林達做出一個突突突的手勢,繼續說道。


    “而且如果不大幅度加強防守火力的話,區區一座孤單碉堡怎麽守住四麵八方的敵人?”


    “總不可能強行把敵人的進攻規模強度也調低?”


    聽到林達說降低進攻規模,員工們都是瘋狂搖頭。


    很顯然,即使是孫指導這樣的貴物,甄白梅這樣的總務門外女,或者許靈英這樣剛入職幾天的新人。


    他們也都知道敵人進攻規模的重要性。


    《搶灘登陸1453》的戰鬥規模,一定!


    要搞大!


    在林達進行了解釋之後,雖然大部分員工們還是對雙管122毫米口徑諸葛連弩有所吐槽。


    但因為沒有更好的辦法,所以大家也就沒什麽意見了。


    總體而言,這一次的會議並沒有持續太長的時間。


    無論是給員工們解答疑惑,或者說聽取員工們的意見。


    都沒有太多的流程。


    原因也很簡單。


    因為《搶灘登陸1453》本身是一款內容不多的簡單遊戲,沒太多討論的必要。


    別看設置了50個有限關卡,和後續無限的自動生成關卡。


    但遊戲的地圖始終是一樣的。


    遠方的背景貼圖是君堡的城牆。


    玩家的正麵是一片海灘。


    背後是旱地行舟的奧斯曼艦隊。


    敵人就從海灘和艦隊,以360度的方向進攻。


    每一關的地圖都一樣。


    偏偏你還沒法噴!


    因為遊戲就是死守一座小碉堡,總不可能這座小碉堡到處跑吧?


    除了每一關的地形都一模一樣之外,遊戲的敵人種類也是很少的。


    前兩關隻有大頭兵東方伯伯。


    這種經典的炮灰步兵沒有盔甲,手持長矛拿麵方盾就衝上來。


    從古代波斯帝國開始,一直到近現代,東方伯伯作為西亞地區代表性的炮灰兵種,被各路猛男揍了兩千多年。


    如今在《搶灘登陸1453》裏,東方伯伯作為基礎兵種自然也是一樣的被亂殺。


    後麵會漸漸的出現輕騎兵、重騎兵,鐵甲衝車,披甲戰象,禁衛軍耶尼切裏等兵種。


    但暫不考慮出空軍。


    總體來說,就是輕重步兵、輕重騎兵、以及一些攻城器械兵種。


    作為一個擁有50關以上的遊戲,這點兵種數量在地球上是肯定要被噴的。


    但在遊戲水準奇差無比的平行藍星,遊戲兵種重複天經地義,幾乎不會被噴。


    關鍵是《搶灘登陸1453》設置的兵種有限,這很合理啊!


    又不是奇幻遊戲,什麽妖魔鬼怪都可以往裏塞,作為曆史遊戲,能參加搶灘作戰的兵種本來就有限。


    兵種少?


    兵種少就對了!


    符合曆史嘛!


    至於要問為什麽進攻方奧斯曼,他們的兵種需要符合曆史。


    而防守方122毫米諸葛連弩,卻不需要符合曆史?


    這就叫靈活多變的符合曆史嘛!


    遊戲地圖萬年不變。


    遊戲兵種屈指可數。


    遊戲模式簡單粗暴。


    遊戲劇情全靠cg。


    這樣的《搶灘登陸1453》自然沒太多討論的空間。


    在會議快速結束之後,諸位員工們各自分配了任務,但也會互相協作一起做工作。


    對於《搶灘登陸1453》的前景,林達是謹慎看好的。


    這款遊戲放在如今的地球上的話,估計隻能吸引少量的拜占庭粉絲玩。


    很難在商業上獲得成功。


    但在水平堪憂的平行藍星,完全可以表現出至少中等偏上的競爭力。


    再適當的宣傳營銷,吸引一下精羅分子。


    憑著遊戲本身還算中規中矩的質量,和題材的固定粉絲群體。


    順便消費一下愛希積攢起來的口碑。


    銷量應該不至於太差。


    當然了,對於林達來說比銷量更重要的是陰間指數。


    林達願意哪怕評分低,哪怕銷量一般,也是一定要把陰間指數搞上去的。


    為了陰間,這一次林達準備充分!


    在讓其他員工們去幹活之後,林達自己則準備起了遊戲的兩首主要bgm。


    首先林達準備發布一首遊戲的主題曲。


    這首主題曲將會和遊戲的cg一起放出。


    在之前的兩款遊戲中,林達對於遊戲的音樂都不是很重視。


    第一款《大樹模擬器》隻配了一點免費的公用小曲。


    第二款《暴力鬼火摩托》則是直接在版權庫裏選了幾十首便宜的土嗨慢搖咚鼓。


    但現在的第三款《搶灘登陸1453》,林達很重視遊戲音樂。


    重視的第一首,就是在地球上廣為流傳的精羅主題戰歌!


    《你將如閃電般歸來》!


    這首產自希臘的音樂,在地球的中文互聯網上廣為流傳,音樂磅礴大氣卻又充滿了悲壯感。


    同時進行兩條線的曲調,記載了曆史與希冀的歌詞。


    再配合一個古老帝國徹底覆滅的曆史背景故事。


    讓這首《你將如閃電般歸來》在國內互聯網上作為精羅戰歌經久不衰。


    林達打算為遊戲配上這首經典音樂,在前期就最大程度上調動玩家們的情緒。


    讓精羅粉絲玩家們頭皮發麻,產生無窮的使命感。


    讓普通路人玩家在音樂中了解背景故事,使得即使是路人也能產生代入感。


    總之,音樂、cg、簡介等等,全都要為一件事服務!


    那就是調動玩家的情緒。


    用一首歌的時間,讓玩家最大限度的代入遊戲其中。


    隻有這樣,他們才會成為遊戲的忠實粉絲。


    這樣才能讓遊戲更為廣泛的傳播,獲取更多的銷量。


    更為關鍵的是——先把精羅騙進來,先把玩家們的情緒調度起來。


    後麵再來狠狠的一波陰間情緒輸出。


    從狂喜到震怒,短時間內情緒的激烈變化,絕對可以輸出海量的陰間情緒。


    林達仿佛已經看到了未來:


    一個被bgm和cg宣傳吸引入坑的精羅玩家,玩著玩著發現這遊戲竟然是宣傳綠蘿的?


    這絕對精羅震怒,然後陰間指數狂飆!


    讓林達拿到高額的遊戲分成。


    這個計劃很完美。


    就是有點對不起那些熱情的精羅玩家。


    但算命先生說過,林達是一將功成萬骨枯的命。


    一個遊戲公司的成功,本身就是建立在坑無數玩家的基礎上。


    不信去看看人家馬氪公司的口碑。


    但並不影響馬氪公司成為最大的遊戲公司。


    忙碌的林達將音樂製作一肩挑,當一個模範老板。


    首先要做的就是《你將如閃電般歸來》。


    林達可以用係統生成遊戲曲譜,然後電子合成。


    但試驗了一下之後,林達感覺效果不是很好。


    曲調是有了,但在感染力上還是缺了一點。


    “哎,看來僅憑ai技術還是無法完全取代人工的。”


    “除了閃電歸來之外,我還有另外一首經典音樂要製作,算了,這種藝術的活區區一個係統是不懂的。”


    “我也就不指望這個廢物陰間係統了。”


    掏出手機,林達撥通甄白梅的電話。

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