“我覺得提起華國式家長,肯定會讓人想到嚴厲,管束這些詞匯。像我上學的時候,父母對我比較信任,電腦就放在我的房間裏,給我查學習資料用。不過有一陣我玩遊戲特別入迷,晚上等父母睡著了偷偷爬起來玩電腦,然後白天上課的時候打瞌睡,那次考試就考得很差。
那會我已經能感覺他們在懷疑我是不是偷偷玩電腦了,但是玩得上癮,哪有顧得上考慮其他,一天淩晨我在玩電腦的時候,我爸突然把房間的門打開,然後把燈打開,我就和他對視,看著他那個壓抑的目光,腦袋簡直是有驚雷炸響,整個人都懵了。
然後就被一頓痛打,屁股都快被打爛了,電腦也從我的屋子搬到客廳裏麵去了。”
“噫,家長要是憤怒起來還是很恐怖的。”
“說起來管束,我媽那會對我談戀愛特別敏感,有一迴我和女同學在公園裏麵散步,結果被她不知道哪個同事撞到了,那天晚上她就盤問我,說和你一起的那個女生是誰,其實我們隻是一般關係,整得我賊尷尬,反複解釋她也不信。”
王劍聽完員工們熱烈的發言,總結了一下,在白板上把幾個關鍵詞寫了下來:“看來大家對於華國式家長的主要印象,可以歸納為看重成績,嚴厲,管束,不善於表達自己的愛意。
父母對孩子有要求,而孩子也有著自己的感受,結合這些考慮的話,可以用‘父母滿意度’和‘我的壓力’這兩個屬性,把這種感覺直觀體現出來。”
王劍又解釋了一下這兩個屬性。
既然遊戲要引起玩家的共鳴,那麽就要貼近生活。
在現實中,孩子的成長過程中會因為各種原因產生壓力,比如父母不滿意啊,考試成績不好啊,學習太累了呀,等等。
在遊戲中,安排的事件分為學習和娛樂兩個類型,進行學習可以增加各方麵的屬性,同時也會增加壓力值,當壓力值過高,就會轉變為心理陰影,進而影響到孩子的性格,會變得冷漠,自私等等。
這個設計,就是在提醒玩家,不要為了成績,一味的去讓孩子學習,也要適當安排娛樂的活動,學習和娛樂結合,這樣才能培養出心智健康的人才。
當心理陰影滿值的時候,孩子就會徹底崩潰,最後達成瘋掉或者是進監獄這種悲慘的結局:
“你在父母和自己的雙重壓力下,搞得身心俱疲。心理陰影麵積一再增加,直到最後再也承受不了,最終崩潰了!
最終大家看到的是一個奇怪的人,不再和任何人聯絡,沒有人認識,你有很多想做的事情,但最終都做不了了,隻能把希望留給下一代了!”
而解壓的方式主要有兩種。
一種是在每迴合的安排裏,安排娛樂活動,另一種方法就是在小賣部裏購買解壓道具,但是每個迴合也有次數限製。
策劃工具人們紛紛點頭。
“不愧是老大!”
“這個設計很真實,壓力過大會轉化成心理陰影,甚至會產生負麵的性格。”
“以前還看過一個新聞,就是孩子因為學習壓力太大,選擇離家出走,幾十年杳無音信,最後找到他的時候已經變成了流浪漢。”
“現在因為學習壓力成績大,選擇走極端的學生偶爾也會見到新聞報道呢,確實是個問題。”
“如果玩家中間有家長的,在打出這個結局的時候肯定會反思自己給孩子的壓力是不是太大了,即便現在還不是家長的玩家,以後有了自己的孩子培養的時候也會多考慮一點吧,說不定就會想起自己當初玩的這款遊戲。”
“沒錯,成績再好,性格出了問題,最後能成為有用的人才嗎?一個自私冷漠的人在工作的時候能和同事友好相處,配合團隊合作嗎?”
百裏傲提出了建議:“我覺得,性格不止是字麵上的人物說明,也可以在遊戲中產生一些具體的影響,比如負麵的性格減少學習獲得的屬性,對應的正麵性格與之相反,能增加學習獲得的屬性。”
王劍讚許道:“不錯,這個想法很好,可以采用,具體是怎麽減少增加,等深入設計的時候再考慮一下。”
他接著進行講解。
除了安排活動,遊戲的另一個主要內容就是“挖腦洞”,很大程度的豐富了遊戲可玩性。
每迴合人物都會補充行動力,通過消耗行動力,進行“挖腦洞”的遊戲,不同的顏色和形狀的方塊代表了不同的屬性,比如水滴狀的藍色方塊,點擊可以增加體魄,三角狀的綠色方塊,點擊可以增加智力。
上麵繪著燈泡圖案的方塊,點擊可以增加悟性,悟性是學習新技能必不可少的。
除了這些最為常見的方塊,還有一些特殊的方塊,比如點擊後每迴合增加屬性的方塊,爆炸方塊可以消除3x3格子內的方塊,開全圖視野的方塊,點擊一下就可以消除所有同顏色可見狀態的方塊,這些方塊點擊需要消耗的行動力也比點擊基礎方塊的消耗要多。
人物的行動力,一開始隻可以用在挖腦洞上,但是隨著遊戲進程不斷增加,也出現了更多的作用。
比如消耗行動力,打工換取零花錢。
或者是和學校的漂亮妹子聊天,但是這樣一來用來挖腦洞的行動力就會減少,因此可能會導致學習進度減慢,成績下降。至於如何權衡利弊進行取舍,就是玩家需要考慮的事情了。
通過每天安排日程,都有一定的幾率獲得對應事件的特長。
比如安排“遊泳”,就可能會獲得特長“浪裏白條”。
特長除了能增加家族後代的成長屬性,還可以在麵子比拚中發揮作用。
“麵子比拚?”策劃工具人們看上去有些疑惑。
王劍笑了笑:“麵子比拚,有點類似《枯燥人生》裏主角和酒肉朋友鬥富那種情景。”
一片恍然大悟的聲音:“哦!”
麵子,是個很有華國特色的詞匯。
遊戲中的麵子比拚就是源於生活,非常真實。
那會我已經能感覺他們在懷疑我是不是偷偷玩電腦了,但是玩得上癮,哪有顧得上考慮其他,一天淩晨我在玩電腦的時候,我爸突然把房間的門打開,然後把燈打開,我就和他對視,看著他那個壓抑的目光,腦袋簡直是有驚雷炸響,整個人都懵了。
然後就被一頓痛打,屁股都快被打爛了,電腦也從我的屋子搬到客廳裏麵去了。”
“噫,家長要是憤怒起來還是很恐怖的。”
“說起來管束,我媽那會對我談戀愛特別敏感,有一迴我和女同學在公園裏麵散步,結果被她不知道哪個同事撞到了,那天晚上她就盤問我,說和你一起的那個女生是誰,其實我們隻是一般關係,整得我賊尷尬,反複解釋她也不信。”
王劍聽完員工們熱烈的發言,總結了一下,在白板上把幾個關鍵詞寫了下來:“看來大家對於華國式家長的主要印象,可以歸納為看重成績,嚴厲,管束,不善於表達自己的愛意。
父母對孩子有要求,而孩子也有著自己的感受,結合這些考慮的話,可以用‘父母滿意度’和‘我的壓力’這兩個屬性,把這種感覺直觀體現出來。”
王劍又解釋了一下這兩個屬性。
既然遊戲要引起玩家的共鳴,那麽就要貼近生活。
在現實中,孩子的成長過程中會因為各種原因產生壓力,比如父母不滿意啊,考試成績不好啊,學習太累了呀,等等。
在遊戲中,安排的事件分為學習和娛樂兩個類型,進行學習可以增加各方麵的屬性,同時也會增加壓力值,當壓力值過高,就會轉變為心理陰影,進而影響到孩子的性格,會變得冷漠,自私等等。
這個設計,就是在提醒玩家,不要為了成績,一味的去讓孩子學習,也要適當安排娛樂的活動,學習和娛樂結合,這樣才能培養出心智健康的人才。
當心理陰影滿值的時候,孩子就會徹底崩潰,最後達成瘋掉或者是進監獄這種悲慘的結局:
“你在父母和自己的雙重壓力下,搞得身心俱疲。心理陰影麵積一再增加,直到最後再也承受不了,最終崩潰了!
最終大家看到的是一個奇怪的人,不再和任何人聯絡,沒有人認識,你有很多想做的事情,但最終都做不了了,隻能把希望留給下一代了!”
而解壓的方式主要有兩種。
一種是在每迴合的安排裏,安排娛樂活動,另一種方法就是在小賣部裏購買解壓道具,但是每個迴合也有次數限製。
策劃工具人們紛紛點頭。
“不愧是老大!”
“這個設計很真實,壓力過大會轉化成心理陰影,甚至會產生負麵的性格。”
“以前還看過一個新聞,就是孩子因為學習壓力太大,選擇離家出走,幾十年杳無音信,最後找到他的時候已經變成了流浪漢。”
“現在因為學習壓力成績大,選擇走極端的學生偶爾也會見到新聞報道呢,確實是個問題。”
“如果玩家中間有家長的,在打出這個結局的時候肯定會反思自己給孩子的壓力是不是太大了,即便現在還不是家長的玩家,以後有了自己的孩子培養的時候也會多考慮一點吧,說不定就會想起自己當初玩的這款遊戲。”
“沒錯,成績再好,性格出了問題,最後能成為有用的人才嗎?一個自私冷漠的人在工作的時候能和同事友好相處,配合團隊合作嗎?”
百裏傲提出了建議:“我覺得,性格不止是字麵上的人物說明,也可以在遊戲中產生一些具體的影響,比如負麵的性格減少學習獲得的屬性,對應的正麵性格與之相反,能增加學習獲得的屬性。”
王劍讚許道:“不錯,這個想法很好,可以采用,具體是怎麽減少增加,等深入設計的時候再考慮一下。”
他接著進行講解。
除了安排活動,遊戲的另一個主要內容就是“挖腦洞”,很大程度的豐富了遊戲可玩性。
每迴合人物都會補充行動力,通過消耗行動力,進行“挖腦洞”的遊戲,不同的顏色和形狀的方塊代表了不同的屬性,比如水滴狀的藍色方塊,點擊可以增加體魄,三角狀的綠色方塊,點擊可以增加智力。
上麵繪著燈泡圖案的方塊,點擊可以增加悟性,悟性是學習新技能必不可少的。
除了這些最為常見的方塊,還有一些特殊的方塊,比如點擊後每迴合增加屬性的方塊,爆炸方塊可以消除3x3格子內的方塊,開全圖視野的方塊,點擊一下就可以消除所有同顏色可見狀態的方塊,這些方塊點擊需要消耗的行動力也比點擊基礎方塊的消耗要多。
人物的行動力,一開始隻可以用在挖腦洞上,但是隨著遊戲進程不斷增加,也出現了更多的作用。
比如消耗行動力,打工換取零花錢。
或者是和學校的漂亮妹子聊天,但是這樣一來用來挖腦洞的行動力就會減少,因此可能會導致學習進度減慢,成績下降。至於如何權衡利弊進行取舍,就是玩家需要考慮的事情了。
通過每天安排日程,都有一定的幾率獲得對應事件的特長。
比如安排“遊泳”,就可能會獲得特長“浪裏白條”。
特長除了能增加家族後代的成長屬性,還可以在麵子比拚中發揮作用。
“麵子比拚?”策劃工具人們看上去有些疑惑。
王劍笑了笑:“麵子比拚,有點類似《枯燥人生》裏主角和酒肉朋友鬥富那種情景。”
一片恍然大悟的聲音:“哦!”
麵子,是個很有華國特色的詞匯。
遊戲中的麵子比拚就是源於生活,非常真實。