空地中間,是“矮人礦洞”的入口,玩家們達到15級,可以去矮人村的公會找智慧使者,學習到挖礦和鏟地兩種生活技能。
各類礦石,是遊戲中不可或缺的重要材料,最主要的出產地,就是矮人礦洞,要挖礦,必須到這個地圖裏參加勞動。
所以,矮人村是生活技能公會,每一個玩家都可以加入。
班浩傑的首要目標是練級,他此行的目的地,就是環繞著矮人礦洞的這條峽穀。
克爾曠野遍布的溝穀與河流,把整張地圖分割成一個個大小不同的獨立區域,中間雖有石橋相連接,但在狼人遍布的環境裏,不熟悉地形的普通玩家很難順利通過,如果要去矮人村,最直接也最方便的手段是直接自殺,俗稱“死過去”。
遊戲按不同的區域劃分,設有多個複活地點,玩家們掛掉又不損失經驗,隻要弄清楚各地圖複活後的出生點,跨場景趕路的時候,下掉所有裝備之後死過去再死迴來,就是個很不錯的選擇。
所以,在有礦工出現之前,這條峽穀稱得上偏僻,另外,還有兩個重點:1礦洞周圍沒有主動攻擊怪。2刷有大小兩種石頭人。
班浩傑費勁巴拉的也要趕來,正是看中了這幾點,他要在這特別選定的環境裏,運用一種特殊的手段來練級。
以後的名字叫——錯位。
如果說他曾經在這個時期有什麽遺憾的話,那麽第一,是沒享受到免費時間,遊戲公測兩個月,他上次入坑,恰逢收費開始。
第二,就是新區沒什麽機會用錯位來練級。
這兩個遺憾,現在都彌補了迴來。
在狹窄的溝穀裏穿行,不到半圈,班浩傑就找到了合適的目標。
一個方頭方腦的60級石頭人,正站立在地圖死角處,三麵都是岩石,隻有左下方有一個身位格的通道連接著峽穀,它麵朝上方石壁,正在思考人生。
班浩傑連忙操作著阿柱上前,緊貼著它站定,矮人的身高,剛剛超過它的大腿,想不渺小都不行。
但遊戲設定中,玩家怪物不可重疊穿透,螞蚱再小也是肉,矮人雖然不高,那也得占個位置,於是,這個石頭人四麵都被徹底堵住,一步也動彈不得。
阿柱阿柱,名如其人,班浩傑長長的計劃單裏,它是必不可少的第一步,所起到的作用,還真就是當一根柱子。
亙古霸業裏,所有的怪物都是死腦筋,誰打它它打誰,老實孩子不遭雷劈,就算是主動攻擊怪,也是奔著先被發現的玩家打,幹翻了再找下一個,沒有其他遊戲輸出高了會ot那一說。
所以,如果要刷怪打boss,最重要的前提就看有沒有人能扛住怪,一個人不行就排班輪流上,如果有個強力肉盾衝鋒在前,那就是最爽的事情,其他人放開了輸出拚命往死裏打就行,絕不會出半點問題。
石頭人這種怪有四種,被堵住的這個60級,就叫石頭人,另外還有40級小石頭人,80級巨石人和100級赤石人,遊戲對怪物的設計跟玩家相仿,也都是“三圍五髒”的具體屬性,但數值肯定是要比玩家的高一些,查一下官網上的怪物介紹就可以知道,石頭人是高力高敏弱智的類型,移動速度較快,物理殺傷力很強,玩家即使練到跟它們一樣的等級,裝備稍微差一點也輕易不敢招惹。
但它們有弱點,高級一點的巨石人和赤石人除外,另外那兩種石頭都不主動攻擊,憑良心說,60級以上的怪物裏,這麽好脾氣的真心是不多。
蒼蠅叮不了無縫的蛋,有了弱點,自然就有辦法可想。
玩家的智慧是無窮盡的,他們或者有心或者無意,總能找出遊戲中毫不起眼的蛛絲馬跡,挖空心思進行各種實驗,從而進行合理利用,發明出種種竅門,讓升級變得簡單。
錯位,就是其中的一個重大發現,但它應該在平均三四十級左右時出現,逐漸被大部分玩家熟知和運用,悲催的是,這屬於典型的見光死行情,等人人都知道了,反而沒得玩了。
角色到位,目標也選定,吩咐著陳成田換一台機,指定他申請一個人族號趕來克爾曠野,班浩傑坐到他的位置,操作著“烈日狂沙”開始錯位。
正對著阿柱退到峽穀的另一端盡頭,彼此相隔幾個身位格的距離,開了pk鍵,點住鼠標右鍵開始跑動,同時左手快速敲打空格鍵.
空格鍵,係統默認為物理攻擊快捷鍵,鼠標跟鍵盤同時操作,屏幕上的烈日狂沙馬上就進入癲狂狀態,跑一步打一拳,打一拳跑一步的沒有任何邏輯,人物一頓一頓很別扭的向前拱著,三步之後,打了阿柱一拳,人也站在他的麵前.
這就沒有成功,錯位,要利用網絡延遲,是需要撞撞人品的。
再來...
注意著阿柱的血量,重複了這個步驟七八次,班浩傑想要的情景出現了:
烈日狂沙擊出一拳之後,身子一拱,衝進了阿柱站立的位置,屏幕上看少了個人,兩個矮人合二為一站到了一起,但是打開坐標,就會發現兩人的數值並不一樣。
烈日狂沙的坐標顯示位置,應該站在阿柱的麵前,但屏幕上的實際位置,卻和他站在同一個地方,石頭人近在咫尺。
利用延遲,使角色的實際位置和坐標位置差了一點,這就叫錯位,是個係統bug,遊戲裏並不認可這種重疊站位,地勢稍微開闊一點的話,烈日狂沙就會自動彈出來,能成功的前提,是必須要有上下左右全都卡住的死角地形。
錯位不是目的,打到怪才是關鍵...
現在,如果阿柱攻擊石頭人,它會馬上反擊,連帶著烈日狂沙一起削翻,但換成烈日狂沙攻擊石頭人,係統會默認為中間的阿柱堵住了出路,阿柱可一動都沒動,於是它就隻能挨打不會反擊,這個bug,不知當年被那個天才發現,成全了今時今日的班浩傑。
前後用了半個小時,計劃內的第一步開局順利完成。
這個成果可不容小覷,升三圍練等級,必須要參加戰鬥,排除少數幾個人同玩一個號的情況,絕大多數都是一人一號的玩家,能有多少精力不停的手動刷怪?即使24小時在線,又能熬得了幾天?人力有時窮,終歸是有心練級,無力迴天,沒人操作著打怪,三圍當然不會有一點變化,想要升級的速度快一些,恐怕就沒什麽其他選擇。
一個字概括——掛,兩個字形容——多掛。
這個年代的遊戲基本都是如此,想猛就得練,否則再有錢也是菜鳥,所謂的拚時間就是這麽來的,多年以後,現在的玩家甚至會驚訝,疑惑在這段遊戲歲月中,自己為什麽會有如此大的動力,究竟是怎麽熬過來的。
能說清楚的似乎不多,可也就這麽熬過來了...
怎麽才是掛?
根據人物的等級和防禦,自己扛也好蹭別人的也行,弄個怪物當沙包,拳打刀砍的練力量,簡稱“掛力”。
不斷使用魔法增長智力屬性,簡稱“掛智”。
弄上幾個能抗住的小怪攻擊自己,那敏捷屬性升的快,簡稱“掛敏”。
在足能支撐傷害的前提下,怪物的血量越高越好,抗擊打的時間越長越佳。如果幾小時或者一晚上怪物都不死,那就意味著玩家人盡管不在,但遊戲角色卻一刻也沒停止練級,這就叫掛機...
各類礦石,是遊戲中不可或缺的重要材料,最主要的出產地,就是矮人礦洞,要挖礦,必須到這個地圖裏參加勞動。
所以,矮人村是生活技能公會,每一個玩家都可以加入。
班浩傑的首要目標是練級,他此行的目的地,就是環繞著矮人礦洞的這條峽穀。
克爾曠野遍布的溝穀與河流,把整張地圖分割成一個個大小不同的獨立區域,中間雖有石橋相連接,但在狼人遍布的環境裏,不熟悉地形的普通玩家很難順利通過,如果要去矮人村,最直接也最方便的手段是直接自殺,俗稱“死過去”。
遊戲按不同的區域劃分,設有多個複活地點,玩家們掛掉又不損失經驗,隻要弄清楚各地圖複活後的出生點,跨場景趕路的時候,下掉所有裝備之後死過去再死迴來,就是個很不錯的選擇。
所以,在有礦工出現之前,這條峽穀稱得上偏僻,另外,還有兩個重點:1礦洞周圍沒有主動攻擊怪。2刷有大小兩種石頭人。
班浩傑費勁巴拉的也要趕來,正是看中了這幾點,他要在這特別選定的環境裏,運用一種特殊的手段來練級。
以後的名字叫——錯位。
如果說他曾經在這個時期有什麽遺憾的話,那麽第一,是沒享受到免費時間,遊戲公測兩個月,他上次入坑,恰逢收費開始。
第二,就是新區沒什麽機會用錯位來練級。
這兩個遺憾,現在都彌補了迴來。
在狹窄的溝穀裏穿行,不到半圈,班浩傑就找到了合適的目標。
一個方頭方腦的60級石頭人,正站立在地圖死角處,三麵都是岩石,隻有左下方有一個身位格的通道連接著峽穀,它麵朝上方石壁,正在思考人生。
班浩傑連忙操作著阿柱上前,緊貼著它站定,矮人的身高,剛剛超過它的大腿,想不渺小都不行。
但遊戲設定中,玩家怪物不可重疊穿透,螞蚱再小也是肉,矮人雖然不高,那也得占個位置,於是,這個石頭人四麵都被徹底堵住,一步也動彈不得。
阿柱阿柱,名如其人,班浩傑長長的計劃單裏,它是必不可少的第一步,所起到的作用,還真就是當一根柱子。
亙古霸業裏,所有的怪物都是死腦筋,誰打它它打誰,老實孩子不遭雷劈,就算是主動攻擊怪,也是奔著先被發現的玩家打,幹翻了再找下一個,沒有其他遊戲輸出高了會ot那一說。
所以,如果要刷怪打boss,最重要的前提就看有沒有人能扛住怪,一個人不行就排班輪流上,如果有個強力肉盾衝鋒在前,那就是最爽的事情,其他人放開了輸出拚命往死裏打就行,絕不會出半點問題。
石頭人這種怪有四種,被堵住的這個60級,就叫石頭人,另外還有40級小石頭人,80級巨石人和100級赤石人,遊戲對怪物的設計跟玩家相仿,也都是“三圍五髒”的具體屬性,但數值肯定是要比玩家的高一些,查一下官網上的怪物介紹就可以知道,石頭人是高力高敏弱智的類型,移動速度較快,物理殺傷力很強,玩家即使練到跟它們一樣的等級,裝備稍微差一點也輕易不敢招惹。
但它們有弱點,高級一點的巨石人和赤石人除外,另外那兩種石頭都不主動攻擊,憑良心說,60級以上的怪物裏,這麽好脾氣的真心是不多。
蒼蠅叮不了無縫的蛋,有了弱點,自然就有辦法可想。
玩家的智慧是無窮盡的,他們或者有心或者無意,總能找出遊戲中毫不起眼的蛛絲馬跡,挖空心思進行各種實驗,從而進行合理利用,發明出種種竅門,讓升級變得簡單。
錯位,就是其中的一個重大發現,但它應該在平均三四十級左右時出現,逐漸被大部分玩家熟知和運用,悲催的是,這屬於典型的見光死行情,等人人都知道了,反而沒得玩了。
角色到位,目標也選定,吩咐著陳成田換一台機,指定他申請一個人族號趕來克爾曠野,班浩傑坐到他的位置,操作著“烈日狂沙”開始錯位。
正對著阿柱退到峽穀的另一端盡頭,彼此相隔幾個身位格的距離,開了pk鍵,點住鼠標右鍵開始跑動,同時左手快速敲打空格鍵.
空格鍵,係統默認為物理攻擊快捷鍵,鼠標跟鍵盤同時操作,屏幕上的烈日狂沙馬上就進入癲狂狀態,跑一步打一拳,打一拳跑一步的沒有任何邏輯,人物一頓一頓很別扭的向前拱著,三步之後,打了阿柱一拳,人也站在他的麵前.
這就沒有成功,錯位,要利用網絡延遲,是需要撞撞人品的。
再來...
注意著阿柱的血量,重複了這個步驟七八次,班浩傑想要的情景出現了:
烈日狂沙擊出一拳之後,身子一拱,衝進了阿柱站立的位置,屏幕上看少了個人,兩個矮人合二為一站到了一起,但是打開坐標,就會發現兩人的數值並不一樣。
烈日狂沙的坐標顯示位置,應該站在阿柱的麵前,但屏幕上的實際位置,卻和他站在同一個地方,石頭人近在咫尺。
利用延遲,使角色的實際位置和坐標位置差了一點,這就叫錯位,是個係統bug,遊戲裏並不認可這種重疊站位,地勢稍微開闊一點的話,烈日狂沙就會自動彈出來,能成功的前提,是必須要有上下左右全都卡住的死角地形。
錯位不是目的,打到怪才是關鍵...
現在,如果阿柱攻擊石頭人,它會馬上反擊,連帶著烈日狂沙一起削翻,但換成烈日狂沙攻擊石頭人,係統會默認為中間的阿柱堵住了出路,阿柱可一動都沒動,於是它就隻能挨打不會反擊,這個bug,不知當年被那個天才發現,成全了今時今日的班浩傑。
前後用了半個小時,計劃內的第一步開局順利完成。
這個成果可不容小覷,升三圍練等級,必須要參加戰鬥,排除少數幾個人同玩一個號的情況,絕大多數都是一人一號的玩家,能有多少精力不停的手動刷怪?即使24小時在線,又能熬得了幾天?人力有時窮,終歸是有心練級,無力迴天,沒人操作著打怪,三圍當然不會有一點變化,想要升級的速度快一些,恐怕就沒什麽其他選擇。
一個字概括——掛,兩個字形容——多掛。
這個年代的遊戲基本都是如此,想猛就得練,否則再有錢也是菜鳥,所謂的拚時間就是這麽來的,多年以後,現在的玩家甚至會驚訝,疑惑在這段遊戲歲月中,自己為什麽會有如此大的動力,究竟是怎麽熬過來的。
能說清楚的似乎不多,可也就這麽熬過來了...
怎麽才是掛?
根據人物的等級和防禦,自己扛也好蹭別人的也行,弄個怪物當沙包,拳打刀砍的練力量,簡稱“掛力”。
不斷使用魔法增長智力屬性,簡稱“掛智”。
弄上幾個能抗住的小怪攻擊自己,那敏捷屬性升的快,簡稱“掛敏”。
在足能支撐傷害的前提下,怪物的血量越高越好,抗擊打的時間越長越佳。如果幾小時或者一晚上怪物都不死,那就意味著玩家人盡管不在,但遊戲角色卻一刻也沒停止練級,這就叫掛機...