第95章 沙盒生存遊戲
遊戲製作:壞了,我成老賊了 作者:夏夜白蟒入夢來 投票推薦 加入書簽 留言反饋
五月八號,星期一。
會議室中,荀鬱、顧知瑾正跟工作室的“原初”六人開會,說著新遊戲的設定。
在白板上畫出一名角色的簡單線稿後,荀鬱開口說:
“這一次的新遊戲名叫《饑荒》,是一款沙盒求生類型的遊戲,這是遊戲的主要畫風。”
“居然是沙盒。”高之然一下子就來了興趣。
他是數值狂魔,就跟某些迷戀數學的人一樣,迷戀著遊戲中的數值設定。
在經曆過幾款遊戲的開發後,他對於數值設定更加地癡迷。
而沙盒遊戲正是十分考驗數值的遊戲類型之一。
沙盒意味著自由與創造,玩家在遊戲中往往能夠做出許許多多的事情。
而越是自由,能夠創造的東西越多,遊戲的內容就會越加的豐富。
要讓豐富的遊戲內容能夠讓玩家玩得爽,玩得開心,數值設計無疑是重要的因素之一。
如果玩家花費了大量的時間,打造出一樣東西,卻發現這玩意還不如初始的道具好用。
玩家肯定會把遊戲給噴個體無完膚的。
目前不管是國內還是國外,沙盒遊戲的數量都不是很多,或者說不夠沙盒。
主要原因是玩家似乎對沙盒遊戲有點提不起興致。
如果注重自由度的話,玩家會覺得遊戲沒有明確的主線,他們玩起來不知道要幹嘛?
如果有明確的主線,並且不斷引導玩家進行遊戲,又漸漸背離沙盒遊戲的初衷。
往遊戲裏麵塞的東西少了,玩家覺得沒意思,來來去去就是那幾樣東西。
又沒有明確的主線,往往隻是玩了一會後,就會因為不知道要做啥而把遊戲給卸載掉。
往遊戲裏麵塞的東西多了,玩家又會覺得學習的門檻太高,進而沒有精力去玩遊戲。
還有這麽多東西,玩家也不見得能夠全部發掘出來。
或者說隻需要發掘出一部分,就能夠解決遊戲的大多數挑戰。
那些“多餘”的東西不就都浪費了麽?這可都是遊戲設計師辛辛苦苦整出來的啊!
因此在很多遊戲設計師看來,沙盒遊戲是一種吃力不討好的遊戲類型。
這也導致了目前國內外的沙盒遊戲都是屈指可數。
目前最為有名的沙盒遊戲是國外一款名為《未來之災》的電腦端3d遊戲。
玩家在末世的一間房子中,不斷殺死前來襲擊他的喪屍,再從喪屍上摸出材料。
在房子周圍搜索東西,再用這些材料打造新的武器,抵抗下一波的僵屍,直到殺死最終boss。
遊戲中掉落的材料都是固定的,能夠製造的武器也不多。
隻要能夠打造出火箭炮,那麽即便是最終boss,也頂不住玩家三下。
哪怕體驗遊戲所有的內容,差不多三、四個小時就能通關。
玩家對這款遊戲的評價是褒貶不一,銷量也比較一般,後來也就沒有續作誕生。
之後那名遊戲設計師轉變風格,做了突突突喪屍的射擊遊戲,反倒是大受好評。
有了這樣的前車之鑒後,更沒有遊戲設計師願意嚐試沙盒遊戲了。
不過哪怕在高之然等人的印象中,沙盒遊戲並不好做,但是荀鬱已經創造不少奇跡。
如果是荀鬱想出來的沙盒遊戲,有極大的可能會突破常識,再一次刷新他們的遊戲觀。
荀鬱指著白板說:“《饑荒》的目標很簡單,就是玩家要在一個奇特的世界中活下來,
活得越久活得的分數越多,也能解鎖更多的人物、區域、還有成就獎杯等,
遊戲中會有大量的東西供玩家探索,也有各種各樣的科技供玩家創造想要的東西,
從最簡單的火把、篝火,到食物、農場、武器、陷阱等,都能幫助玩家更好地活下去。”
說到這裏,荀鬱看向眾人問:“大家有什麽問題嗎?”
“老板,東西這麽多,會不會勸退玩家啊?”海世堯問。
“可以通過簡單的引導,或者用科技本身自帶的說明書等,讓玩家知道要做什麽。”
“老板,那要通過什麽方式吸引住玩家呢?”高之然問。
“通過豐富的世界元素,吸引玩家在這個光怪陸離的世界探索。”
說到這裏,荀鬱一邊在白板上寫著,一邊開口說:
“每個世界都由九種地形組合而成,分別是平原、沼澤、草原、礦區、墓地、森林……”
聽著荀鬱的講解,不僅是在場的六人,連顧知瑾都有點跟不上荀鬱的思路的。
等到荀鬱停下筆後,顧知瑾才開口問:“每個世界是什麽意思?遊戲不僅一張地圖嗎?”
“是的。玩家每開一個新的存檔,遊戲都會根據九大地形,隨機生成一個新的世界,
從理論上來說,《饑荒》是擁有無限個世界等著玩家去探索的。”荀鬱笑著說。
關承勢聽到這裏,輕輕揉了揉自己的太陽穴。
每個新檔都是新世界,並且還要保證每個世界在隨機產生後,不會出現什麽大bug。
比如一開始就把玩家困在一個小島上,玩家隻能慢慢等死。
或者在某些關鍵地方的入口處,有不可破壞的東西擋住,讓玩家無法順利探索。
要保證每個新世界在獨一無二的同時,還不妨礙玩家探索。
就需要在形成新世界時,對新世界進行及時且細致地檢測。
要想做到這一點,相應的程序是必不可少的,而這正是他的工作。
不等關承勢開口,荀鬱又繼續補充說:
“除了地形之外,遊戲中還要加入各種各樣的生物,
其中就包括人型生物、野生生物、變異生物,還有人工智能等。”
說到這裏,荀鬱在白板上畫了一隻雙腳站立的豬人後說:“這就是人型生物。”
隨後他又畫了一隻蜘蛛說:“這是野生生物。”
喝了一口水潤潤後,荀鬱繼續解釋說:
“所有生物的行為並非一成不變,比如蜘蛛會主動攻擊玩家,豬人則是中立的,
如果玩家給豬人投遞食物的話,豬人還會給玩家打工,但是豬人如果吃太多怪物肉,
就會變成瘋豬,對玩家有強烈的攻擊欲望,除了這些生物外,遊戲還會定期出現boss,
或者在某些地方有強力的boss鎮守,殺死boss後會獲得材料跟特殊物品等,
當然,生物的棲息地也是隨機分布的……”
腦海中預想的檢測程序已經越來越複雜,關承勢也拿起礦泉水喝了一口,讓自己冷靜一點。
然而荀鬱的話還沒有講完。
“地圖中不僅有白天、黃昏、夜晚三個時間段,還會有四季變遷,每個季節特點都不同,
春季的雨水會比較充足,有時候還會下青蛙雨,野生動物也比較容易進入發情期,
夏季的溫度比較高,植物有可能發生自燃,玩家需要及時降溫,否則會進入中暑狀態,
秋季是給玩家調養用的,不僅沒有任何副作用,還能在森林等區域撿到大量食物,
冬季的溫度是最低的,植物生長緩慢,玩家必須做好保暖,要不然會被凍傷。”
如果是一開始聽到四季的設定,關承勢還會有點腦殼疼。
但是跟隨機地圖、隨機生態分布比起來,四季設計反倒是比較好實現的。
“對了,每個季節都有概率刷出boss,初始概率是33%,玩家生存的時間越長,
boss出現的概率就越大,每一隻boss都有其特殊的能力,玩家必須做好不同的準備。”
聽到這裏,關承勢都忍不住開口說:“遊戲還有boss啊!”
“當然。如果僅僅隻是生存的話,對於某些玩家來說或許太容易了,
加入boss正好滿足他們想要挑戰的欲望,而且boss也不是必然出現,
對於玩得不好的玩家來說,他們說不定到死都見不到boss呢!”荀鬱露出和善的笑容說。
看到荀鬱的這個笑容,會議室中所有人都知道,這些boss絕對會給玩家留下深刻的印象!
會議室中,荀鬱、顧知瑾正跟工作室的“原初”六人開會,說著新遊戲的設定。
在白板上畫出一名角色的簡單線稿後,荀鬱開口說:
“這一次的新遊戲名叫《饑荒》,是一款沙盒求生類型的遊戲,這是遊戲的主要畫風。”
“居然是沙盒。”高之然一下子就來了興趣。
他是數值狂魔,就跟某些迷戀數學的人一樣,迷戀著遊戲中的數值設定。
在經曆過幾款遊戲的開發後,他對於數值設定更加地癡迷。
而沙盒遊戲正是十分考驗數值的遊戲類型之一。
沙盒意味著自由與創造,玩家在遊戲中往往能夠做出許許多多的事情。
而越是自由,能夠創造的東西越多,遊戲的內容就會越加的豐富。
要讓豐富的遊戲內容能夠讓玩家玩得爽,玩得開心,數值設計無疑是重要的因素之一。
如果玩家花費了大量的時間,打造出一樣東西,卻發現這玩意還不如初始的道具好用。
玩家肯定會把遊戲給噴個體無完膚的。
目前不管是國內還是國外,沙盒遊戲的數量都不是很多,或者說不夠沙盒。
主要原因是玩家似乎對沙盒遊戲有點提不起興致。
如果注重自由度的話,玩家會覺得遊戲沒有明確的主線,他們玩起來不知道要幹嘛?
如果有明確的主線,並且不斷引導玩家進行遊戲,又漸漸背離沙盒遊戲的初衷。
往遊戲裏麵塞的東西少了,玩家覺得沒意思,來來去去就是那幾樣東西。
又沒有明確的主線,往往隻是玩了一會後,就會因為不知道要做啥而把遊戲給卸載掉。
往遊戲裏麵塞的東西多了,玩家又會覺得學習的門檻太高,進而沒有精力去玩遊戲。
還有這麽多東西,玩家也不見得能夠全部發掘出來。
或者說隻需要發掘出一部分,就能夠解決遊戲的大多數挑戰。
那些“多餘”的東西不就都浪費了麽?這可都是遊戲設計師辛辛苦苦整出來的啊!
因此在很多遊戲設計師看來,沙盒遊戲是一種吃力不討好的遊戲類型。
這也導致了目前國內外的沙盒遊戲都是屈指可數。
目前最為有名的沙盒遊戲是國外一款名為《未來之災》的電腦端3d遊戲。
玩家在末世的一間房子中,不斷殺死前來襲擊他的喪屍,再從喪屍上摸出材料。
在房子周圍搜索東西,再用這些材料打造新的武器,抵抗下一波的僵屍,直到殺死最終boss。
遊戲中掉落的材料都是固定的,能夠製造的武器也不多。
隻要能夠打造出火箭炮,那麽即便是最終boss,也頂不住玩家三下。
哪怕體驗遊戲所有的內容,差不多三、四個小時就能通關。
玩家對這款遊戲的評價是褒貶不一,銷量也比較一般,後來也就沒有續作誕生。
之後那名遊戲設計師轉變風格,做了突突突喪屍的射擊遊戲,反倒是大受好評。
有了這樣的前車之鑒後,更沒有遊戲設計師願意嚐試沙盒遊戲了。
不過哪怕在高之然等人的印象中,沙盒遊戲並不好做,但是荀鬱已經創造不少奇跡。
如果是荀鬱想出來的沙盒遊戲,有極大的可能會突破常識,再一次刷新他們的遊戲觀。
荀鬱指著白板說:“《饑荒》的目標很簡單,就是玩家要在一個奇特的世界中活下來,
活得越久活得的分數越多,也能解鎖更多的人物、區域、還有成就獎杯等,
遊戲中會有大量的東西供玩家探索,也有各種各樣的科技供玩家創造想要的東西,
從最簡單的火把、篝火,到食物、農場、武器、陷阱等,都能幫助玩家更好地活下去。”
說到這裏,荀鬱看向眾人問:“大家有什麽問題嗎?”
“老板,東西這麽多,會不會勸退玩家啊?”海世堯問。
“可以通過簡單的引導,或者用科技本身自帶的說明書等,讓玩家知道要做什麽。”
“老板,那要通過什麽方式吸引住玩家呢?”高之然問。
“通過豐富的世界元素,吸引玩家在這個光怪陸離的世界探索。”
說到這裏,荀鬱一邊在白板上寫著,一邊開口說:
“每個世界都由九種地形組合而成,分別是平原、沼澤、草原、礦區、墓地、森林……”
聽著荀鬱的講解,不僅是在場的六人,連顧知瑾都有點跟不上荀鬱的思路的。
等到荀鬱停下筆後,顧知瑾才開口問:“每個世界是什麽意思?遊戲不僅一張地圖嗎?”
“是的。玩家每開一個新的存檔,遊戲都會根據九大地形,隨機生成一個新的世界,
從理論上來說,《饑荒》是擁有無限個世界等著玩家去探索的。”荀鬱笑著說。
關承勢聽到這裏,輕輕揉了揉自己的太陽穴。
每個新檔都是新世界,並且還要保證每個世界在隨機產生後,不會出現什麽大bug。
比如一開始就把玩家困在一個小島上,玩家隻能慢慢等死。
或者在某些關鍵地方的入口處,有不可破壞的東西擋住,讓玩家無法順利探索。
要保證每個新世界在獨一無二的同時,還不妨礙玩家探索。
就需要在形成新世界時,對新世界進行及時且細致地檢測。
要想做到這一點,相應的程序是必不可少的,而這正是他的工作。
不等關承勢開口,荀鬱又繼續補充說:
“除了地形之外,遊戲中還要加入各種各樣的生物,
其中就包括人型生物、野生生物、變異生物,還有人工智能等。”
說到這裏,荀鬱在白板上畫了一隻雙腳站立的豬人後說:“這就是人型生物。”
隨後他又畫了一隻蜘蛛說:“這是野生生物。”
喝了一口水潤潤後,荀鬱繼續解釋說:
“所有生物的行為並非一成不變,比如蜘蛛會主動攻擊玩家,豬人則是中立的,
如果玩家給豬人投遞食物的話,豬人還會給玩家打工,但是豬人如果吃太多怪物肉,
就會變成瘋豬,對玩家有強烈的攻擊欲望,除了這些生物外,遊戲還會定期出現boss,
或者在某些地方有強力的boss鎮守,殺死boss後會獲得材料跟特殊物品等,
當然,生物的棲息地也是隨機分布的……”
腦海中預想的檢測程序已經越來越複雜,關承勢也拿起礦泉水喝了一口,讓自己冷靜一點。
然而荀鬱的話還沒有講完。
“地圖中不僅有白天、黃昏、夜晚三個時間段,還會有四季變遷,每個季節特點都不同,
春季的雨水會比較充足,有時候還會下青蛙雨,野生動物也比較容易進入發情期,
夏季的溫度比較高,植物有可能發生自燃,玩家需要及時降溫,否則會進入中暑狀態,
秋季是給玩家調養用的,不僅沒有任何副作用,還能在森林等區域撿到大量食物,
冬季的溫度是最低的,植物生長緩慢,玩家必須做好保暖,要不然會被凍傷。”
如果是一開始聽到四季的設定,關承勢還會有點腦殼疼。
但是跟隨機地圖、隨機生態分布比起來,四季設計反倒是比較好實現的。
“對了,每個季節都有概率刷出boss,初始概率是33%,玩家生存的時間越長,
boss出現的概率就越大,每一隻boss都有其特殊的能力,玩家必須做好不同的準備。”
聽到這裏,關承勢都忍不住開口說:“遊戲還有boss啊!”
“當然。如果僅僅隻是生存的話,對於某些玩家來說或許太容易了,
加入boss正好滿足他們想要挑戰的欲望,而且boss也不是必然出現,
對於玩得不好的玩家來說,他們說不定到死都見不到boss呢!”荀鬱露出和善的笑容說。
看到荀鬱的這個笑容,會議室中所有人都知道,這些boss絕對會給玩家留下深刻的印象!