曾經,網絡遊戲坎坎坷坷,艱難創業;

    如今,網絡遊戲市場廣大,輝煌無限。

    在這風起雲湧的許多年間,有多少網絡遊戲起起伏伏,多少遊戲公司成成敗敗。

    憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

    於是,我們寫下這篇文字,迴顧那些為中國網絡遊戲業付出過的前輩

    迴顧那些在網絡遊戲史上作出貢獻的作品。迴顧網遊曆史上一個個裏程碑般的事件……

    或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

    因為,曆史不為彰顯,隻為紀念。

    1969——1977to盤古開天地,arp混沌育未來

    交流與娛樂是人的本性,哪裏有人,那裏就充滿了娛樂與交流,在網絡產成之初,網絡遊戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來……

    網絡遊戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克。布羅米為to(programmedlogicforautomaticteachingoperations)係統編寫了一款名為《太空大戰》(spacewar)的遊戲,遊戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦遊戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

    這套係統上很快出現了很多的連線遊戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,to的同時在線人數已達到1000多名。to成了早期網絡連線遊戲的溫床。

    to在遊戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網絡遊戲以及整個遊戲產業所做出的貢獻。to上的不少遊戲日後都被改編為了遊戲機遊戲和pc遊戲,例如《空中纏鬥》(airfight)的作者在原遊戲的基礎上開發了《飛行模擬》(flightsimtor),80年代初,這款遊戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類遊戲中最暢銷的一個係列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的遊戲,這一聯機遊戲模式成為現代即時策略遊戲的標準模式。1975年發布的《奧布裏特》(oubliette)是一款地牢類遊戲,大名鼎鼎的角色扮演遊戲《巫術》(wizardry)係列即源於此。

    有趣的是,1969年也正是arp(advanceresearchprojectsagencwork)誕生的年份。大家知道,arp是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網絡,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控製協議(即tcp/ip)的誕生。

    由於當時的計算機硬件和軟件尚無統一的技術標準,因此連線遊戲的平台、操作係統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

    這時遊戲的特征:1、非持續性,機器重啟後遊戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、遊戲隻能在同一服務器/終端機係統內部執行,無法跨係統運行。3、完全免費,盡管當時的網絡還是一件完全的奢侈品

    1978——1992mud平地風雲起,公司觸網顯商機

    1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊。特魯布肖用dec10編寫了世界上第一款mud遊戲——“mud1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天係統與其他玩家交流。

    mud1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡遊戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套係統每天都會重啟若幹次,但重啟後遊戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。mud1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台pdp10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部係統。

    後來一些專業的遊戲開發商和發行商開始涉足網絡遊戲,如activision、intery、sierraonline、stormfrontstudios、virgininteractive、ssi和tsr等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與genie、prodigy、aolpuserve等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡遊戲。當時的網絡遊戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像to上的遊戲那樣,隻能在其中扮演一個匆匆過客;並且遊戲可以跨係統運行,隻要玩家擁有電腦和調製解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡遊戲。

    網絡遊戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡遊戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡遊戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到genie的每小時6美元,第二代網絡遊戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

    同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到遊戲網絡玩法的存在,《東方故事》即將產生……

    1993——1997泥塘遊戲陷泥塘,東方故事耀東方

    事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的mud全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

    再讓我們看看國內網絡建設的情況

    1992年6月中國開始第一次正式討論如何接入inte的問題

    1992年12月中科院院網(ca)、清華大學校園網(t)和北京大學校園網(p)初步完成建設。

    1994年6月28日北京化工大學開通了與inte相連接的試運行專線。

    1995年中科院的ncfc網絡建成。

    1995年下半年中科院的網內開始流傳一個台灣mud的簡體中文版新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

    此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調製解調器進行連接。

    就在這樣的歲月裏,mud來了,雖然發展緩慢,隻是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

    但也在這樣的環境中,中文mud隨著網絡環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

    es2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》,《風雲》等。這些類型的mud全部是在es2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出es2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

    由於沒有外在畫麵的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構複雜和擬真方麵mud達到了網絡遊戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界麵極度的不友好,係統充分的複雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這注定mud成為了網絡藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想象當時玩家是如何快樂的進行遊戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網絡遊戲係統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方麵來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(mu)形成了鮮明對比。

    或許有人不同意筆者上麵的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和係統設計師造就了今天的網絡遊戲產業;mud玩家對遊戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網絡遊戲發展的動力和方向。

    最後值得一提的是當時出現的一款軟件zmud,這款軟件成為把mud指令化的操作界麵圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟件。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網絡遊戲最早的反外掛鬥爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須迴答守衛幾個常識問題才能出門……)

    1998年在線棋牌起聯眾艱苦創業鮑嶽橋

    1998年《網絡創世紀》還在國外大紅大紫。

    1998年mud還在大專院校默默傳播

    1998年陳天橋還在證券公司忙碌

    1998年遊戲迷們還在為《星際爭霸》《三國誌5》津津樂道

    但是1998年不是中國網絡遊戲的空白,因為,聯眾來了。

    雖然聯眾棋牌遊戲比其他網絡遊戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線遊戲,聯眾對中國網絡遊戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網絡遊戲成功者中,鮑月橋是第一個。

    1月,鮑嶽橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾遊戲網,經營在線棋牌遊戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌遊戲網站將就此誕生呢?

    鮑嶽橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網絡條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

    沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個id,一個人同時扮演三個人,這樣隻要有一個網友上來,遊戲就可以玩起來。

    6月4日,聯眾遊戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著“看看鮑嶽橋他們又做了些什麽”的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,遊戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:“希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。”

    6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多icp的bbs貼了很多廣告帖子。

    為了慶祝玩家“坐滿8張桌子”,鮑嶽橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑嶽橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

    12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國igs600多人同時在線,台灣acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

    1999年網絡創世初創世精忠報國終報國

    99年的中國,國外uo的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網絡遊戲的製作,人們已經開始對圖形mud津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

    99年的中國電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網絡聊天、網絡交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

    99年的中國,數字化成為最時髦的名詞,“”成為財富和成功的象征,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

    99年的中國說,我已經準備好,於是,遊戲來了。

    最先進入網絡遊戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話遊戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形mud遊戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

    笑傲江湖采用了非常簡捷的界麵和操作方式,這顯示了這款遊戲由電話遊戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud遊戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,遊戲的pk和戰鬥係統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

    成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裏獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。

    2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

    這款遊戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫麵(盡管很簡單,基本上隻是一張地圖,幾個背景變換而已)也標誌著圖形時代的來臨,但這款遊戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網絡遊戲還相去甚遠,它更多的標誌著mud時代的結束,而uo的出現才宣告著新時代的來臨……

    1999年7月,90年代最重要的網絡遊戲——《網絡創世紀》通過第三方軟件商開發“sphere”的模擬服務器來到中國。雖然無法領略官方服務器的魅力,但是uo的大名仍然讓向往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著uo的客戶端,用3。6k的小貓向著600m的uo世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和origin的正規server相比,盡管停頓時有發生,盡管係統當機算家常便飯,甚至很多sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:“我們能玩上uo,這就足夠了。”

    的確,uo的魅力值得堅持,精彩的行會係統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網絡遊戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用uo截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裏麵看到有人在玩uo,他們的歡唿和臉上洋溢的笑容並不比玩其他遊戲的玩家少。

    緊接著,uo也暴露了一些問題,私人架設的免費服務器畢竟不夠專業,gm的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,遊戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方麵ppk和pk的鬥爭日益嚴重,“殺”還是“不殺”這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天“私服”與“公服”,“pk向”與“非pk向”,gm的素質,都還是每個網絡遊戲的熱點話題。

    99年可以說是中國網絡遊戲的新紀元,圖形網絡遊戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字mud的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

    2000年萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

    2000年中舊的遊戲正在發展,新的輝煌還未來到

    2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

    2000年中網絡條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

    2000年中國內的網遊研發沒有成熟,韓國的網絡遊戲已在觀望

    2000年是市場形成的過渡時代。

    1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網絡遊戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網絡遊戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網絡遊戲《天下》。此遊戲一推出,吸引了很多網絡遊戲迷,在短短的幾個月裏用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網絡遊戲的前輩沒能發展起來。

    聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裏麵練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網絡遊戲的普遍標準,真正對網絡遊戲經營產生非凡指導意義的是kok——《萬王之王》

    《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字mud,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網絡遊戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網絡遊戲,僅有的世界上最著名的網絡遊戲uo在中國內地還隻是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

    作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網絡遊戲運營的雛形,免費提供遊戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已采用,但在國內采取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚唿嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在遊戲產業上空的盜版陰雲,為遊戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的遊戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嚐試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

    《萬王之王》無疑是一款非常優秀的遊戲,其城邦係統,職業係統都極為豐富,而寵物和騎乘係統直到現在都還是網絡遊戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國遊戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和遊戲性之間得到了較好的統一。

    當時的玩家顯然還不能適應遊戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為“互聯網=免費”的觀念還深入人心,購買軟件就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而讚同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務器上玩網絡遊戲,就要對公司提供的服務器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在“網絡遊戲運營=娛樂服務”的理念一脈相承。

    盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和讚同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限製了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的遊戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網絡遊戲幾乎都會遇到,直到網絡遊戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

    《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網絡三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,複雜的係統和操作方式難以上手,加上對網絡的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

    同時宇智科通代理的韓國網遊《黑暗之光》進入國內,但是由於遊戲本身質量不高,加上當時韓國遊戲的知名度還非常低,(隻有單機遊戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做遊戲)玩家對韓流並不感冒,遊戲很快寂寂無聞。

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