新遊戲除了要加入喪屍潮外,荀鬱還講到另外一個亮點,那就是特感。


    所謂特感,就是特殊感染者。


    目前國內外的打喪屍遊戲雖然多,但是不管是vr遊戲,還是其他平台上的。


    都沒有誕生特感的概念。


    雖說有不少vr遊戲的喪屍種類比較多,但它們嚴格來說並非特感。


    隻能算是換了個外形,但是能力什麽的跟普通喪屍並沒有太大的區別。


    唯一比較像特感的,是遊戲中出現的boss,但boss的數量又不多。


    並且每當boss出現時,周圍往往沒有多少喪屍,不能形成有效配合。


    玩家隻需要集中精力對付boss就行,即便是打贏了也沒有多少劫後餘生的感覺。


    隻有當特感混雜在普通喪屍中,偶爾打出精妙的配合,才能玩家體會到末日的惡意。


    玩家在戰勝特感跟喪屍後,除了成就感、爽感外,還有一種我終於活下來的慶幸感。


    這能夠讓玩家更好地代入到遊戲的角色中,給予玩家不一樣的遊戲體驗。


    “普通喪屍就不用多說了,換個體型、發型還有服裝就能上,滿大街都是。”


    荀鬱說著,在白板上寫下兩個字——毒氣。


    “毒氣喪屍穿著黃色顯眼的生化服,因為身體開始腐爛,又被隔絕在生化服中,


    導致生化服裏沉澱了濃鬱的毒氣,當玩家的子彈打在它們身上時,


    破洞的生化服中就會噴射出毒氣,形成一片毒霧區域,玩家在其中會不斷損失血量,


    隻有打中毒氣喪屍的頭部,才能避免毒氣泄露,免得退路什麽的被封死。”


    聽完荀鬱的介紹,紀曉夫忍不住問:“為什麽打頭不會泄露毒氣呢?”


    “你就當生化服的構造是脖子以下單獨隔離開來吧!”荀鬱說。


    “喔!你這樣一說我就明白了。”


    給紀曉夫解釋完後,荀鬱又寫下三個字——潛行者。


    “潛行者喪屍身穿橘色的衣服,像是國外罪犯穿的囚服,衣服上會有熒光材料,


    這是避免囚犯借助黑暗躲藏起來,或者是逃跑的設計,在他們變成喪屍後,


    這種囚服設計就能幫到玩家更好地發現它們,盡量避免被它們給撲倒。”


    聽到這裏,紀曉夫又開口說:“你居然會為玩家考慮,還真是少見呢!


    雖說這是我想做的遊戲,但你也不要壓抑自己,免得限製了你的發揮。”


    荀鬱微微揚起嘴角說:“這樣設計是因為潛行者喪屍喜歡躲在角落,


    或者是拐角的地方,他們會趴在那裏一動不動,有的還會偽裝成為屍體,


    當玩家進入它們的攻擊範圍時,潛行者喪屍會以極快的速度撲過來,


    玩家如果不能在這期間將其擊殺或者擊退,那麽就會被潛行者喪屍撲倒,


    那個時候要是隊友不能及時幫忙解救,就等著複活或者重開遊戲吧!”


    紀曉夫微微張了張嘴巴,最後朝荀鬱豎起大拇指說:“玩家會感謝你的。”


    他是第一次跟荀鬱合作,但也是知道玩家“尊稱”荀鬱為老賊的事情。


    而之所以會這樣,主要就是荀鬱經常在遊戲中“埋雷”。


    要麽是在劇情上刀一下玩家,要麽是在遊戲的玩法,或者是難度上讓玩家挑戰極限。


    偏偏荀鬱的遊戲又都很好玩,讓玩家是又愛又恨,漸漸就罵荀鬱老賊罵上癮了。


    現在看來,玩家們還真沒有做錯。


    但有荀鬱這樣的遊戲設計師,對於玩家來說何嚐不是一種幸運呢?


    “我相信玩家也會明白我的苦心的。”荀鬱是一點都不客氣。


    隨後他又寫上第三種特感的名字——尖叫者。


    “這種特感的喉嚨因為變異,會發出尖銳且傳播甚遠的尖叫聲,


    並且它的血量還比較厚,如果不能將其爆頭的話,需要不少子彈才能殺死它,


    而如果不能秒殺它,還驚擾了它的話,它的尖叫聲會引來一大波喪屍,


    就先設定一百多隻喪屍吧!如果在低難度的遊戲中,玩家隻要配合得好,


    對付這一大波喪屍不會有太大的問題,但如果在高難度遊戲中,


    喪屍的血量大幅增加,彈藥什麽的也變得十分有限,對付越多的喪屍,


    玩家在後麵就會打得越是艱難,甚至是彈盡糧絕,因此遊戲中最好加入引導,


    讓玩家要麽秒殺尖叫者,要麽不要驚擾它,能夠繞過去就繞過去。”


    這一次荀鬱說的很明白,紀曉夫沒有問題,隻是在認真地記筆記。


    荀鬱見狀直接寫下第四種,也是暫定的最後一種特感——蠻牛。


    “這種特感身高兩米左右,穿著厚實的防彈衣,腦袋還戴著頭盔,


    如果玩家從正麵攻擊它的話,除非是重火力壓製,否則會浪費大量的子彈,


    蠻牛的弱點在於背後,隻要打中它背後的弱點,少量子彈就能解決蠻牛,


    而蠻牛除了正麵防禦力高外,它還會進行高速衝刺,就像橄欖球運動員一般,


    在衝過來並抓到玩家後,蠻牛會抓住玩家往地上猛砸,


    動作又有點像是籃球運動員在運球,並且會給玩家造成大量的傷害。”


    聽到“籃球”兩個字,紀曉夫像是被觸動什麽開關,身體輕微搖晃了兩下。


    就差背過身跟著某個節奏動起來。


    他停下動作後開口問:“能不能給蠻牛加點背景音樂啊?”


    “想都別想,到時候律師函你收啊?”荀鬱瞬間看穿紀曉夫要幹嘛,果斷拒絕了他的提議。


    “可惜了。”紀曉夫也是想玩一下梗,既然作為主設計師的荀鬱反對,那麽他也不會強求。


    “特感會混雜在普通喪屍中出現,有的時候還會出現複數的特感,


    甚至是特感之間做出某些配合,比如潛伏者先撲倒玩家,蠻牛衝過來掄起玩家就砸,


    遊戲的難度越高,特感們的配合越好,ai也會更加精明。”


    紀曉夫開口說:“這個設定雖然好,但是喪屍潮對於玩家來說本來就是一大挑戰,


    要是按照這個設定的話,玩家估計會很難通關遊戲吧!”


    “我們可以在遊戲中加入特色職業,不同的職業有不同的技能跟天賦。”荀鬱說。


    “啊?這樣可以嗎?”紀曉夫下意識反問了一句。


    目前的射擊遊戲都沒有“職業”的概念。


    哪怕可以聯機合作的射擊遊戲,玩家操作的角色能力都是一樣的,頂多是樣子不同。


    很多遊戲設計師覺得,射擊遊戲的重點應該放在槍械、射擊手感什麽的。


    不能用其他的東西來削弱這些重點。


    如果給角色加入技能跟天賦的,為什麽不直接做角色扮演遊戲?


    “為什麽不可以?現實中每個人的能力都不同,為什麽遊戲中卻不可以?


    而現實中人也是隨著經驗等的積累,讓自身的能力越來越嫻熟,


    這點放在遊戲中不就是通過‘技能等級’來體現嗎?


    何況玩家在現實都挺辛苦的,在遊戲中還不能讓他們更爽快一點麽?


    我們這款遊戲的一大亮點是喪屍潮,要是沒有足夠強悍的能力支撐,


    哪怕是配合默契的玩家,恐怕也很能可以從中獲得爽快感。”


    聽完荀鬱的解答,紀曉夫微微一愣,隨即點點頭說:


    “你說的對,我有點慣性思維了,下意思覺得射擊遊戲就應該追求真實。”


    “追求真實沒有什麽不好的。比如槍械的類型,可以往真實方麵靠,


    還有就是各個關卡中出現的景物等,越是真實,玩家代入感越強,


    至於射擊手感方麵,倒是不用那麽追求真實,而是要追求爽快,


    比如降低開槍的後坐力,讓玩家可以更容易地壓槍,也更容易瞄準跟爆頭,


    還有武器在切換的時候要盡可能絲滑,不要讓玩家切槍都兢兢業業的,


    生怕在切槍的過程中被喪屍給攻擊到,還有就是近戰的動作,


    不需要做得太精致,麵對大量的喪屍,大開大合的招式才是最合適的。”


    “啊對對對……”紀曉夫用力點著頭。


    “那麽我來說說遊戲中關於職業的設定,目前暫定六種職業,


    依次是神槍手、叛逆者、揮砍者、終結者、修理師還有醫療兵。”


    在白板上寫下這六個職業後,荀鬱開口講述著每個職業的特點。


    神槍手是擅長輸出的職業,不僅移動時不會降低射擊的準度,還能降低後坐力。


    隨著等級的提升,還能解鎖新的技能,比如增加槍械的傷害,打特感時傷害提升等。


    叛逆者擅長使用霰彈槍跟各種爆破手段,是所有職業中最擅長範圍攻擊的。


    在使用爆炸物時,叛逆者可以給喪屍造成更多的傷害。


    劈砍者聽這個名字就知道是擅長近戰的職業,其他職業在近戰時隻能對付一個目標。


    但是劈砍者的攻擊卻能同時攻擊到多個目標,還能讓電擊槍更好地控製住喪屍。


    不過畢竟是近戰職業,哪怕有近戰迴血的技能,要是衝得太深入,還是很容易暴斃的。


    終結者擅長中近距離的戰鬥,還特別擅長放火,使用燃燒彈等東西時,可以提升火焰傷害。


    除此之外,終結者還能在地麵埋設闊劍地雷等,借此構建一道道防線。


    修理師是隊伍中的後勤保障,他不僅能夠使用炮台,還能在戰鬥時為隊友提供彈藥。


    越是高強度的戰鬥,修理師的作用越是明顯,起碼不用太過於擔心子彈不夠用的情況發生。


    醫療兵就是奶媽,這個職業的輸出能力雖然是最弱的,但卻是最不容忽視的。


    當玩家開荒的時候,隊伍中有醫療兵的話,生存幾率會大大提升。


    並且醫療兵在丟出化學煙霧後,會讓自己進入短暫的無敵時間,是一個舉足輕重的技能。


    要是時機把握得好,這個技能說不定能夠達到起死迴生的作用。


    等到荀鬱喝水潤喉時,紀曉夫才開口說:


    “有了這六種職業的技能,確實能夠大大提升玩家的生存能力。”


    荀鬱點點頭說:“遊戲支持四名玩家組隊,玩家在進入遊戲前可以自由選擇職業,


    是均勻搭配,穩重地推進遊戲,還是全部選輸出,一路突突突過去,都是玩家的自由,


    這樣可以滿足不同玩家的需求,也能讓玩家間的合作更加的多樣化,


    當然,我們也要考慮到沒有朋友,或者習慣一個人玩遊戲的玩家,


    他們可以選擇獨自遊玩,也可以選擇讓電腦擔任隊友幫助他們,


    而這又涉及到另外一個問題,就是電腦擔任隊友的話,ai不能夠太低。”


    “你說的對!”紀曉夫很是讚同說。


    他之前在玩某款vr遊戲時,就是因為電腦隊友太過弱智。


    不僅提高了遊戲的難度,還提升了他的血壓,讓他早早就被vr遊戲倉給踢出來。


    以蓋亞引擎的強大功能,哪怕不能做出機靈的ai,起碼能夠做出不犯蠢的ai。


    會讓玩家血壓升高的ai,往往都是遊戲設計師沒有在這方麵投入精力。


    “然後就是每款射擊遊戲都不能忽視的東西——槍械!


    遊戲裏的槍械種類不能太少,手槍、突擊步槍、霰彈槍、狙擊槍等都不能少,


    所有槍械的主要屬性大致能夠分為六種,威力、精度、操控、射速、穿透、彈匣,


    並且這六種屬性都是可以升級的。”荀鬱說。


    “槍械怎麽升級?玩家的職業還能說積累了經驗值,難道武器也有經驗?”紀曉夫問。


    “可以在遊戲中加入各種各樣的槍械組件,用來提升槍械的殺傷力,


    玩家在推圖的時候,會在沿途遇到一些補給箱、倉庫等,他們可以在其中隨機獲得組件,


    也可以在固定的補給站中,給出種類豐富的組件,但需要用錢進行購買,


    不過除了固定的補給站是比較安全外,散落補給箱的地方說不定會有喪屍埋伏,


    如果玩家運氣不好的話,說不定還會遇到潛伏者,這就要求玩家在看到補給時,


    不要火急火燎地衝上去,要多觀察,或者多跟隊友配合,這樣才能在末世中活得更久。”


    看著荀鬱說到最後嘴角是忍不住上揚,紀曉夫敢斷定荀鬱是惡趣味發作了。


    但荀鬱的這種惡趣味放在遊戲裏又十分地合理。


    畢竟都末世了,要是還跟個愣頭青似的亂衝,肯定是活不久的。

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