20年的網遊充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網絡遊戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

    2001年千年紅月韓流起,石器時代戰國興

    在2001年,網絡遊戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網絡巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網絡股淪為垃圾的時刻,網絡遊戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網絡業,網絡遊戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網絡遊戲產業,希望能為整個網絡業找到未來。

    首先來到中國的,是北京華義引進的日本遊戲《石器時代》。

    以往的網絡遊戲一直被人們抱怨太沉重太複雜,而石器時代作為國內的第一個q版網絡遊戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕鬆不血腥的pk方式,吸引了大量新玩家前往嚐試,一時間,《石器時代》和《網絡三國》形成了雙雄並立的局麵。

    中國的網遊市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網絡遊戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網絡三國》,“石器”成了當時網絡遊戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了遊戲的收費製度,由於這份製度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一係列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時遊戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒,對遊戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

    話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰i世代》、《紅月》依次衝擊中國市場的大門。

    《碰碰i世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網絡遊戲難有建樹,pk探險的rpg才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網絡遊戲來滿足玩家的社區交流欲望並沒有特別的競爭力。

    真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款遊戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國遊戲的特點:直觀,易上手,畫麵優良,還有……pk自由。

    由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網遊中蔓延,不少國內和國外的軟件工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少采取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對遊戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款遊戲的前途。於是,在以後的網遊中,運營商都采取了對外掛的抵製態度,甚至采取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。

    《龍族》由第三波戲穀推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網絡創世紀》的係統,得到了大量老玩家的青睞。成為網絡遊戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網絡遊戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網絡遊戲製作,用心程度已經大不如從前,令人歎息。但也更說明一個道理,網絡遊戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網遊的成功至關重要。),但是這樣的遊戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行迴檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的pk四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後ro服務器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網遊市場上再也沒能衝到前排。迴過頭來看到這段往事,我們一方麵為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方麵也吸取了教訓,以後的網遊服務商都不敢輕易迴檔,紛紛從程序的改良方麵尋求外掛的解決。

    縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網遊領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,遊戲的製作和模式也逐漸成熟,網遊優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬件的問題仍然困擾網遊的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

    2001年,內地網絡遊戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈遊俠》也在默默醞釀。

    2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網遊。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網遊運營商都不願意代理這款網絡遊戲,最後隻有那小公司接下了這個“不可能完成的任務”。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網絡遊戲曆史上一個不朽的傳奇。

    是的,這就是盛大網絡公司,還有它的——《傳奇》。

    2002年大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

    2002年是網絡遊戲飛速發展,風起雲湧的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂“美不勝收”截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5。59萬新人走進網絡空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網絡遊戲已經不再為硬件設施,市場大小而煩惱,網絡遊戲發展進入了黃金時代……

    2002年是韓國遊戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國遊戲,甚至是網絡遊戲的代名詞。

    2002年2月盛大因成功運營獲得年度中國網絡遊戲商業大獎

    2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

    2002年8月同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

    2001年,盛大網絡的運營收入是1。6億元,2002年即暴漲到6。188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在“百富榜”的第10位。

    傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網絡遊戲神話的顛峰

    單看哪個方麵,《傳奇》都不在優秀遊戲之列。不論是畫麵還是係統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麽這樣一款遊戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網絡遊戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

    首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控製了成本,並通過電信的網絡迅速把遊戲輻射到全國。

    渠道方麵,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老板隻要在盛大網站上登錄注冊,就可成為盛大在各地的經銷商。到目前為止,全國已經有15萬家網吧成為盛大的零售商,每天都有3萬家左右的網吧為盛大賣卡。

    宣傳方麵,2002年1月傳奇黑客事件,放在今天是絕對的負麵事件,但在當時卻有效的吸引了公眾注意力,黑客、網絡、30萬懸賞無疑為盛大做了最好的廣告。接下來全國的網吧牆上都掛滿了《傳奇》那個不算漂亮的女道士,很多網吧甚至直接畫成壁畫。10月天府熱線遊戲中心推出全國首個網絡遊戲電視節目《傳奇之美夢成真》這是網絡遊戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。

    這在現在也許不算什麽,但在當時,盛大的運營領先業界,這種領先滾雪球般的急劇擴大,造成了驚人的成功。

    傳奇之後,韓國遊戲《奇跡》《決戰》和休閑網絡遊戲《瘋狂坦克》分別在第九城市和盛大的代理下進入中國,都取得了非凡的成功,(瘋狂坦克雖然因為經營方式的問題功虧一簣,但是不能抹煞它對2002年業界的影響),韓流席卷中國。

    很多老玩家是不喜歡韓國遊戲的,認為這些遊戲質量不高,“汙染”了遊戲環境,但從客觀來看,韓國網絡遊戲的興起是必然的,當時中國網絡遊戲的製作者還沉浸在mud遊戲的複雜模式中,他們的目標群體還主要是老玩家,他們複雜的職業設定,理想化的世界構架,不僅讓玩家望而卻步,連製作者自己也難以把握。而韓國遊戲一切從簡,上手容易,畫麵優秀的作風,大大加快了製作的速度,吸引了大批非玩家投入遊戲中來。

    盡管很多韓國遊戲缺乏內涵,盡管韓國遊戲練功單調,盡管韓國遊戲不符合我們心目中完美遊戲的標準,從而有泡菜的名聲。但是我們應該感謝韓國遊戲,正是它們快速的培養了廣闊的網遊群體,正是韓國對網絡遊戲的政策影響了中國,正是韓國社會中遊戲人的地位極大的改變了中國人對遊戲製作者的看法,改變了中國社會對網絡遊戲的看法,讓遊戲終於從電子海洛因變成中國社會普遍承認的娛樂方式。

    日本的網遊在中國並不多見,但常為精品,《石器時代》在2000年紅極一時之後,由於外掛事件影響和網星宣傳的成功,《魔力寶貝》迅速的取代了它的地位,成為q版網絡遊戲的領軍之作。

    港台方麵,《古龍群俠傳online》上市,這是香港在內地推出的第一款網遊作品,在當時取得了一定影響,可惜最後未能成功,目前還有一組服務器在運行。網星的第二部《軒轅劍online》繼承單機經典,獲得了老玩家的普遍關注,隻是全3d的畫麵略顯前衛。

    內地研發的網絡遊戲在2002年終於開花結果,天晴數碼的《幻靈遊俠》係列,網易的《大話西遊》係列成為國產遊戲2002年的主力軍。目標軟件的《天驕》也在2002年12月推出,濃厚的國風古韻,仿“暗黑”的係統,也受到了大家的歡迎。此時的內地網絡遊戲在模仿的痕跡還比較明顯,普遍有學習《石器時代》《暗黑》的傾向,但在那個網遊市場競爭激烈,韓國遊戲遙遙領先的時代,大幅創新不是沒有欲望,而是沒有資本。適應市場,腳踏實地對於中國網絡遊戲製作人的成長至關重要。

    歐美遊戲方麵,老牌大作《eq》在育碧的護送下姍姍來遲,e3新秀《魔劍》11月全球同步測試,從遊戲質量上說,歐美的遊戲有絕對的優勢,這的確給育碧和天人互動不少信心,可惜遊戲質量不是一切,歐美遊戲總是水土不服,此為後話,且按下不表。

    縱觀2002年,網遊發展迅速,雖然競爭比從前激烈,但日益擴大的市場足夠讓大部分運營商眉開眼笑,不論是藍急速的一把大火,還是《傳奇》誤人的種種負麵消息,都不能擋住網遊前進發展的滾滾洪流。但這一片大好的形式之下,仍有幾點隱憂:

    1網絡遊戲社會地位低下,法律空白,沒有國家明確的政策支持。

    在媒體的不斷負麵報導之下,誰也不敢為網遊在中國的未來打保票。中國傳統文化對娛樂的漠視,中國百姓對玩物喪誌的擔憂普遍存在。網吧藏汙納垢,電子海洛因毒害青少年,玩網遊的不思進取,做網遊的不務正業。這些刻板印象無時無刻不在阻礙中國網遊的發展,影響網遊從業人員和用戶群體平均素質的提高。

    2遊戲性喪失,外掛風行。

    網絡遊戲終究是商品而不是藝術品,賺錢永遠是廠商追求的目標,在競爭之下,一款網遊的壽命隻有短短一年或是兩年,短命必然帶來短視,用遊戲性來吸引玩家無疑是投入大,風險大的。加長練功時間,靠長期升級設置興奮點和依靠賭博要素可以用最小的代價換取玩家的在線時間,被每個製作人所重視。(實際上不這麽做也不可能,因為韓國人已經這麽做了,沉淪或是失敗,國內的製作者隻有兩種選擇!)同時由於部分國內玩家素質有限,複雜的細致設定,自由自主的世界也無法讓他們玩下去,隻有畫麵精彩,韓式風格的遊戲才受歡迎。所以不論從內從外,網絡遊戲的遊戲性,虛擬性已經開始降低。

    遊戲性的降低,練功的繁瑣必然會帶來玩家的反應,選擇外掛就是很自然的選擇,外掛作者大發其財。但外掛固然能跳過遊戲繁瑣的練功時間,也同時跳過了網絡遊戲最重要的一步,就是人與人的交互。倘若一個遊戲人來人往,但是都是機器在代練,毫無人氣,又如何構成豐富多彩的遊戲世界呢?於是反外掛的唿聲自從網絡遊戲開始起就沒有斷過。但前麵已經說了,短命必然短視,而有短視的廠商,就有短視的玩家,外掛在一片打壓聲中發展壯大,這可謂是網絡遊戲的原罪。

    3知識產權問題日益嚴重

    網絡遊戲的發展日新月異,2001年還紅極一時的迴合戰鬥,2002年就已經被即時戰鬥的主流取代。2001年還被人交口稱讚的畫麵,2002年就可能不再受寵,網絡遊戲漫長的開發周期帶來無比的風險,廠商選擇現成而先進時髦的韓日遊戲代理就是很自然的選擇。

    但是韓國日本製造商也不是省油的燈,播種時期還能同舟共濟,收獲時期就要跳出來搶蛋糕了,為了能爭奪利潤,國內代理商和國外製作商的矛盾日益嚴重,盛大和actoz的糾紛就是最典型的例子。可以預見,隨著網遊利潤的增加,韓國人卡我們脖子的現象會更加嚴重。這個時候《幻靈遊俠》《大話西遊》的出現就顯得異常珍貴。

    不僅僅是錢的問題,國外引進遊戲就好比餐廳在東北而廚師在海南,資料缺乏,交流困難,修改反饋速度慢,幾乎成為不可克服的病症。這常常引起玩家的不滿。相對而言,國產遊戲就不僅僅隻有國貨的心理優勢,及時修改,即時反饋,靈活機動的作風往往能留住玩家的心。

    所以,為了能提供更高質量的娛樂服務,振興中國的網絡產業,網遊自主研發勢在必行。

    2003年爭玩家眾網遊粉墨登場863遊戲業吐氣眉揚

    2003年是一個沒有英雄的時代。市場按部就班的進行,盛大依舊成功,韓流依舊洶湧,但是熱愛網遊的人們卻驚喜不斷,因為他們發現,身邊的遊戲環境在悄悄改變……

    2003年是一個整肅環境的年代,整肅網吧,整肅外掛,整肅網遊市場,開始有人無奈離開。

    2003是一個混亂鬥爭的時代,雖然網絡遊戲玩家總數量增長到了2000萬人,付費玩家超過1700萬(出自2003年中國電腦遊戲產業報告)但是市場上網絡遊戲的數量也增長到了空前的114款。群雄爭亂的局麵進一步加劇

    2003年是整個遊戲業揚眉吐氣的年代,wcg中國佳績不斷,國家體育總局宣布將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。由中華全國體育總會主辦、華奧星空承辦的首屆全國電子競技運動會目前正在緊張籌備中,中央電視5台開始把遊戲作為一項體育項目報導,專門的遊戲人才學校已經成立,國家863項目開始給網絡遊戲立項;玩遊戲可能成為職業,可能賺錢已經成為不爭的事實。

    2003年,網遊環境年。

    本年的韓國遊戲依舊火爆。

    先是《奇跡》來到厭倦了《傳奇》《瘋狂坦克》的玩家中間,紮紮實實地向他們展示了什麽叫做遊戲的光影效果;然後是《仙境傳說》的日式風格,多樣化的裝飾品,職業,物品讓我們知道原來遊戲可以做得這麽可愛;盛大在《瘋狂坦克》《破碎銀河係》(這真是一款好遊戲)之後迎來了火爆的《泡泡堂》,炸彈人的設定比瘋狂坦克還要老少賢宜,女玩家多了,男玩家還會少麽?老玩家多了,小玩家還會少麽?

    市場已經展現強者通吃的格局。

    大部分人都認為網遊3d化是趨勢,但在電腦硬件條件不足的情況下,誰也不知道全3d網遊時代什麽來臨,《凱旋》和《騎士》就勇敢的走出了一步,騰訊和sohu的市場推廣能力非常不俗,遊戲優良的品質贏得了很多玩家的喜愛。

    2003年最能炒做的網遊恐怕就是a3,18禁成人遊戲的概念大膽而充滿誘惑,一個接一個的cg和宣傳片上的性感女法師讓每個玩家浮想聯翩。可是好不容易等到內測,大家迫不及待的湧入服務器中希望一窺堂奧時,卻發現等來的不過是一隻披著狼皮的羊。18禁的血腥鏡頭早被刪得幹幹淨淨,幻想中的色情部分更是半點也無,簡直綠色得不能再綠色了,而《a3》這時搖身一變,用自身精彩的故事背景和設計留住了玩家,此時目的已經達到,宣傳的方式早成過眼雲煙。以後不少遊戲受此啟發,紛紛采取了類似的宣傳方式,《xiah》《天堂2》中都是美女頻頻登場,18禁暗示不斷,更有想法的是國內大量的遊戲網站,既然《a3》如此挑戰禁忌卻安然無恙,那麽做一些hgame的宣傳吸引玩家眼球又有何不可呢?於是hgame,美女脫衣的專區紛紛出台,一時群狼亂舞……這就是中國hgame曆史的重要內容了。

    雖然在本年中韓國遊戲練功升級,打寶吃藥的所謂“泡菜”模式並未得到改變(恐怕以後也未必會改變),但是除此之外幾乎各個方麵都得到長足進展,韓國遊戲業令世界驚豔,以至於暴雪的《魔獸世界》都選在韓國內測一番。國內的製作人也意識到了韓國的非凡能力,出現了《搜神記》、《天之煉獄》等中韓“混血”作品,為中韓兩國的合作雙贏打下了良好的基礎。

    港台遊戲已經失去了萬王時期的地位,這一年隻有《童話》《三國策》等寥寥數款新作,老遊戲也已經失去了業界領先的地位,客觀來看港台單機遊戲的水平很高,但是網絡遊戲製作能力並不突出。質量和運營都沒有優勢可言,恐怕港台網絡遊戲低迷的情況還會持續。

    和港台遊戲相反,內地遊戲進入了發展的快車道。

    目標軟件的《天驕》在新年初始就推出了“玩天驕,送polo車”的活動,這種手筆和宣傳方式一時令業界側目,也的確吸引了無數玩家的努力和目光,天驕發展一日千裏。最終重獎被南京玩家徐勇取得,此後“賽歐,a6”接踵而至,重獎利誘成為一種“看上去不美”但的確有效的宣傳方式。

    中國遊戲在內地發展的同時,也在不斷做著出走出國門的努力。5月天晴數碼攜《幻靈遊俠》英文版登陸e3大展,其精良製作和東方風格引起了很多媒體和業內人士的注意,雖然這並不意味著內地遊戲從此揚眉吐氣,馳騁國際。但是畢竟第一次了進入e3,為將來中國遊戲的發展積累的寶貴的經驗。接下來天晴數碼在日本建立了《幻靈》的服務器。就遊戲測試階段的良好表現,日本各方媒體都對該遊戲持樂觀態度。

    《劍俠情緣online》應該說是2003年的新星了,7月內測時就受到廣泛關注,8月聯邦4000萬簽下點卡銷售權更是表明了業界對此遊戲的信心。它的成功應該說是醞釀已久,正是《劍俠》《劍俠2》《月影傳說》的精良製作為《劍網》鋪平了道路。同樣《天驕》的成功也很類似,都有些將門之後,水到渠成的味道。

    而《征服》則反映了另一種成功,雖然之前這款網絡遊戲既沒有單機版也沒有多少新聞噱頭,但推出之後不錯的質量,成功的運營奠定了它的地位,這就是無名小子,努力創業的故事了。

    與韓國遊戲相對的,歐美遊戲在中國遭遇寒冬,eq並未取得想象中的成功,而更令無數歐美遊戲的忠實fans心碎的是:另一款大作《魔劍》隨著天人互動的破產停止運營。《魔劍》的失敗,暴露了歐美遊戲的許多問題。

    1硬件要求過高(這一條是《魔劍〉失敗的根本原因)

    與韓國遊戲玩家就可以建私服的情況不同,魔劍一台服務器號稱百萬美金,不投入千萬資金恐怕很難把它運營起來,這直接導致了天人連員工工資都發不出來的窘境。而對於客戶來說,國內幾乎沒有一家網吧能夠在流暢的運行魔劍,幾乎沒有一台電腦能把魔劍效果全開進行國戰。這樣不能在網吧玩,甚至很難在家裏玩的遊戲,如何能夠推廣呢?

    2上手困難

    玩歐美遊戲需要對歐美文化有所了解,而國內大部分玩家連“德魯伊”都不知道為何物,如何取得文化認同呢?

    國內大部分玩家根本沒有單機遊戲培養出來的遊戲經驗,隻是為了輕鬆和發泄遊戲,更不會用心體會魔劍龐大的世界,和多達18種職業25種副職的技能係統,相對複雜的操作了。

    3產品運營周期長

    uo從97年推出,至今還很紅火,eq在國內看來也是長盛不衰的老遊戲了。和韓國遊戲喜歡“短平快”的風格不同,歐美遊戲立足長遠,推出的時候bug多,成型晚,需要長久的修改和錘煉才能最後成熟。這種錘煉對於玩家和運營商都是巨大考驗。《魔劍》剛剛推出時一日3次停機,登陸遊戲有時都需要數小時才能完成,測試時間長達1年,這種方式國內的玩家根本無法適應。

    4文化差異

    歐美遊戲強調團隊合作,不強調個人的成就感和練功,強調玩家適應世界,而不是世界迎合玩家。這是被韓國遊戲寵壞了的玩家們不能接受的,當他們發現他們的虛擬人物在這個世界中注定無法成為“大俠”而隻是一顆螺絲釘時,他們便會選擇離開

    總之,歐美遊戲的症結並不是遊戲質量,而是國內沒有合適的環境和運營商。魔劍並不是因為沒有人玩而死去的(魔劍停止運營時其同時在線人數仍有30005000人,點卡價格不菲,足以維持遊戲生存)而是運營商不堪重負垮了。癡心的玩家紛紛轉向亞服,用100元/月的價格續寫他們工會的傳奇……

    本年度中,激烈的競爭還導致了8款遊戲停止運營,其中尤其以《天使》和《孔雀王》的離去引起大家關注。運營網絡遊戲的風險第一次被拿出來認真的討論,也進一步反映了目前市場的繁榮與激烈。00

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