊戲怎麽跟神話故事相融合。


    才能夠在保留神明設定的同時,讓劇情變得更有趣,玩家不至於一下子就猜到後麵的內容。


    要是用原創角色的話,很多問題不就迎刃而解了麽?


    敲定了兩款遊戲後,紀曉夫跟倪斌都是馬不停蹄地迴去安排人手開工。


    會議室中隻剩下荀鬱跟顧知瑾。


    稍微伸了個懶腰後,荀鬱感覺自己的身體輕鬆不少。


    顧知瑾來到荀鬱身後,輕輕捏著荀鬱的肩膀說:“你同時跟兩人合作,可不要累著啊!”


    荀鬱輕輕拍著顧知瑾柔軟的小手說:


    “放心吧!我需要負責的東西不多,而且很多事情還能交給賈維斯。”


    賈維斯屬於自己的秘密武器之一,荀鬱不僅沒有跟其他人說,連工作室的員工都不知道。


    不過對於朝夕相處的顧知瑾,荀鬱並沒有瞞著她。


    畢竟讓顧知瑾知道賈維斯的存在後,她自然會知道很多工作荀鬱做起來並不困難。


    這樣能夠讓顧知瑾不那麽擔心他的身體狀況。


    至於賈維斯的誕生,顧知瑾也隻是覺得荀鬱的腦袋很好使,自己開發出這樣的高智能ai。


    並沒有聯想賈維斯是荀鬱從其他世界搬過來的,為此還進醫院住了兩天。


    一月七號,星期天。


    又一屆神夏年度遊戲頒獎典禮再次召開。


    荀鬱還是帶著顧知瑾一起參加,不過同行的還有一個喬子墨。


    他雖然隻做了《鵝作劇》跟《星露穀物語》兩款遊戲,但也是大獲好評。


    有資格來到頒獎典禮的現場,角逐某些個獎項。


    不過喬子墨並沒能坐在荀鬱的身邊。


    因為荀鬱跟顧知瑾所在的位置是在第一排。


    而這意味著荀鬱有很大的機會,能夠拿到今年的年度最佳遊戲。


    或許是因為荀鬱去年一口氣拿了好幾個獎項。


    今年頒獎時沒有看到荀鬱時不時上去發表獲獎感言,大家總覺得頒獎典禮少了點什麽。


    不過等到大家迴味了一下獲獎的遊戲跟遊戲設計師後。


    大家猛然發現,雖然前麵的許多獎項沒有荀鬱,但是處處都有荀鬱的名字。


    年度最佳新人遊戲設計師被喬子墨獲得。


    他的《星露穀物語》對於同期的遊戲來說,簡直是碾壓式的勝利。


    既然同期沒有遊戲設計師能夠跟其媲美,這個獎項自然被喬子墨收入囊中。


    在頒獎台上,喬子墨激動得說話都不利索。


    雖然《星露穀物語》是他做出來的,但是離不開荀鬱的提點。


    他心裏很是清楚,如果沒有荀鬱的賞識,他根本不可能站到這個頒獎台上。


    因此喬子墨並沒有驕傲自滿,反倒覺得受之有愧。


    他在台上的表現跟去年的荀鬱比起來簡直是對比明顯。


    荀鬱去年可以說是盛氣淩人,而喬子墨則是十分謙虛,甚至有點心虛。


    很多看直播的新人遊戲設計師除了羨慕嫉妒恨外,就是深深的不服氣。


    他們覺得要是自己能夠在荀鬱手底下工作,得到荀鬱的提點,他們也能拿這個獎。


    後麵的年度最佳恐怖遊戲被《玩具熊的五夜後宮》斬獲。


    秦稚霜在台上就顯得落落大方得多,並且還特意感謝了荀鬱的幫助。


    年度最佳射擊遊戲則是被《喪屍世界大戰》拿到。


    上台的雖然是紀曉夫,但是他在說獲獎感言時,也是經常提到荀鬱。


    不管是看直播的玩家,還是現場的遊戲設計師都不得不感歎。


    台上雖然沒有荀鬱,但是處處都有荀鬱的傳說。


    而且荀鬱又不是沒有機會上台領獎。


    《茶杯頭》《空洞騎士》《狼人殺》《艾迪芬奇的記憶》《植物大戰僵屍》等等遊戲。


    都是斬獲了一個或者多個獎項。


    荀鬱跟顧知瑾是輪流上台領獎,把不少人都給看麻了。


    最後,終於是輪到重頭戲,揭曉年度最佳遊戲的時候。


    頒發這個大獎的人依舊是雲明遠。


    似乎是覺得大家都知道今年這個獎項會是哪款遊戲獲獎,雲明遠直接開門見山說:


    “年度最佳遊戲——《神秘海域》!主設計師,荀鬱。”


    啪啪啪——


    現場頓時響起熱烈的掌聲。


    雖然《神秘海域》是在十二月二十號才正式發售的,但是正好趕在評選結束前。


    而且僅憑十天左右的時間,就以破紀錄的成績擊敗了其他的競爭者。


    可見《神秘海域》的優秀。


    順帶一提,《神秘海域》還獲得蓋亞星年度最佳遊戲的提名。


    可惜遊戲正式發售的時間比較晚,再加上翻譯、海外代理發行等事情。


    等到《神秘海域》在國外正式發售時,已經錯過了蓋亞星年度遊戲的評選時間。


    但是即便如此,《神秘海域》依舊獲得提名。


    哪怕沒能獲獎,也足以看出這款遊戲的含金量。


    雖然不少玩家為荀鬱覺得惋惜,但是他們又很是期待荀鬱接下來能夠掏出什麽遊戲。


    把蓋亞星年度最佳遊戲給帶迴神夏國。


    畢竟又沒有誰規定,一名遊戲設計師一輩子隻能做一款年度最佳遊戲。


    再者說了,荀鬱現在還這麽年輕,他還有很多時間可以衝擊這個獎項。


    要知道從這個獎項開辦至今,還沒有國內的遊戲能夠斬獲這個遊戲圈的最高榮耀呢!


    看著頒獎台上意氣風發的荀鬱,不少人不由得迴憶起荀鬱去年說的話。


    當時荀鬱表示他要爭取今年拿到年度最佳遊戲。


    那個時候還有很多人覺得荀鬱是狂妄自大,不自量力。


    但是現在看來,小醜竟然是他們自己。


    荀鬱還真是用短短一年的時間,拿到了他們似乎窮極一生,都無法獲得的國內最高榮譽。


    並且荀鬱在拿到年度最佳遊戲後,發表的獲獎感言一點都不盛氣淩人。


    反倒很是謙虛謙遜,不僅把獲得提名的遊戲都讚了一遍,並且還都讚在點子上。


    那些遊戲設計師一下子就聽出,荀鬱是仔細玩過他們的遊戲,並不是場麵話。


    這讓他們輸得更加服氣,並且也確定一件事情——荀鬱這小子一直在裝狂!


    迴到自己的座位後,荀鬱笑著跟一旁的顧知瑾說:


    “還好現在工作室擴張後有專門的陳列間,要不然這麽多獎杯還真不好放。”

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