小說裏的名詞解釋
網遊:這個BOSS過於慎重 作者:魔神來了 投票推薦 加入書簽 留言反饋
名詞解釋
一、時間單位
遊戲裏有兩個時間單位:
1、秒(second,縮寫“s”),同現實中的秒
2、幀(frame,縮寫“f”),遊戲中的最小時間間隔,1f=1/60s。技能釋放速度(如檔位)一般用幀來表達。
二、距離單位
隻有一個距離單位:碼(yard,縮寫“y”),凡是遊戲中提到距離單位都是碼。
遊戲裏屏幕比例16:10的簡易測距圖:
距離示意圖.png
通過記憶人物到屏幕不同位置的距離,可判斷大概距離,如:
迴城點的圓圈半徑10碼;人物距正下方技能欄約30碼;人物距屏幕兩側距離約50碼;人物距屏幕正上方邊緣約60碼;人物距屏幕左右下角距離約55碼;人物距離屏幕左右上角距離約100碼等等。
三、投射物及其特性
1、什麽是投射物?
人物遠程攻擊射出的“子彈”彈體,叫做投射物。不同技能產生的投射物性質不同,常見的有兩種:
1投射物接觸到怪物模型邊緣時,此次攻擊命中,投射物消失。dh大多數投射物都屬於這類,比如各種箭矢。
2投射物接觸到怪物後不消失,沿原軌跡繼續飛行。元素箭、某些手雷屬於這一類。
某些技能和裝備具有穿透效果,穿透被判定生效後,可以使1類投射物變為2類。
2、投射物速度
單位碼/秒,遊戲裏默認值為60碼/秒,dh的投射物大多比這個速度快。
受精英怪飛彈抑製詞綴影響的投射物,速度降低90%。
四、傷害模式
1、dot傷害
damageovertime的縮寫,本文中專指那些不會顯示暴擊黃字,傷血不規整的持續性傷害。
對普通技能而言,掉血的幀也是觸發的幀(如果有觸發能力),而dot技能不同,實際掉血非常頻繁且不規則,但另有明確的觸發間隔。
下文中涉及到dot技能,會列出其觸發間隔,無觸發能力亦會標明。
2、aoe傷害
areaofeffect的縮寫,指造成區域性群體傷害。
注意和觸發的詞綴範圍傷區分。
3、範圍傷(詞綴)
對怪物造成傷害時,有20%幾率觸發範圍傷,1幀後,對目標(碰撞體積中心)10碼範圍內其他怪物造成對應範圍傷數值的傷害。
通常,觸發的範圍傷數值=本次直接傷害*人物範圍傷屬性;受罰寶石疊層效果例外,其傷害增益與範圍傷無聯動。
五、增傷類型
增傷為同類屬性相加、異類屬性相乘。
有一些不同的屬性被分為一類,俗稱“a類傷害”,a傷包括:非寵物技能傷、麵板型a傷、debuff型a傷,造成傷害時這三者相加計算。
屬於a類傷害的增傷,下文會單獨標明,沒寫默認為獨立增傷。
六、觸發係數
遊戲中有很多擊中後的觸發判定,如霜燃的幾率冰凍、裝備次要裏各種控製詞綴等,大部分概率性的擊中觸發判定,在計算時都要乘以一個係數,這個係數被稱為“觸發係數”。
每個技能甚至每個符文的觸發係數都不同,一般單體技能觸發係數高、aoe類技能觸發係數低。
觸發係數也會影響到某些技能的效果,如死亡印記的迴血迴憎數值。
七、引導技能
獵魔人的急速射擊、掃射屬於引導技能,對於這類技能,按下鍵位不放角色會持續施法,攻擊動畫速度固定,與實際釋放技能的頻率無關。
引導技能在擊迴、娜塔亞2件套效果等觸發判定上與其他技能不同,詳見下文。
八、其他可能出現的縮寫
buff:增益狀態,顯示在玩家技能欄左上方。
debuff:負麵狀態,顯示在玩家技能欄右上方,如瀕死本能(春哥)。
cd:冷卻時間。
icd:內置冷卻時間,很多觸發狀態有一個隱藏的內置冷卻時間,以防止其連續高頻觸發。
一、時間單位
遊戲裏有兩個時間單位:
1、秒(second,縮寫“s”),同現實中的秒
2、幀(frame,縮寫“f”),遊戲中的最小時間間隔,1f=1/60s。技能釋放速度(如檔位)一般用幀來表達。
二、距離單位
隻有一個距離單位:碼(yard,縮寫“y”),凡是遊戲中提到距離單位都是碼。
遊戲裏屏幕比例16:10的簡易測距圖:
距離示意圖.png
通過記憶人物到屏幕不同位置的距離,可判斷大概距離,如:
迴城點的圓圈半徑10碼;人物距正下方技能欄約30碼;人物距屏幕兩側距離約50碼;人物距屏幕正上方邊緣約60碼;人物距屏幕左右下角距離約55碼;人物距離屏幕左右上角距離約100碼等等。
三、投射物及其特性
1、什麽是投射物?
人物遠程攻擊射出的“子彈”彈體,叫做投射物。不同技能產生的投射物性質不同,常見的有兩種:
1投射物接觸到怪物模型邊緣時,此次攻擊命中,投射物消失。dh大多數投射物都屬於這類,比如各種箭矢。
2投射物接觸到怪物後不消失,沿原軌跡繼續飛行。元素箭、某些手雷屬於這一類。
某些技能和裝備具有穿透效果,穿透被判定生效後,可以使1類投射物變為2類。
2、投射物速度
單位碼/秒,遊戲裏默認值為60碼/秒,dh的投射物大多比這個速度快。
受精英怪飛彈抑製詞綴影響的投射物,速度降低90%。
四、傷害模式
1、dot傷害
damageovertime的縮寫,本文中專指那些不會顯示暴擊黃字,傷血不規整的持續性傷害。
對普通技能而言,掉血的幀也是觸發的幀(如果有觸發能力),而dot技能不同,實際掉血非常頻繁且不規則,但另有明確的觸發間隔。
下文中涉及到dot技能,會列出其觸發間隔,無觸發能力亦會標明。
2、aoe傷害
areaofeffect的縮寫,指造成區域性群體傷害。
注意和觸發的詞綴範圍傷區分。
3、範圍傷(詞綴)
對怪物造成傷害時,有20%幾率觸發範圍傷,1幀後,對目標(碰撞體積中心)10碼範圍內其他怪物造成對應範圍傷數值的傷害。
通常,觸發的範圍傷數值=本次直接傷害*人物範圍傷屬性;受罰寶石疊層效果例外,其傷害增益與範圍傷無聯動。
五、增傷類型
增傷為同類屬性相加、異類屬性相乘。
有一些不同的屬性被分為一類,俗稱“a類傷害”,a傷包括:非寵物技能傷、麵板型a傷、debuff型a傷,造成傷害時這三者相加計算。
屬於a類傷害的增傷,下文會單獨標明,沒寫默認為獨立增傷。
六、觸發係數
遊戲中有很多擊中後的觸發判定,如霜燃的幾率冰凍、裝備次要裏各種控製詞綴等,大部分概率性的擊中觸發判定,在計算時都要乘以一個係數,這個係數被稱為“觸發係數”。
每個技能甚至每個符文的觸發係數都不同,一般單體技能觸發係數高、aoe類技能觸發係數低。
觸發係數也會影響到某些技能的效果,如死亡印記的迴血迴憎數值。
七、引導技能
獵魔人的急速射擊、掃射屬於引導技能,對於這類技能,按下鍵位不放角色會持續施法,攻擊動畫速度固定,與實際釋放技能的頻率無關。
引導技能在擊迴、娜塔亞2件套效果等觸發判定上與其他技能不同,詳見下文。
八、其他可能出現的縮寫
buff:增益狀態,顯示在玩家技能欄左上方。
debuff:負麵狀態,顯示在玩家技能欄右上方,如瀕死本能(春哥)。
cd:冷卻時間。
icd:內置冷卻時間,很多觸發狀態有一個隱藏的內置冷卻時間,以防止其連續高頻觸發。