“但你不是說異能者能對抗天災嗎?”


    樓主:“是,但是你想想,這玩意兒是……那個誰很希望我們成為的誒,這就好比你拿起來一瓶天橋底下的冰紅茶,一邊一個小孩盯著你就笑得合不攏嘴了,你敢喝嗎?”


    “樓主先喝我就喝”


    “是樓主的嗎?是的話讓我嚐嚐”


    “?”


    樓主:“?”


    “知天易,逆天男”


    “歪樓了,樓主說得是對的,現在就是有天災日常化的趨勢,我們國家其實相對來說還好,呃,畢竟人少一點,外國這個思想就比較嚴重,不過既然這樣,不是應該鼓勵選手更加努力地活下去,增長實力嗎?”


    樓主:“no,你有沒有在我發的報道裏還發現一個規律?”


    “什麽”


    樓主:“這三位,都跟老白打過交道……克裏斯蒂安是在現實間接打的,也差不多吧”


    “……所以白哥是救世主?”


    樓主:“啥?不是,是指他們都是第一批次或者在第一批次徘徊的選手,是老選手!而解決的副本要素都是比較久遠以前的,而且很長一段時間完全都是這樣!”


    切。


    下麵的評論發出了一陣不屑的切聲,這一點不是很正常嗎?能對付詭異的都是有了一定等級(普遍是25以上)的選手,而既然有了等級,在當前最高等級接近40級的情況下,他們在自己國家都算是至少中等甚至中等偏上的選手了。


    要是像克裏斯蒂安那樣完全碾壓,則需要更好的表現、更高的等級……因此,完全可以說隻有當世頂端的一批老選手有足夠的副本積累量和能力來完成這一點。


    “所以這有啥意義?”


    覺得樓主說了句廢話的評論明顯變得有些興致缺缺了:


    “老選手就老選手嘛,這玩意兒要成為老選手本身就很牛批了,能幹出牛批的事不是理所當然?靠年齡當年輕的老選手隻會被變成詭異嘴裏的小老鮮肉吧”


    樓主:“跟選手一樣,我們這些普通人,被卷入選手失敗所導致的詭異降臨的時候,所麵臨的情況是不同,難度也是不同,而其難度梯度,某種意義上和選手所麵臨的副本難度線性相關。”


    “啥,我咋不知道?”


    “樓主咋總結出來的這些亂七八糟,雖然說天災日常化吧,但是這天災一個個看起來都群魔亂舞的,別說跟地震一樣標準化地分個一二三級了,就是隨便拿一堆天災湊一起找一個共同屬性都難吧?”


    樓主:“副本不也是這樣嗎?”


    一樓:“不是吧?”


    二樓:“副本……確實也挺群魔亂舞的,不過這不是有越來越多的要素嗎?”


    三樓:“對的,越往前的副本要素越多,所以越複雜”


    樓主:“並非如此,副本讓人覺得越來越難並不是依靠添加要素——或者說,至少第一批次這個要素加的不是在局內的”


    二樓:“謎語人滾出哥譚!”


    樓主:“那我問你、那我問你、你的頭怎麽尖尖的?算了,總之,就算新的副本要素變多了,那要素多了,為什麽就會變難呢?”


    三樓:“因為複雜”


    樓主:“複雜就是要素多本身的意思謝謝,就……你們往更深一點的原因想啊,人為什麽會覺得複雜難呢?”


    一樓:“因為麻煩”


    三樓:“因為你的腦袋尖尖的”


    二樓:“因為愛情……算了不玩梗了,不就是因為複雜的東西……呃,很難搞清楚啥有用啥沒用,逮著一個東西都不知道它是有用的還是有害的”


    樓主:“對!”


    一樓:“?”


    二樓:“對啥?”


    三樓:“啥對了啊,有獎勵嗎?”


    樓主:“你剛剛說了啥?”


    二樓:“難搞?”


    樓主:“不是這個!大哥,你剛剛明明都說出來了啊!”


    二樓:“我不造啊?”


    樓主:“對!就是這個?”


    二樓:“?”


    樓主:“對啊,就是這個,你要仔細想想還是怎麽?”


    二樓:“……哦~”


    樓主:“哦~”


    二樓:“哦~”


    樓主:“哦~”


    二樓:“沒懂,你扮尖叫雞挺稱職的”


    樓主:“尼瑪”


    樓主:“未知啊,哥,影響副本的其中一個要素是未知,或者說,它也是其他要素能成為難度部分的基礎,當副本第一次出現以後,由於其大大小小會出現一些素材複用,它就會隨通關者的陸續脫出而一點點失去未知性,難度也就在越變越小。”


    二樓:“哦~”


    二樓:“樓主你怎麽不迴了”


    二樓:“害,這次我真懂了,換句話說,就是因為天災每次也都跟副本強相關,所以我們越是熟悉的副本,失敗了就會產生越是熟悉的天災,應對的能力也就越強對吧”


    樓主:“現在邏輯連起來了不?”


    二樓:“連起來了,所以兇手就是你!”


    三樓:“二樓別玩了,給我玩玩,不過我想明白了,樓主的意思是說從利益考慮,專家組依然不會希望有大量的選手出現,導致天災在等級和數量上同步快速增長”


    三樓:“以目前的情況看,選手和國家最好應付的,應該都隻有中位數及以下選手所麵臨的副本,這些副本,比如鬼家,是被摸爛了的,所以無論根據這一副本產生多少天災,國家和我們都勉強可以忽視”


    樓主:“對,而中位數的副本其實是最痛苦的,國家和選手都會麵臨大量的未知所帶來的難度,而且,由於國家第一時間隻能通過選手的探索來了解副本,在後續出現災難的情況下,前代選手通關水平以及等級越高,後續選手失敗可能性就越小,國家麵臨副本時所麵臨難度,也同樣更小。”


    二樓:“所以?”


    一樓:“怕是低等級選手要被針對了……”


    二樓:“不是,你們說話就不能把前因後果發出來嗎?”


    夜卯教啥名字:“我來吧。


    簡單說,在低等級副本熟悉的情況下,由於資料全麵和頂尖選手的武力加持,無論多少選手死亡或者誘發天災都無所謂。


    低等級選手的重量,變少了。


    而在高等級副本陌生的情況下,由於試錯成本大,要盡可能避免相關天災的發生,必須派出精銳中的精銳進行低頻次探險。


    因此必須保證派出的選手保持能力或者頭腦——甚至兩者同樣的高水平。


    而高等級選手必然來自低等級,我們現在麵臨的情況是,由於對低等級副本的探索度太高,新選手會極為快速地通過底層副本,並在沒有實際心態的情況下來到高等級副本。


    低等級副本在一定程度上已經失去篩選能力。”


    二樓:“那這……就沒啥辦法管管嗎?”


    夜卯教啥名字:“當然有。”


    夜卯教啥名字:“有一個讓中位數的、表現不佳的選手,在引發天災之前就被換成一個低等級的、表現未知的選手的方法。”

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