整體而言,現場傑克的夥伴們。


    他們對蘇軍劇情線整體看好,但不是完全認可。


    大概有一半覺得蘇軍關卡挺好玩,希望繼續。


    但也有一半的人,認為還是玩太平洋線更好玩。


    甚至抱怨說雙線劇情切換沒意思,希望可以自由選擇關卡。


    這些希望自由選擇關卡的,自然也就是更喜歡太平洋戰爭。


    而《使命召喚》遊戲的下一關,


    也和地球上原版的不一致。


    在原版的遊戲裏,歐洲東線和太平洋戰爭線是輪流交錯推進的。


    而在林達設計的《使命召喚》裏,蘇軍線隻是露了一個頭。


    意思是告訴玩家們,有蘇軍線的存在。


    然後便是掉頭迴到太平洋。


    並且,這一次將不再反複橫跳,而是一口氣全部完成!


    將太平洋戰爭的劇情進行到底!


    這樣的敘事手法,雖然顯得有些不高大上。


    但卻可以最大程度的保證劇情的連貫性。


    提高整體的沉浸感。


    迴到太平洋戰爭這邊,大家都是玩的很開心。


    但隨著後續難度的增加,推劇情的速度也是愈發的緩慢。


    特別是《使命召喚》標誌性的手雷雨,更是炸的眾人懷疑人生。


    不知不覺中,時間進行到了深夜。


    遊戲的難度不斷的提高,


    觀賞性也是愈發的提高了。


    圍觀的人群中,除了一開始的同齡人之外。


    甚至一些父輩家長,也都是湊了過來圍觀。


    “這遊戲不錯啊。”


    “看著畫麵很真實,戰場氛圍很濃重。”


    “叫什麽?《使命召喚》嗎?好名字。”


    “一些細節很還原啊,跟老電影裏差不多。”


    “居然是一個龍國設計師做的?哎,現在的鷹之國設計師真的拉跨尿一地!”


    “恥辱啊!鷹之國文化正統在龍國?”


    “繼續玩,玩到最後我看看劇情。”


    《使命召喚》係列在地球上能成為最火爆的fps,其中很大的一個原因就是劇情!


    其實單論射擊手感,《使命召喚》絕對不是fps第一。


    單論畫麵?


    也不是沒有可以和《使命召喚》抗衡的射擊遊戲。


    但是論劇情的精彩程度?


    那《使命召喚》係列,特別是早期的那幾部。


    絕對是線性fps遊戲中的獨一檔!


    那些精彩的單人劇情,就是一場電影般的盛宴!


    可以說,正是因為擁有出色的單人劇情。


    才讓《使命召喚》在射擊遊戲這個屍山血海中,殺出了一個霸主的地位!


    雖然後期《使命召喚》的單人部分占比下降,


    似乎所有的公司都熱衷於聯機、大逃殺、喪屍模式之類的。


    但在大部分玩家的心目中,


    隻要一提起《使命召喚》這個名字,第一時間產生的還是那些在劇情中衝殺的身影。


    以及那些,在玩家遊戲生涯中留下深深印象的主角們。


    ……


    而很顯然,在平行藍星由林達設計的《使命召喚》。


    完美的繼承了遊戲劇情!


    也複刻了當初在地球上的傳奇。


    憑借著出色的劇情,《使命召喚》在上市的第一天就吸引了大量的玩家!


    傑克他們這些路人玩家,在露營地玩著遊戲,一直玩到了深夜。


    最後才戀戀不舍的收拾東西迴家。


    並且傑克甚至已經打算不睡覺了!


    等迴家之後,繼續通宵暢玩遊戲!


    能讓資深老遊戲宅如此沉迷。


    《使命召喚》對平行藍星這邊玩家的巨大殺傷力,可見一斑!


    在此時此刻的另一個地方。


    在棕櫚城的市內。


    怒熊公司老板諾夫斯基,在興奮的狂吼!


    因為他已經看到了第一波銷量的統計出爐。


    還不到一天的時間,


    遊戲就已經賣出了整整60萬套!


    一天不到賣出60萬套這一成績,怎麽樣呢?


    說實話……


    跟林達之前在國內的銷售沒法比。


    但是對怒熊公司這樣的中等體量遊戲公司來說。


    一天不到賣出60萬套,已經是一個無法想象,從未設想過的超高銷量了!


    銷量春風得意,


    肌肉猛男諾夫斯基,臉上洋溢著幸福燦爛的笑容。


    他高興的雙手拍著林達的肩膀,差點把林達給拍成骨質疏鬆。


    並且諾夫斯基狂熱的笑著吼道:


    “給力!太給力了!達老師!我們的《使命召喚》這一次真的是殺瘋了!”


    “一天不到賣出60萬套!”


    “業界最新的數據預計,一周下來賣出300萬套都是完全有可能的!”


    “並且遊戲的口碑極其爆炸!”


    “許多玩家都聲稱,這是他們玩過的最好的二戰射擊遊戲之一!”


    “還有人說,是沒有之一!”


    “我樂觀的估計,憑著遊戲這麽好的口碑,以及前期不錯的銷量起到的帶頭作用。”


    “甚至可能讓銷量的曲線,再提高一個檔次!”


    “專家預測300萬?“


    “但是我諾夫斯基認為,首周完全有可能衝擊400萬!”


    “首周400萬套的銷量啊,這是一個多麽恐怖的數據!”


    “這是一個多麽驚人的數字!”


    “達老師,這都多虧了你呀,我從業遊戲行業這麽多年,第一次發現怒熊公司的遊戲能這麽火!“


    “哈哈哈!”


    不同於諾夫斯基的興奮,


    國際上的新人設計師林達,表現得非常淡定。


    隻是對諾夫斯基的擁抱,給予一個微笑迴應。


    畢竟林達在國內的銷量,早已經遠遠超過了《使命召喚》。


    目前看來《使命召喚》在歐美市場這邊,首日的銷量已經超過60萬,可能達到100萬套。


    這的確算是一款熱門的遊戲。


    但和林達之前在國內的銷量還存在著很大的差距。


    區區首日銷量一百萬,灑灑水啦!


    林達不認為100萬套銷量很爆炸。


    但這並不代表著林達對《使命召喚》的銷量不滿意。


    因為林達也很清楚。


    自己之前在國內的首日銷量,輕輕鬆鬆突破100萬甚至達到數百萬之多。


    那是因為自己幾款遊戲下來積累的名氣,以及粉絲群體。


    再加上愛希無敵的口碑。


    這才厚積薄發。


    讓自己的之前的新遊戲,首日銷量達到一個很高的程度。


    而自己雖然在國內名氣已經有了,


    粉絲群體也已經漸漸的成熟。


    但在國際上,特別是在鷹之國這邊,自己完全是沒有任何的名氣。


    毫不客氣地說,林達就是一個沒有存在感的路人設計師!


    而和自己合作的怒熊公司,以及諾夫斯基他們。


    在鷹之國這邊的名氣也隻能算是中遊。


    不是那種毫無名氣的小作坊,但也距離一線企業還有很大的差距。


    更別說像電子藝術公司這樣的頂級巨頭了!


    一個沒名氣的新人設計師,再加上一個中遊的遊戲企業。


    兩者合作製作的遊戲,能達到首日銷量可能衝擊100萬套的成績。


    以及這麽多的業界好評。


    這的確是值得慶祝的事情。


    所以林達也很能理解諾夫斯基的興奮。


    而且林達也發現了一個事實。

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