王劍道:“的另一個樂趣,就是收集了。”
收集可以說是在各種各樣的遊戲中都廣泛存在。
有些遊戲中的收集,是豐富係統遊戲性的一個元素。
比如曾經火熱過一陣,但是因為過於暴力而被封禁的遊戲。遊戲中主角是一名小混混出身,他在一次被人痛扁後,不甘心自己一輩子都是個小混混,決定挑戰當地的老大黑手楊諾夫,成為地下世界的明星。
遊戲的主線就是一路打打殺殺,不過在遊戲的主線之外,還有各式的香煙盒可以收集。
或是和小混混打牌贏取,或是藏在酒吧櫃台、垃圾桶等各種地點,或是從不同的商店購買。
當時有玩家做了一份非常詳細的攻略,在中總共有108種可以收集的香煙盒,很多玩家後麵甚至無心打架,沉迷收集香煙盒。
這就是收集元素的魅力所在。
也有如經典遊戲,將收集作為遊戲的根本驅動力。
還有些遊戲,將重點放在收集的過程中,而淡化了收藏品本身的價值和收藏的目的。
簡單來說,就是將遊戲的玩法附加在收集的過程中,讓這個過程變得有趣或是具有挑戰性,而收集物對於他們而言隻是達成這個過程的獎勵或是戰利品而已。
比如平台跳躍遊戲中,設置金幣作為收集品,放在一個兩邊都是尖刺的平台上。
你可以選擇不吃金幣,直接到下一關,也可以挑戰更高的難度,從而獲得金幣的獎勵。
金幣雖然很普通,收集金幣的過程卻很有挑戰性,在收集的過程中可以享受挑戰高難度的樂趣。
也有將收集的各種樂趣結合的:通過種種有趣或是充滿挑戰的過程才能收集到帶來實力增長的道具。
不過並不是一味將收集的樂趣結合就好,合適才是最重要的。
除此之外,收集元素也可以作為豐富遊戲世界觀,烘托遊戲氣氛,增強沉浸感的一種手段。
比如中,各種寶藏裏的各個國家的珍品古董,背後有著自己的一段曆史,拿給私人收藏家還有特殊對話,讓世界顯得更加真實。
又比如中,散落在不同實驗室的研究筆記,通過記載的實驗內容,一點點揭開世界變成廢墟的原因,以及主角的出身背景。
說迴,種類繁多、個性鮮明、形象各異的寶可夢無疑能讓玩家充分感受到收藏的樂趣。
不光是因為寶可夢本身可愛,可以戰鬥,有實際的價值,收集寶可夢的過程就是充滿樂趣的奔走在大陸的各個角落,花費一下午的時間在茂密的草叢,或是陰暗的洞窟中來迴走動,直到抓到自己想要的寶可夢,激動不已地和朋友分享自己的喜悅……看著圖鑒上的寶可夢被一隻一隻填滿,心中湧起的成就感……
說完收集,王劍又道:“而中的另一大樂趣,就是交換。”
交換?
眾工具人陷入了沉思。
雖然一時沒想明白交換的樂趣在哪,他們依然努力思考著。
百裏傲的大腦也在飛速轉動,他一手托著下巴,擰起的眉毛可以夾開核桃:“交換,竟然是核心樂趣?想抓什麽寶可夢,自己抓不就行了?為什麽要多此一舉呢?
還是說,要把某些寶可夢的概率調低,抓起來很費勁,然後一些玩家去抓這隻,另一些玩家抓那隻,再互相交換?
可是這樣,遊戲的體驗不是反而下降了嗎?從直覺上就感覺很坑爹啊。
而且這樣的目的又是什麽呢?促進玩家交流?可是以犧牲遊戲體驗為代價,有點得不償失的感覺。
不對,一定有什麽我沒有想明白的地方。”
王劍道:“你們還記得遊戲的名字嗎?。”
百裏傲一愣,似乎抓到了什麽靈感!
王劍笑了笑:“其實是同一個遊戲的兩個版本!分為和,兩個不同的版本中,都有一些版本限定的寶可夢!”
王劍說著,心中也在感歎。
妙啊!
他也是通過不斷的思考,才發現這一設定的妙處。
一款遊戲,兩個版本。
正如之前所說,收集是寶可夢的核心樂趣之一。玩家們或許一開始不明白兩個版本意味著什麽,也不關注交換的功能,但是當遊戲玩到後期,想要收集全圖鑒時,就會發現,有幾隻寶可夢怎麽都找不到!
當他們上網求助,或是和同玩的小夥伴交流時,就會驚訝疑惑:咦,為什麽有的人和我一樣,也是這幾隻沒有?為什麽有的人有我沒有的這幾隻,卻沒有我有的那幾隻?
這時玩家們就會注意到交換功能,並且自發地尋找其他版本的玩家進行交換!
交換寶可夢的過程中,交流遊戲的心得體會也是順利成章。
甚至在開心的交換寶可夢,討論遊戲的過程中成為好友,和好友的關係也會更加深厚。
自發聚集,自發宣傳,自發形成話題!
這種交換寶可夢的遊戲模式,就是最好的,最天然的病毒營銷!
最開始製作的,成功原因之一,就是靠免費遊戲和奇葩的腦洞,在玩家間形成自發的宣傳。
王劍簡直無法想象,發售後會火熱成什麽樣子!
他清清嗓子,繼續道:“至於對戰,也是和交換相輔相成的!當玩家收集寶可夢差不多,想要交換的時候,在遊戲中也是身經百戰,培養出自己的寶可夢隊伍了。
當遊戲中的敵人不能滿足他們,又有交換寶可夢創造對戰機會,他們會自然而然地開啟激情四射的對戰。
接著就會發現,與人鬥更是其樂無窮!”
眾工具人聽完王劍的說明後,驚唿道:“臥槽,牛逼!”
“這個設計太強了!把遊戲的樂趣和宣傳的手段完美結合!”
“環環相扣,四重樂趣一波接一波,這誰頂得住啊!”
“原來遊戲玩到後期,不是結束而是開始?”
“要是不火簡直天理難容!”
百裏傲更是震撼無比:“從老大身上,總是能學到太多東西!”
收集可以說是在各種各樣的遊戲中都廣泛存在。
有些遊戲中的收集,是豐富係統遊戲性的一個元素。
比如曾經火熱過一陣,但是因為過於暴力而被封禁的遊戲。遊戲中主角是一名小混混出身,他在一次被人痛扁後,不甘心自己一輩子都是個小混混,決定挑戰當地的老大黑手楊諾夫,成為地下世界的明星。
遊戲的主線就是一路打打殺殺,不過在遊戲的主線之外,還有各式的香煙盒可以收集。
或是和小混混打牌贏取,或是藏在酒吧櫃台、垃圾桶等各種地點,或是從不同的商店購買。
當時有玩家做了一份非常詳細的攻略,在中總共有108種可以收集的香煙盒,很多玩家後麵甚至無心打架,沉迷收集香煙盒。
這就是收集元素的魅力所在。
也有如經典遊戲,將收集作為遊戲的根本驅動力。
還有些遊戲,將重點放在收集的過程中,而淡化了收藏品本身的價值和收藏的目的。
簡單來說,就是將遊戲的玩法附加在收集的過程中,讓這個過程變得有趣或是具有挑戰性,而收集物對於他們而言隻是達成這個過程的獎勵或是戰利品而已。
比如平台跳躍遊戲中,設置金幣作為收集品,放在一個兩邊都是尖刺的平台上。
你可以選擇不吃金幣,直接到下一關,也可以挑戰更高的難度,從而獲得金幣的獎勵。
金幣雖然很普通,收集金幣的過程卻很有挑戰性,在收集的過程中可以享受挑戰高難度的樂趣。
也有將收集的各種樂趣結合的:通過種種有趣或是充滿挑戰的過程才能收集到帶來實力增長的道具。
不過並不是一味將收集的樂趣結合就好,合適才是最重要的。
除此之外,收集元素也可以作為豐富遊戲世界觀,烘托遊戲氣氛,增強沉浸感的一種手段。
比如中,各種寶藏裏的各個國家的珍品古董,背後有著自己的一段曆史,拿給私人收藏家還有特殊對話,讓世界顯得更加真實。
又比如中,散落在不同實驗室的研究筆記,通過記載的實驗內容,一點點揭開世界變成廢墟的原因,以及主角的出身背景。
說迴,種類繁多、個性鮮明、形象各異的寶可夢無疑能讓玩家充分感受到收藏的樂趣。
不光是因為寶可夢本身可愛,可以戰鬥,有實際的價值,收集寶可夢的過程就是充滿樂趣的奔走在大陸的各個角落,花費一下午的時間在茂密的草叢,或是陰暗的洞窟中來迴走動,直到抓到自己想要的寶可夢,激動不已地和朋友分享自己的喜悅……看著圖鑒上的寶可夢被一隻一隻填滿,心中湧起的成就感……
說完收集,王劍又道:“而中的另一大樂趣,就是交換。”
交換?
眾工具人陷入了沉思。
雖然一時沒想明白交換的樂趣在哪,他們依然努力思考著。
百裏傲的大腦也在飛速轉動,他一手托著下巴,擰起的眉毛可以夾開核桃:“交換,竟然是核心樂趣?想抓什麽寶可夢,自己抓不就行了?為什麽要多此一舉呢?
還是說,要把某些寶可夢的概率調低,抓起來很費勁,然後一些玩家去抓這隻,另一些玩家抓那隻,再互相交換?
可是這樣,遊戲的體驗不是反而下降了嗎?從直覺上就感覺很坑爹啊。
而且這樣的目的又是什麽呢?促進玩家交流?可是以犧牲遊戲體驗為代價,有點得不償失的感覺。
不對,一定有什麽我沒有想明白的地方。”
王劍道:“你們還記得遊戲的名字嗎?。”
百裏傲一愣,似乎抓到了什麽靈感!
王劍笑了笑:“其實是同一個遊戲的兩個版本!分為和,兩個不同的版本中,都有一些版本限定的寶可夢!”
王劍說著,心中也在感歎。
妙啊!
他也是通過不斷的思考,才發現這一設定的妙處。
一款遊戲,兩個版本。
正如之前所說,收集是寶可夢的核心樂趣之一。玩家們或許一開始不明白兩個版本意味著什麽,也不關注交換的功能,但是當遊戲玩到後期,想要收集全圖鑒時,就會發現,有幾隻寶可夢怎麽都找不到!
當他們上網求助,或是和同玩的小夥伴交流時,就會驚訝疑惑:咦,為什麽有的人和我一樣,也是這幾隻沒有?為什麽有的人有我沒有的這幾隻,卻沒有我有的那幾隻?
這時玩家們就會注意到交換功能,並且自發地尋找其他版本的玩家進行交換!
交換寶可夢的過程中,交流遊戲的心得體會也是順利成章。
甚至在開心的交換寶可夢,討論遊戲的過程中成為好友,和好友的關係也會更加深厚。
自發聚集,自發宣傳,自發形成話題!
這種交換寶可夢的遊戲模式,就是最好的,最天然的病毒營銷!
最開始製作的,成功原因之一,就是靠免費遊戲和奇葩的腦洞,在玩家間形成自發的宣傳。
王劍簡直無法想象,發售後會火熱成什麽樣子!
他清清嗓子,繼續道:“至於對戰,也是和交換相輔相成的!當玩家收集寶可夢差不多,想要交換的時候,在遊戲中也是身經百戰,培養出自己的寶可夢隊伍了。
當遊戲中的敵人不能滿足他們,又有交換寶可夢創造對戰機會,他們會自然而然地開啟激情四射的對戰。
接著就會發現,與人鬥更是其樂無窮!”
眾工具人聽完王劍的說明後,驚唿道:“臥槽,牛逼!”
“這個設計太強了!把遊戲的樂趣和宣傳的手段完美結合!”
“環環相扣,四重樂趣一波接一波,這誰頂得住啊!”
“原來遊戲玩到後期,不是結束而是開始?”
“要是不火簡直天理難容!”
百裏傲更是震撼無比:“從老大身上,總是能學到太多東西!”