dwg準備接團,t1也不驚訝,做好視野和兵線分配,就能直接開打!


    yellow:“兩邊adc都是有經濟的,也是有過準備,真不能當做看不上,還有上路的tp都有到位,不能讓金克斯跑起來。”


    cuzz:“我來盯防金克斯,肯定不給金克斯起飛機會,一定能讓金克斯當場墜機!”


    faker:“團戰要一波打起來,不能給dwg拉扯空間。”


    dwg的陣容很有拉扯空間,三核心的陣容很看重選手的個人實力和拉扯。


    若是看不懂個人的拉扯,才會發現比賽會打的很被動,也會看到比賽打起來相當的抽象!


    一波打不死,dwg的陣容也是很值錢的,全都是能慢慢拉扯團戰的英雄,都能將戰隊給開起來,才好看到裏麵的趨勢!


    金克斯、千玨、納爾都能被看成adc,核心位置太多了,讓dwg的陣容發育起來,比賽是真不好打,也能看到比賽是處於劣勢的!


    真不能這麽來安排比賽,也不能看著比賽就這麽被壓製!


    比賽是必須打出來結果,也是需要先去看看節奏!


    若是看不出來比賽的節奏,怎麽看都是會認為比賽打的很被動,也會看起來很難受!


    真不會搞成那種處境,也就不好說結果了!


    先去考慮後續的比賽節奏,再去考慮該怎麽做,才能看到裏麵的趨勢!


    不能將比賽中的節奏全當看不到,也不能忽視比賽的節奏,到底該怎麽來應對,都是有過準備的,不能全當做看不到!


    該怎麽去應付比賽,就要先去看看比賽的優勢,再去利用比賽節奏來嚐試,才能看到想要的結果!


    看過比賽的節奏,才會清楚比賽看上去很難打,實際上也就那樣,不會有很被動的時候!


    需要先去看看比賽的節奏,利用節奏來尋找反打的機會,才是最有效果的!


    不是誰來都有用,也不能否認自身的實力,還有選手之間的準備也不能忽視!


    實力上忽視不了,那就要好好來嚐試,將比賽的節奏也一起打出來,怎麽看都是會很沒用!


    dwg也不會選擇放棄,要盡快進行反擊,讓經濟差距不要被拉開,t1陣容開不到人,比賽也會看起來很被動,打的也會很難受!


    真不是這麽來打比賽的,也不能看到比賽的優勢都沒了,需要先去看看比賽的節奏,利用節奏說話,也就不會看起來那麽被動了!


    真不是誰來都有用的,也不會是誰看起來都能將比賽的節奏也一起打出來,都需要盡快先去做好應對才有用!


    兩支戰隊的實力差距也不大,也不能否認看到了實力上的轉變,也就不難看出區別到底在哪了!


    總不能看著實力上的差距慢慢被拉開,還什麽都不做。


    那才叫做慢性死亡,也是最難看的死亡方式。


    不想見到慢性死亡,就不能亂來,做起事來也要做好應對,做好最壞打算!


    團戰上的差距肯定有,要是不能盡快拉近差距,也不能將差距慢慢縮小,比賽怎麽打起來都會很突兀,也能清楚的看到差距!


    比賽都不能這麽來打,需要重新想想看該如何應對,才能保持最好的結果!


    不能將比賽的優勢也一起送出去,就不會看起來搞得那麽被動,也就不會認為比賽看起來是這種結果!


    不能將比賽的優勢也一起送出去,就應該明白會是什麽局勢了!


    團戰勢在必行!


    必需要盡快將團戰給打出來,也就不會認為團戰會達到哪一種程度,也能看出趨勢是怎麽來的!


    比賽不能亂開,也不需要考慮比賽的節奏,就需要先去做好應對,才能盡快將比賽的差距縮小,最後直到一點差距都沒有!


    不能將優勢一起送出去,也不能看著比賽的節奏就這麽被壓製下去,也接受不了處於下風的比賽!


    很快!


    小龍刷新,dwg開始試探,一步步的從視野上慢慢來!


    需要先去看看比賽的節奏,也是必須要盡快先將比賽的優勢也給打出來,才好看到該如何應對!


    不是誰來都能進行反駁的,也不是誰來都會搞得很被動!


    從局勢上也能看出差距在哪,比賽真不能搞得那麽被動,局勢上的差距也是相當大!


    需要先去看看比賽的節奏,在利用比賽節奏進行反開,怎麽看都是可行的!


    yellow:“不能這麽來打,比賽必須要好好來準備,總不能看著團戰節奏被拉扯。”


    yellow:“我來繞後,真有辦法拚一拚。”


    faker:“能繞後就能讓dwg的團戰一敗塗地,也不是沒有反打機會。”


    yellow:“真不是我說,真不能隨便亂來,繞後也要先去看看尋找的繞後時機夠不夠好!”


    不能隨便亂來,也不能隨便亂搞,需要將實力也給打出來才行。


    不能看不起比賽的節奏,也不能被背後的比賽節奏給拉扯開!


    沒有太好裝備,比賽真就不會太好贏,進場時機也會很關鍵!


    特別是對於後排的威脅!


    射手是脆皮,千玨也不是例外!


    小納爾的傷害高,那也很脆!


    需要怎麽打節奏,又要怎麽將比賽的節奏也一起贏下來,真就是需要先去看看比賽的優勢,怎麽看都是不會那麽被動的!


    不能將比賽的優勢也一起送出來,才會看起來很難打!


    繞後是最簡單的贏比賽方式,就是需要先去看看該怎麽贏,又要先去看看比賽的節奏能不能打出來!


    這樣一來,比賽的節奏也就不會是看起來那麽難打了!


    t1能贏的戰術有很多,也不是看起來那麽難搞,都能一眼看出來區別到底在哪!


    不是誰來都有用,也不會是誰來打都能達到效果的!


    要是不能看到優勢,也不能將比賽優勢也一起送出去,怎麽看都不會很主動!

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