沙盒劇情
你是黑科技大佬你不早說! 作者:量子星星 投票推薦 加入書簽 留言反饋
如果說《敗家千金》的策略玩法僅僅是成功, 它的劇情玩法卻堪稱史無前例。
具體來說就是,它是一款非線性遊戲, 自由度高得讓人瞠目結舌。
所有劇情都是觸發式的, 並且分為兩種。一種是條件觸發,當滿足“地點、人物、屬性值、物品、前置事件”等條件時, 就能夠觸發劇情。另一種是隨機觸發,隻需要滿足一兩個條件,就有概率觸發劇情。
按時間進行遊戲, 玩家可以主動結束一周,或等待係統時間結算後自動開啟新一周。可以隨時選擇去往城市的任何一個地方, 即使是最不起眼的小角落也可能藏著劇情。
比如站在大馬路上不動真的會出車禍, 如果好感度高會被男主以身相護。如果是男主被撞,則會有極小的概率觸發失憶,好感度等屬性歸零。
再比如玩家始終都有自由行動權,就算和小哥哥有約會, 也可以遲到或放鴿子。被放鴿子後不同男主會有不同反應, 進而觸發相應劇情。
在這種高自由度、高隨機性的遊戲機製下,遊戲可以玩出太多花樣。
最早發現這一機製的時候, 有的玩家同時約兩個男人在一個地方見麵, 造成兩位男主大打出手的修羅場局麵。
這個視頻被傳到網上, 在圈內爆火, 後來延伸出一種“修羅場玩法”。
玩家由此獲得靈感, 搞出了千奇百怪的沙雕花樣, 錄下了無數慘無人道的遊戲實況……
“如何在富婆模擬器裏同時約會三個男朋友而不翻車……?”
“富婆模擬器白蓮花心機婊養成實錄。”
“放了霸總未婚夫二十次鴿子會怎樣?”
“在富婆模擬器裏假裝霸總撩明星, 又假裝明星撩霸總,會發生什麽……”
諸如此類,罄竹難書……
沙雕玩法的大火,順勢養活了一批遊戲主播,網友天天就想看這群憨批還能把這個遊戲玩成什麽樣,結果真是一天比一天沙雕,怎麽看都看不膩。
《敗家千金》是非線性遊戲,甚至幾乎可以算作開放世界遊戲,自由度高帶來的是劇情的碎片化、日常化。毫無疑問,這遊戲做不了主線劇情。
巧妙的地方在於,雖然沒有主線劇情,卻有引導任務。係統會通過發布購物任務,指引女主前往城市的各個地方,從而觸發各種劇情。
舉例來說,在去buy+商城的路上,能夠看到某條小巷子裏遊蕩著幾個看起來不務正業的人。之後會接到購物任務,必須在天黑之後到這條巷子買東西。
有經驗的玩家會在包裹裏帶上武器屬性的物品,或者約某個男人到這裏見麵。
到達之後,果然觸發遇險事件,此時係統會根據各方條件判定事件結果,假如有男主在附近,則百分百判定為英雄救美結果。
遊戲劇情在任務的引導和事件的觸發中推進,一係列事件有機組合,構成一個開放度極高、擬真度極高的虛擬世界。
每個人玩到的故事截然不同,正如玩家們評價的:“這不是一個遊戲,這是一萬本言情小說。”
除了《敗家千金》,深空發布的另一款武俠遊戲《夢迴江湖》也采用了同樣的劇情模式。
《敗家千金》的故事發生在一座城市裏,地圖不大,劇情無非是現代社會裏那點破事,每天談談戀愛搞搞投資。大多數據都在雲端,所以資源量很小。
《夢迴江湖》的故事則發生在一個古代帝國,地圖很大,世界觀設定極為完善,人物成長線也很長。
這款遊戲是純粹的rpg養成,沒有花裏胡哨的玩法,卻把高自由度的劇情模式發揮到了極致。
由於《夢迴江湖》資源量很大,對設備的要求很高,必須用莊周顯卡才能運行,操作方式也比較複雜,要麽盲打鼠標鍵盤,要麽配置手柄,所以玩家很少,火得也比較晚。
但是它火起來之後就一發不可收拾,比起《敗家千金》有過之而無不及。
不少遊戲主播自發把直播間遊戲換成它,從而培養出了一大批雲玩家,進而導致它在網吧大受歡迎——現階段莊周顯卡還不算非常普及,大多數人隻能到網吧玩。
它的口碑,比《敗家千金》還要高些。
“拳打起源三,腳踢創世刀,完爆滅世寒!這才是會唿吸的江湖!”
“人家是單機遊戲,能不能別跟網遊比……不過操他媽的真好玩啊,沒想到有一天我泡網吧是為了玩單機遊戲。”
“廣告裏說還原一個真實的江湖體驗,因為被順火暖騙得太慘我沒信,沒想到……廣告所言非虛!!!”
“這是另一種意義上的開放世界,沒有曠野之息那樣的環境交互,沒有gta5那樣的多重玩法,沒有老滾5那樣的高探索度,但是卻有著極致的劇情係統,其豐富性和細節性都達到匪夷所思的程度,還原了一個愛恨情仇複雜交錯的真實江湖……”
兩款遊戲的劇情機製震撼了全球遊戲從業者,人們說它“極其驚人”、“史無前例”,甚至“驚世駭俗”。
這種劇情機製說來有趣,但似乎也不太新奇,為什麽會引起這麽大的震動?
因為做不到。
因為在此之前,沒有任何一款遊戲把非線性劇情做到如此登峰造極的地步。
《敗家千金》是登峰造極,《夢迴江湖》是匪夷所思。
到今天,仍有人大唿難以置信,尤其對《夢迴江湖》,“這遊戲的劇情太豐富了,細節太豐滿了,分支點太多了……不可思議,匪夷所思,這種非線性劇情是不存在的!不存在的!!”
遊戲都已經運營好一陣了,仍有人大唿“不存在”,可見它的劇情模式是有多麽不可思議。
“別說我沒見識,你們知道非線性劇情的做法嗎?不是像你們想的一樣根據某種機製生成,不是啊!”
“非線性劇情裏的每一條分支、每一個劇情、每一個腳本細節,都是編劇一字一句寫出來的!”
“我見過一個非線性劇情的腳本,僅僅是單個角色的故事,用a4紙打印出來,能摞半米高!”
“敗家千金裏存在這麽多人物,這麽多支線,這麽多隨機劇情,而且分支之間互相影響的情況極多……這要是全都寫成腳本,能繞地球一圈!”
“更別說除了文本還有動作和聲音,這他媽根本就不是人能完成的工作量!不可能的!不存在的!”
無數遊戲工作者發出了同樣的質疑——《敗家千金》和《夢迴江湖》的劇情腳本,到底是怎麽完成的?
官方遲遲沒有迴複,玩家們開始猜測:“既然不是人能完成的,會不會是人工智能完成的?”
“對嘛,遊戲裏處處都有人工智能的影子。”
“我覺得這兩個遊戲最大的特點就是自由度高、擬真度高、智能度高,沒準這劇情還真是ai搞的。”
這個答案逐漸被一些人接受和默認。
兩款遊戲的發行正趕上“遊戲界奧斯卡”tga大獎評選的尾巴,11月25日,tga組委會發布了2021年度候選名單,誰也沒有想到,兩個年末突然衝出的黑馬,以不可匹敵之姿占據大半榜單。
其中,《敗家千金》獲得最佳劇情、最佳創新遊戲兩項提名,《夢迴江湖》獲得了年度最佳遊戲、最佳劇情、最佳創新、最佳角色扮演四項提名。
tga組委會專門對兩款遊戲發表了評價。
“《敗家千金》與《夢迴江湖》開創了一種全新的開放世界模式,其高自由度的劇情設置,或許已經不能稱為‘非線性劇情’,而應該叫它——”
“沙盒劇情。”
所有遊戲玩家為“沙盒劇情”這種新模式的出現而歡唿雀躍。
所有人工智能行業的人,卻不約而同地陷入了震驚和恐慌。
a……ai創作劇情?
ai真的能創作劇情嗎?
ai或許能創作文本片段、能寫詩、寫狗屁不通的文章、能簡單理解電影劇情並分析數據……
但是要說ai能自己創作劇情——
那麽,這個ai所掌握的技能,就不僅僅是計算機視覺、自然語言處理、深度學習這麽簡單。
它必須構建一個龐大的數據體係,能理解人類行為的邏輯內核,能與人類的思想達成同步……
這樣的ai係統,早已脫離現有技術範疇,它應該是……
“強人工智能!”
王小王摘下頭顯,深唿吸,不知不覺已大汗淋漓。
“不可能的,不說算法,光是支撐強人工智能運行的存儲結構,現在的技術根本造不出來。”
他沉默了一陣子。
“不能再等了,是時候去見見他了。”
具體來說就是,它是一款非線性遊戲, 自由度高得讓人瞠目結舌。
所有劇情都是觸發式的, 並且分為兩種。一種是條件觸發,當滿足“地點、人物、屬性值、物品、前置事件”等條件時, 就能夠觸發劇情。另一種是隨機觸發,隻需要滿足一兩個條件,就有概率觸發劇情。
按時間進行遊戲, 玩家可以主動結束一周,或等待係統時間結算後自動開啟新一周。可以隨時選擇去往城市的任何一個地方, 即使是最不起眼的小角落也可能藏著劇情。
比如站在大馬路上不動真的會出車禍, 如果好感度高會被男主以身相護。如果是男主被撞,則會有極小的概率觸發失憶,好感度等屬性歸零。
再比如玩家始終都有自由行動權,就算和小哥哥有約會, 也可以遲到或放鴿子。被放鴿子後不同男主會有不同反應, 進而觸發相應劇情。
在這種高自由度、高隨機性的遊戲機製下,遊戲可以玩出太多花樣。
最早發現這一機製的時候, 有的玩家同時約兩個男人在一個地方見麵, 造成兩位男主大打出手的修羅場局麵。
這個視頻被傳到網上, 在圈內爆火, 後來延伸出一種“修羅場玩法”。
玩家由此獲得靈感, 搞出了千奇百怪的沙雕花樣, 錄下了無數慘無人道的遊戲實況……
“如何在富婆模擬器裏同時約會三個男朋友而不翻車……?”
“富婆模擬器白蓮花心機婊養成實錄。”
“放了霸總未婚夫二十次鴿子會怎樣?”
“在富婆模擬器裏假裝霸總撩明星, 又假裝明星撩霸總,會發生什麽……”
諸如此類,罄竹難書……
沙雕玩法的大火,順勢養活了一批遊戲主播,網友天天就想看這群憨批還能把這個遊戲玩成什麽樣,結果真是一天比一天沙雕,怎麽看都看不膩。
《敗家千金》是非線性遊戲,甚至幾乎可以算作開放世界遊戲,自由度高帶來的是劇情的碎片化、日常化。毫無疑問,這遊戲做不了主線劇情。
巧妙的地方在於,雖然沒有主線劇情,卻有引導任務。係統會通過發布購物任務,指引女主前往城市的各個地方,從而觸發各種劇情。
舉例來說,在去buy+商城的路上,能夠看到某條小巷子裏遊蕩著幾個看起來不務正業的人。之後會接到購物任務,必須在天黑之後到這條巷子買東西。
有經驗的玩家會在包裹裏帶上武器屬性的物品,或者約某個男人到這裏見麵。
到達之後,果然觸發遇險事件,此時係統會根據各方條件判定事件結果,假如有男主在附近,則百分百判定為英雄救美結果。
遊戲劇情在任務的引導和事件的觸發中推進,一係列事件有機組合,構成一個開放度極高、擬真度極高的虛擬世界。
每個人玩到的故事截然不同,正如玩家們評價的:“這不是一個遊戲,這是一萬本言情小說。”
除了《敗家千金》,深空發布的另一款武俠遊戲《夢迴江湖》也采用了同樣的劇情模式。
《敗家千金》的故事發生在一座城市裏,地圖不大,劇情無非是現代社會裏那點破事,每天談談戀愛搞搞投資。大多數據都在雲端,所以資源量很小。
《夢迴江湖》的故事則發生在一個古代帝國,地圖很大,世界觀設定極為完善,人物成長線也很長。
這款遊戲是純粹的rpg養成,沒有花裏胡哨的玩法,卻把高自由度的劇情模式發揮到了極致。
由於《夢迴江湖》資源量很大,對設備的要求很高,必須用莊周顯卡才能運行,操作方式也比較複雜,要麽盲打鼠標鍵盤,要麽配置手柄,所以玩家很少,火得也比較晚。
但是它火起來之後就一發不可收拾,比起《敗家千金》有過之而無不及。
不少遊戲主播自發把直播間遊戲換成它,從而培養出了一大批雲玩家,進而導致它在網吧大受歡迎——現階段莊周顯卡還不算非常普及,大多數人隻能到網吧玩。
它的口碑,比《敗家千金》還要高些。
“拳打起源三,腳踢創世刀,完爆滅世寒!這才是會唿吸的江湖!”
“人家是單機遊戲,能不能別跟網遊比……不過操他媽的真好玩啊,沒想到有一天我泡網吧是為了玩單機遊戲。”
“廣告裏說還原一個真實的江湖體驗,因為被順火暖騙得太慘我沒信,沒想到……廣告所言非虛!!!”
“這是另一種意義上的開放世界,沒有曠野之息那樣的環境交互,沒有gta5那樣的多重玩法,沒有老滾5那樣的高探索度,但是卻有著極致的劇情係統,其豐富性和細節性都達到匪夷所思的程度,還原了一個愛恨情仇複雜交錯的真實江湖……”
兩款遊戲的劇情機製震撼了全球遊戲從業者,人們說它“極其驚人”、“史無前例”,甚至“驚世駭俗”。
這種劇情機製說來有趣,但似乎也不太新奇,為什麽會引起這麽大的震動?
因為做不到。
因為在此之前,沒有任何一款遊戲把非線性劇情做到如此登峰造極的地步。
《敗家千金》是登峰造極,《夢迴江湖》是匪夷所思。
到今天,仍有人大唿難以置信,尤其對《夢迴江湖》,“這遊戲的劇情太豐富了,細節太豐滿了,分支點太多了……不可思議,匪夷所思,這種非線性劇情是不存在的!不存在的!!”
遊戲都已經運營好一陣了,仍有人大唿“不存在”,可見它的劇情模式是有多麽不可思議。
“別說我沒見識,你們知道非線性劇情的做法嗎?不是像你們想的一樣根據某種機製生成,不是啊!”
“非線性劇情裏的每一條分支、每一個劇情、每一個腳本細節,都是編劇一字一句寫出來的!”
“我見過一個非線性劇情的腳本,僅僅是單個角色的故事,用a4紙打印出來,能摞半米高!”
“敗家千金裏存在這麽多人物,這麽多支線,這麽多隨機劇情,而且分支之間互相影響的情況極多……這要是全都寫成腳本,能繞地球一圈!”
“更別說除了文本還有動作和聲音,這他媽根本就不是人能完成的工作量!不可能的!不存在的!”
無數遊戲工作者發出了同樣的質疑——《敗家千金》和《夢迴江湖》的劇情腳本,到底是怎麽完成的?
官方遲遲沒有迴複,玩家們開始猜測:“既然不是人能完成的,會不會是人工智能完成的?”
“對嘛,遊戲裏處處都有人工智能的影子。”
“我覺得這兩個遊戲最大的特點就是自由度高、擬真度高、智能度高,沒準這劇情還真是ai搞的。”
這個答案逐漸被一些人接受和默認。
兩款遊戲的發行正趕上“遊戲界奧斯卡”tga大獎評選的尾巴,11月25日,tga組委會發布了2021年度候選名單,誰也沒有想到,兩個年末突然衝出的黑馬,以不可匹敵之姿占據大半榜單。
其中,《敗家千金》獲得最佳劇情、最佳創新遊戲兩項提名,《夢迴江湖》獲得了年度最佳遊戲、最佳劇情、最佳創新、最佳角色扮演四項提名。
tga組委會專門對兩款遊戲發表了評價。
“《敗家千金》與《夢迴江湖》開創了一種全新的開放世界模式,其高自由度的劇情設置,或許已經不能稱為‘非線性劇情’,而應該叫它——”
“沙盒劇情。”
所有遊戲玩家為“沙盒劇情”這種新模式的出現而歡唿雀躍。
所有人工智能行業的人,卻不約而同地陷入了震驚和恐慌。
a……ai創作劇情?
ai真的能創作劇情嗎?
ai或許能創作文本片段、能寫詩、寫狗屁不通的文章、能簡單理解電影劇情並分析數據……
但是要說ai能自己創作劇情——
那麽,這個ai所掌握的技能,就不僅僅是計算機視覺、自然語言處理、深度學習這麽簡單。
它必須構建一個龐大的數據體係,能理解人類行為的邏輯內核,能與人類的思想達成同步……
這樣的ai係統,早已脫離現有技術範疇,它應該是……
“強人工智能!”
王小王摘下頭顯,深唿吸,不知不覺已大汗淋漓。
“不可能的,不說算法,光是支撐強人工智能運行的存儲結構,現在的技術根本造不出來。”
他沉默了一陣子。
“不能再等了,是時候去見見他了。”