本來《求生之戰》在發售前的宣傳就不錯,在發售後憑借其出色的可玩性,即便是射擊遊戲的硬核玩家,都給《求生之戰》打了高分。


    蕭萌又在發售的當天夜裏,發了一條大眼博推薦大家去玩,更是把《求生之戰》的熱度推到了一個新的高度。


    按照目前這個上漲的趨勢,《求生之戰》的銷量突破五百萬份,不再是什麽天方夜譚的事情,而是很有可能實現的。


    這讓不少遊戲設計師都緊張起來,因為這意味著《求生之戰》完全有資格入選下一屆的年度最佳遊戲。


    想到上一屆頒獎典禮上,荀澤以新人之姿橫掃好幾個獎項,不少遊戲設計師還真是有點擔心,年度最佳遊戲的桂冠會被荀澤奪了去。


    但他們又沒有什麽太好的辦法,《求生之戰》現在猶如炙熱的火焰般熊熊燃燒,玩家在談論到這款遊戲時基本上都是好評。


    即便是有開罵的,也是在罵荀澤不當人,在一些犄角旮旯裏塞特感嚇唬他們,但是這點“罵聲”對於荀澤來說,完全是無關痛癢。


    並且玩家們“罵”得越狠,《求生之戰》的熱度越高,銷量跟評分也隨之提升。


    至於單純的噴子、黑子,或者想帶節奏的水軍,在大量玩家的熱情麵前,根本就是土雞瓦狗,一觸即潰。


    辦公室中,荀澤看著《求生之戰》的數據是節節攀升,也不由得鬆了一口氣。


    雖然他一直以來都表現得很淡定,但是被那群射擊遊戲的硬核玩家拿著戰術目鏡盯著,多多少少還是會有點壓力的。


    特別是這群玩家的人數還不少,若是他們不滿意的話,《求生之戰》的評分絕對達不到現在的高度。


    還好,這段時間的打磨還是十分值得的,最起碼遊戲成功了,並且還是大獲成功。


    這足以給工作室的小夥伴們注入一針強心劑,大大增強他們的自信心,十分有利於他們的成長,也為工作室的未來奠定了人才基礎。


    靠在老板椅上,荀澤十指交叉開始尋思著,接下來要做一款什麽樣的遊戲?


    他之前的想法是把原來世界中某一款年度最佳遊戲給搬過來,好衝擊下一屆年度遊戲頒獎大會的最高獎項。


    但《求生之戰》的大獲成功,似乎已經足以衝擊最高領獎台。


    那麽他是否應該改變一下計劃,放緩一下節奏,把原來的計劃往後順延一下,等明年再繼續實施?


    但如果這樣做的話,在這段空白期又該拿出什麽遊戲好呢?


    按照原來的計劃,荀澤是打算好好利用“身臨其境”跟“動態調整”這兩個能力,製作一款讓玩家能沉浸其中,猶如親身經曆一部電影般的遊戲。


    類似的遊戲荀澤最先想到的,就是《神秘海域》係列跟《古墓麗影》係列,這兩個係列不僅風景優美,能讓玩家領略不一樣的風土人情。


    其中大量的解謎因素,在考驗玩家智慧的同時,還能引導玩家從各個角度,參觀遊戲設計師精心設計出來的美景。


    而探險解謎類的遊戲在水藍星上還比較空白,要不然之前跟《神廟逃亡》十分相似的《急速奪寶》,也不會一下子吸引那麽多的玩家。


    順帶一提,因為荀澤那令人絕望的紀錄,《急速奪寶》的高端玩家幾乎都跑光了,現在寫實模式的全球排行榜上,基本都是神鼎國的玩家。


    他們沒有衝榜的壓力,隻是隨便玩一玩,順便刷新一下自己的紀錄,但正因為沒有壓力,所以他們的發揮都比預期的好。


    加上其他國家高端玩家紛紛出走,排行榜漸漸就被神鼎國的玩家給霸榜了。


    聽說《急速奪寶》的遊戲官方氣得不行但又無可奈何,隻能籌備新的遊戲,想要借此來挽迴損失的顏麵。


    “那麽是要製作《神秘海域》還是《古墓麗影》呢?”荀澤右手食指輕輕敲打著辦公桌的桌麵,一時之間有些拿不定主意。


    “先身臨其境一下看看效果如何……”


    實在是難以作出抉擇,荀澤指定了水藍星上一條有名的雪山山脈後,緩緩閉上雙眼,沉浸到精神世界之中。


    他“啪”的一聲打了個響指,一片空白的精神世界隨即隆起一個小土丘,但轉瞬間,小土丘就變成了一座巍峨的大山。


    天空開始飄落白茫茫的雪花,很快就給這座巍峨的大山披上一層厚厚的積雪,為這座大山平添了一股神聖,以及難以用肉眼察覺的危險。


    荀澤的手中多出了兩把登山鎬,他模仿著登山者的動作,順著一個較為平緩的斜坡,一點點往雪山上攀登。


    由於是在他的精神世界中,所以他的動作就算再怎麽不標準,也不會感覺到累,更不會遇到什麽危險。


    至於他為什麽要多此一舉,不直接飛上去,那是因為他想要體驗一下攀登雪山是什麽感覺?


    爬了差不多有十幾米,荀澤滿足了自己的好奇心後,他一個瞬移來到了雪山的山巔。


    放眼望去,被積雪覆蓋的山脈連綿不絕,似乎沒有盡頭,這種廣袤無垠的風景確實能讓人心曠神怡!


    雖然持續的時間並不長,但荀澤還是切身感受到,這樣的遊戲確實蠻吸引人的。


    特別是水藍星的vr遊戲還是比較先進的,曹顧的《江湖畫卷》就是一個活生生的例子,但那遊戲主要玩點在經營,看風景隻是順帶的。


    之前荀澤還沒獲取“身臨其境”這個技能,所以在看到遊戲介紹的時候,隻覺得這遊戲好牛逼好有錢。


    但現在荀澤再看這款遊戲時,就看出了很多不一樣的東西。


    他看出《江湖畫卷》確實砸了不少錢,哪怕是一棵野草都有獨立建模,但很多風景、建築等調整都不夠精細,如果仔細研究的話,會發現有點脫離現實。


    比如陽光透過窗戶照在地上,影子會相對固定,哪怕光源有所移動,地上的影子也不會發生變化。


    野草看似會在微風中搖曳,但方向也相對固定,不會因為風向的改變而改變。


    如果這些不起眼的小細節都經過精細調整的話,相信《江湖畫卷》給玩家呈現的氛圍將會再提升一個檔次。


    “嗯……確實可以整一款vr遊戲了,先製作一個試玩版的場景出來,再拿給大家試一試,看看反響如何後再決定製作哪個係列也不遲。”


    說幹就幹,荀澤立即打開遊戲編輯器,開始把他剛才遊曆的雪山絕景給一點點製作出來。


    有“身臨其境”跟“動態調整”兩個技能輔助,荀澤製作的過程可以說是得心應手。


    陡峭的山峰,過膝的積雪,白雪在強風的作用下打著旋,猶如一條條飛舞的銀白色靈蛇……


    一個虛擬的世界,正漸漸在荀澤的手中變得越來越真實。

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