王劍認為,《中國式家長》裏麵子比拚可以說是最有趣的內容之一,也是很能引起玩家共鳴的內容。
在生活中,大部分人小時候應該都遇到過各種親朋好友來串門,然後和家長嘮嗑聊家常的經曆,聊天自然就免不了炫耀一些“麵上有光”的內容,像是“我家孩子這次成績考得不錯”,“之前去國外旅遊了,風景真好”等等。
把這種經曆做成遊戲,就是麵子大戰了。
在麵子大戰中,家長會把你的特長丟出去炫耀,打擊對方的血量,或者叫做“得意值”,對方也會和家長“互相傷害”,最後誰的血量高,誰就更有麵子。
當然,遊戲不光要考慮有趣,共鳴這種內容,具體的獎勵機製也是必不可少的。
當玩家贏下麵子後,家長的麵子就會增長,有具體的數值表現出來。
之前說到,父母的滿意度和壓力值是兩個主要的數值。當父母的滿意度最大時,就會給予一次索要獎勵的機會,獎勵的娛樂項目,不管是在增加的屬性或是減壓方麵,比一般的娛樂活動都要優秀許多。
而索要獎勵除了要有家長給予的獎勵次數,對麵子的數值也是有著要求,對獎勵的追求,會讓玩家更有動力在麵子大戰中取得勝利。
王劍又道:“除了麵子大戰外,《華國式家長》裏還有一些同樣很有華國特色的內容,像是壓歲錢。”
童年難忘的迴憶裏肯定有過年,可以開心地玩,看煙花,家長也不會在這天責備。而收壓歲錢就是過年最有代表性的內容。
傳說,古時候有一種身黑手白的小妖,名字叫“祟”,每年的年三十夜裏出來害人,它用手在熟睡的孩子頭上摸三下,孩子嚇得哭起來,然後就發燒,講囈語,得病,使孩子變成傻子。
因此就出現了壓歲錢,諧音“壓祟”,過年的時候給孩子發壓歲錢,代表著一種長輩對晚輩的美好祝福,它是長輩送給孩子的護身符,保佑孩子在新的一年裏健康吉利。
眾策劃眼裏露出了興奮的光芒。
“把壓歲錢做到遊戲裏?感覺這個創意很好!”
“沒錯,收壓歲錢是我對過年印象最深刻的事情了!小時候,一家人聚在一起吃團圓飯,吃餃子還有烤鴨,看春節晚會。等晚飯吃得差不多了,就給爺爺姥姥,還有各位舅舅姨姨磕幾個頭,他們就會給出一個紅包。雖然紅包迴到家後都被家長收走了,不過他們還是會給我返還一點作零花錢的,然後就被我用來去買各種擦炮玩。”
“小時候我家門口有一間大書店,裏麵有一套非常想要的偵探全集,擺在很顯眼的位置,但是家長一直不肯給我買,說給你買一套百科全書行不,我不答應。拿到壓歲錢的第二天,我一大早就興奮地跑到書店裏去了,買迴了夢寐以求的偵探全集,這是我關於壓歲錢最美好的迴憶。”
“親戚的紅包還好,如果是家長比較親近的朋友過來拜年,要給發紅包,那家夥簡直和打架一樣,‘收下!給你的就是你的!’‘不行,阿姨你太客氣了!’最後還是無奈收下。其實父母也會給朋友的小孩包個紅包,誰也不占誰的便宜。”
“一樣一樣。”
“嘻嘻,我的壓歲錢全被我娘要去,用來打麻將了。”
“不過壓歲錢怎麽和遊戲結合呢?”
“這還不簡單麽,用事件的形式就好了,把大家和壓歲錢的故事寫進去,點擊壓歲錢事件就可以看到隨機一個故事,然後零用錢增加。”
“單純用文字的形式嗎?雖然這樣也不錯,不過似乎有些單調。我覺得壓歲錢這種重要性比較高的事件,應該和普通的事件有所區別,做得更有可玩性一些。”
“說得也有道理。”
百裏傲在策劃們爭議的時候沉思著,突然露出了靈光一現的表情:“我有個主意,不如也做成小遊戲怎麽樣?
就像剛才討論裏的,親戚要給你紅包,但是你又不能直接收下紅包,必須客氣一下,一邊使勁想往你的兜裏塞,一邊你又要拒絕,等氣氛成熟再收下。
把這部分改編為遊戲,在規定的時限內,親戚把紅包往你的方向推,而你要通過點擊鼠標把紅包往親戚的方向推,如果時間結束,紅包的位置在中間區域就算收下紅包,如果不在中間區域,或者是拉扯的過程中到了界限之外,即為遊戲失敗,拿不到壓歲錢了。”
眾策劃們點頭。
“這個點子不錯!”
“我覺得ok。”
王劍也有些驚訝。
其實百裏傲剛才所想的,與《中國式家長》裏收壓歲錢的小遊戲不謀而合,沒想到自己僅僅是開了個頭,沒有加以引導,百裏傲就想到了這個靈感。
“不錯,這個想法也可以采用。”
接著,王劍又講了一下遊戲裏的其他內容。
戀愛係統,當角色進入初中的時候出現,相當於一個簡單的戀愛小遊戲。
有不同類型的女同學,消耗行動力,可以與其聊天。
從三個選項中選出一個,有的選項可以增加好感度,有的減少好感度,有的不增不減。
可能同一個選項,不同的女同學會有不同的反應。
比如和學霸女同學討論學習,好感增加,拉著喜歡運動的學渣女生討論學習,好感度則會降低。
不過對於戀愛係統的內容,王劍準備做一些改進。
他覺得這些選項有一些過於模糊不清,很難分辨是增加好感度還是減少好感度的,如果玩家經常選錯,消耗了大量行動力好感度卻一直漲不上去,肯定會體驗不佳。
因此,除了要讓選項的結果更加符合玩家直覺,在同樣的選擇選過一次後,後麵再次出現時,添加上增減好感度的提示符號。
還有挖腦洞的部分,也是他打算改進的。
每一迴合都要挖腦洞,第一周目的時候還是比較新鮮的,但是當玩家玩到多周目的時候,就會感覺這個過程很繁瑣重複了。
因此,王劍準備增添一個自動挖腦洞的按鈕,在三周目時可以開啟。
雖然肯定比不上玩家親自挖腦洞能合理規劃路徑,增加更多屬性,但是可以節省很多時間,讓玩家玩得更輕鬆。
還有打工的部分。
原本隻是消耗行動力,增加零花錢,王劍準備改進為在增加零花錢的同時也可以增加一定的屬性。
眾策劃聽完王劍講解遊戲的主要內容,一個個摩拳擦掌,興奮不已。
《華國式家長》,肯定能成為龍淵的又一個爆款遊戲!
在生活中,大部分人小時候應該都遇到過各種親朋好友來串門,然後和家長嘮嗑聊家常的經曆,聊天自然就免不了炫耀一些“麵上有光”的內容,像是“我家孩子這次成績考得不錯”,“之前去國外旅遊了,風景真好”等等。
把這種經曆做成遊戲,就是麵子大戰了。
在麵子大戰中,家長會把你的特長丟出去炫耀,打擊對方的血量,或者叫做“得意值”,對方也會和家長“互相傷害”,最後誰的血量高,誰就更有麵子。
當然,遊戲不光要考慮有趣,共鳴這種內容,具體的獎勵機製也是必不可少的。
當玩家贏下麵子後,家長的麵子就會增長,有具體的數值表現出來。
之前說到,父母的滿意度和壓力值是兩個主要的數值。當父母的滿意度最大時,就會給予一次索要獎勵的機會,獎勵的娛樂項目,不管是在增加的屬性或是減壓方麵,比一般的娛樂活動都要優秀許多。
而索要獎勵除了要有家長給予的獎勵次數,對麵子的數值也是有著要求,對獎勵的追求,會讓玩家更有動力在麵子大戰中取得勝利。
王劍又道:“除了麵子大戰外,《華國式家長》裏還有一些同樣很有華國特色的內容,像是壓歲錢。”
童年難忘的迴憶裏肯定有過年,可以開心地玩,看煙花,家長也不會在這天責備。而收壓歲錢就是過年最有代表性的內容。
傳說,古時候有一種身黑手白的小妖,名字叫“祟”,每年的年三十夜裏出來害人,它用手在熟睡的孩子頭上摸三下,孩子嚇得哭起來,然後就發燒,講囈語,得病,使孩子變成傻子。
因此就出現了壓歲錢,諧音“壓祟”,過年的時候給孩子發壓歲錢,代表著一種長輩對晚輩的美好祝福,它是長輩送給孩子的護身符,保佑孩子在新的一年裏健康吉利。
眾策劃眼裏露出了興奮的光芒。
“把壓歲錢做到遊戲裏?感覺這個創意很好!”
“沒錯,收壓歲錢是我對過年印象最深刻的事情了!小時候,一家人聚在一起吃團圓飯,吃餃子還有烤鴨,看春節晚會。等晚飯吃得差不多了,就給爺爺姥姥,還有各位舅舅姨姨磕幾個頭,他們就會給出一個紅包。雖然紅包迴到家後都被家長收走了,不過他們還是會給我返還一點作零花錢的,然後就被我用來去買各種擦炮玩。”
“小時候我家門口有一間大書店,裏麵有一套非常想要的偵探全集,擺在很顯眼的位置,但是家長一直不肯給我買,說給你買一套百科全書行不,我不答應。拿到壓歲錢的第二天,我一大早就興奮地跑到書店裏去了,買迴了夢寐以求的偵探全集,這是我關於壓歲錢最美好的迴憶。”
“親戚的紅包還好,如果是家長比較親近的朋友過來拜年,要給發紅包,那家夥簡直和打架一樣,‘收下!給你的就是你的!’‘不行,阿姨你太客氣了!’最後還是無奈收下。其實父母也會給朋友的小孩包個紅包,誰也不占誰的便宜。”
“一樣一樣。”
“嘻嘻,我的壓歲錢全被我娘要去,用來打麻將了。”
“不過壓歲錢怎麽和遊戲結合呢?”
“這還不簡單麽,用事件的形式就好了,把大家和壓歲錢的故事寫進去,點擊壓歲錢事件就可以看到隨機一個故事,然後零用錢增加。”
“單純用文字的形式嗎?雖然這樣也不錯,不過似乎有些單調。我覺得壓歲錢這種重要性比較高的事件,應該和普通的事件有所區別,做得更有可玩性一些。”
“說得也有道理。”
百裏傲在策劃們爭議的時候沉思著,突然露出了靈光一現的表情:“我有個主意,不如也做成小遊戲怎麽樣?
就像剛才討論裏的,親戚要給你紅包,但是你又不能直接收下紅包,必須客氣一下,一邊使勁想往你的兜裏塞,一邊你又要拒絕,等氣氛成熟再收下。
把這部分改編為遊戲,在規定的時限內,親戚把紅包往你的方向推,而你要通過點擊鼠標把紅包往親戚的方向推,如果時間結束,紅包的位置在中間區域就算收下紅包,如果不在中間區域,或者是拉扯的過程中到了界限之外,即為遊戲失敗,拿不到壓歲錢了。”
眾策劃們點頭。
“這個點子不錯!”
“我覺得ok。”
王劍也有些驚訝。
其實百裏傲剛才所想的,與《中國式家長》裏收壓歲錢的小遊戲不謀而合,沒想到自己僅僅是開了個頭,沒有加以引導,百裏傲就想到了這個靈感。
“不錯,這個想法也可以采用。”
接著,王劍又講了一下遊戲裏的其他內容。
戀愛係統,當角色進入初中的時候出現,相當於一個簡單的戀愛小遊戲。
有不同類型的女同學,消耗行動力,可以與其聊天。
從三個選項中選出一個,有的選項可以增加好感度,有的減少好感度,有的不增不減。
可能同一個選項,不同的女同學會有不同的反應。
比如和學霸女同學討論學習,好感增加,拉著喜歡運動的學渣女生討論學習,好感度則會降低。
不過對於戀愛係統的內容,王劍準備做一些改進。
他覺得這些選項有一些過於模糊不清,很難分辨是增加好感度還是減少好感度的,如果玩家經常選錯,消耗了大量行動力好感度卻一直漲不上去,肯定會體驗不佳。
因此,除了要讓選項的結果更加符合玩家直覺,在同樣的選擇選過一次後,後麵再次出現時,添加上增減好感度的提示符號。
還有挖腦洞的部分,也是他打算改進的。
每一迴合都要挖腦洞,第一周目的時候還是比較新鮮的,但是當玩家玩到多周目的時候,就會感覺這個過程很繁瑣重複了。
因此,王劍準備增添一個自動挖腦洞的按鈕,在三周目時可以開啟。
雖然肯定比不上玩家親自挖腦洞能合理規劃路徑,增加更多屬性,但是可以節省很多時間,讓玩家玩得更輕鬆。
還有打工的部分。
原本隻是消耗行動力,增加零花錢,王劍準備改進為在增加零花錢的同時也可以增加一定的屬性。
眾策劃聽完王劍講解遊戲的主要內容,一個個摩拳擦掌,興奮不已。
《華國式家長》,肯定能成為龍淵的又一個爆款遊戲!