394.什麽?將《莎木》改造成《師父》?!
才不是做galgame呢 作者:純潔的米萬 投票推薦 加入書簽 留言反饋
除了支持網線接入之外,青智源還要求佐藤秀樹他們在對dc遊戲機進行改造的時候,將wifi功能也加入進去,支持無線聯網,以後可以更方便一些。
不論是在歐米地區發售還是在霓虹,有無線功能都比較好。
而這一步做完,其實也為日後開發新的可以聯網的掌機打下了基礎。
關於小朋友上網的問題,青智源表示應該關係不大,你總不能因為電腦能上網,就不讓孩子們使用吧?
對孩子的保護這種事情本來就不應該由硬件商來做,反而真正應該追查的是那些提供藍色,並且沒有設置年齡區分的網站的責任。
他們才是最應該對孩子們負責的。
就像在遊戲機上麵,同樣有分年齡段的不同遊戲,遊戲開發商為其負責,總不可能是指責遊戲機生產商的錯。
所以在討論完之後,硬件部門就算是處理完了。
如果不是因為現在pokeni的資金比較緊張,沒有剩餘的儲備來支撐新掌機的開發的話,青智源倒是很想將nds給提上日程的。
哦不,如果是世嘉來開發的話,就應該叫做sds了。
……
世嘉不愧是個老牌電子遊戲廠,本身的軟硬件的積累就很多。
現在世嘉已經有的遊戲大概有:
《索尼克》係列:這是世嘉的招牌遊戲之一,是一款以刺蝟為主角的高速動作遊戲,玩家需要控製刺蝟索尼克在各種關卡中穿梭,收集金幣並擊敗敵人。
《vr戰士》係列:這是一款3d格鬥遊戲,玩家可以選擇不同的角色進行對戰,每個角色都有自己的獨特技能和招式。
《夢幻之星》係列:這是一款角色扮演遊戲,玩家需要帶領一支隊伍在未知的世界中探險,打敗敵人並收集寶藏。
《光明與黑暗》係列:這是一款戰略角色扮演遊戲,玩家需要扮演一位君主,在戰亂的世界中統一國家並征服敵人。
《櫻花大戰》係列:這是一款戀愛養成遊戲,玩家需要與遊戲中的女性角色互動,提升好感度並解鎖劇情。
除此之外,世嘉還開發過《戰斧》、《忍》、《太空頻道5》、《死亡之屋》等經典遊戲。
而現在,作為公司的招牌元老,傳奇製作人鈴木裕先生正在主導開發一款名為《莎木》的遊戲。
這款遊戲被譽為世嘉最後的神作。
總投資額度是5000萬美元,算是世嘉有史以來最花錢的一款遊戲,本身畫質超前,加上自由探索的玩法,說它是沙盒遊戲開先河的遊戲神作都不為過。
《莎木》是角色扮演類遊戲中的一個裏程碑,它為遊戲界帶來了高自由度開放世界的概念,這種模式直接影響了後來的遊戲開發。
《莎木》中每個npc都有自己的個性、喜好和生活規律,與npc的互動還受到其心情的影響,這使得遊戲世界更加真實和豐富。
前世當中,《莎木》的失敗和後來的成功使得它在老玩家心中逐漸神化,同時,隨著沙盒遊戲的迅速發展,《莎木》的影響力也在逐漸擴大。
而且最有創造性的一點,在於莎木當中第一次將qte進行係統化。
所謂的qte就是指玩家們在遊戲當中進行某些特殊的遊戲動作,需要按照屏幕上麵出現的符號依次按下手柄按鍵來觸發後續的劇情。
後來索尼的《戰神》係列就是qte的代表作品,通過qte的形式來完成動作,給人一種超強的觀影體驗,這本身是一件很了不起的事情。
總之,《莎木》之所以被認為是神作,是因為它在遊戲史上起到了重要的推動作用,並以其獨特的遊戲模式和深度的劇情吸引了大量的玩家。
在青智源看來情懷分的也站了很大的一部分,因為前世在莎木發售之後不久,世嘉就黯然離開了主機市場,轉為第三方。
所以莎木這個遊戲也繼承了玩家們對於那個時代的世嘉的一種懷念和寄托。
但是實際上來看的話,莎木本身其實是有很大的問題的,
最大的問題就在於遊戲性的方麵。
雖然鈴木裕最開始設計的初衷是想要讓這個遊戲更加的真實化,更接近真實的世界,但是實際上真實世界被做進遊戲時候是很無聊的。
比如說在莎木當中,主人翁還要去打工掙錢,在碼頭開叉車,而且來來迴迴地跑動,跟人物對話,一旦新鮮期過去了以後,整個遊戲就會變得無聊起來。
加上本身莎木的地圖比較小,根本就沒有後來的gta3做得那麽大,所以雖然莎木是個開放世界,不過給人的感覺就是個未完成品的樣子。
劇情相對簡單,而且時間線也很短,到男主角踏上去中國香江的輪船之後,整個遊戲就結束了,半成品的感受就更加強烈。
……
青智源同樣跟軟件部門的主要核心骨幹們開了一次會議。
重點有幾個,第一個就是除了莎木之外,其他的遊戲還是按部就班的來,對於街機遊戲方麵的開發青智源並沒有任何意見。
雖然現在是個主機遊戲的時代,但是街機其實是挺賺錢的,投入產出比相當的高,既然能賺錢就繼續延續下去好了。
至於《莎木》……
青智源把鈴木裕單獨留了下來。
1958年出生的鈴木裕現在才隻有40歲不到,比青智源大不了多少歲。
看起來還挺年輕的,就是發際線有點兒高,鈴木裕的個子並不算高,小眼睛,笑起來憨憨的給人一種親切的感覺。
就是這麽一個其貌不揚的男人,走在街頭上都不會引人矚目的家夥,卻是霓虹遊戲界少有的天才製作人。
他在世嘉工作期間,負責製作了《摩托車筐體》、《太空哈利》、《瘋狂賽車》、《衝破火網》、《vr戰士》、《莎木》和《法拉力f355》。
不論是街機遊戲還是主機遊戲,鈴木裕都有著相當程度的研究,可能在長線敘事上還不太擅長,當時對於短平快遊戲的把控能力卻是沒的說。
也就是說,隻要給他搭配一個厲害的腳本作者,就能起飛的程度。
莎木同樣也是如此,劇情結構簡單,而且在敘事上麵缺少張力,這些都是問題。
“鈴木先生,我很欣賞你的才能,同時也對莎木這個遊戲抱有很大的期待,但是……我覺得可能有些地方還存在著爭議和需要改進的地方。”
青智源詳細解釋了莎木當中可能出現的問題……
鈴木裕聽得眉頭越皺越深,明顯一副特別不耐煩的樣子。
雖然青智源這個家夥討厭得要死,可是偏偏說的好像又有些道理。
實際上青智源很了解鈴木裕的心理:
作為製作人,遊戲就跟自己的孩子一樣,如果被人說自己的孩子長得醜肯定會特別不舒服,甚至恨不得跟你拚命。
雖然青智源也不想當惡人,但這關係到遊戲的成敗,以及未來能不能賺錢的問題。
如果莎木失敗的話,投進去的資金損失是一方麵,未來世嘉的遊戲信心也會受到影響。
因為對於他們來說這其實是破釜沉舟之作。
“我是這樣想的,”青智源說,“我很欣賞伱們的創造力,將莎木做成開放世界本身是沒有錯的,強隨機性,npc也不再是簡單的沒有感情的家夥,更加擬人化,這些方向都是對的。
但是呢,我希望能把遊戲的節奏和要素控製一下,讓玩家們能在遊戲當中找到目標和更加豐富的樂趣。
你總不能指望著大家每天都在碼頭上打工吧?”
唔……
鈴木裕有些難受地沉默著,並沒有迴應。
雖然能理解青智源,但是感情上麵不能接受。
“那麽你覺得應該怎麽改?”鈴木裕問到。
“遊戲的樂趣,目前來看,無非是這麽幾種:戰鬥、解謎、探索、交互、劇情……目前來看,我們的交互這一塊能提供的遊戲樂趣還比較少,劇情上麵還要增加豐富度才行。
那麽不如把重點放在戰鬥上麵。”
“嗯?”鈴木裕抬起頭來,有些疑惑地看著青智源。
青智源微微一笑,“把莎木做成動作類型的可以自由探索的,沙盒開放世界中的rpg吧。”
他的想法是,將莎木做成《師父》
《師父》是由法國遊戲開發商slop工作室在2022年開發的動作冒險遊戲。
裏麵的打鬥相當精彩,製作人還特地到中國拜師學藝,學習了相當長一段時間的白眉拳,然後在這個基礎上,想要將白眉拳做到遊戲裏麵,這才有了《師父》。
所以最後呈現出來的遊戲人物動作相當流暢,而且有功夫底蘊,出拳快準狠,招招致命,有著很強的打擊感。
同時《師父》這個遊戲又將中國傳統的【武德】做成了貫穿始終的遊戲思想,讓這個遊戲在哲學層麵上得到了升華,所以在發售之後就成為了當年非常出圈,得到很多中國人乃至全球遊戲們喜歡的一款遊戲。
《師父》在玩法上麵借鑒了魂係列的操作模式,不過也有自己的創新,在某種程度上更像是魂類遊戲的操作加上qte的結合。
其實《師父》跟《莎木》的契合度挺高的。
從故事的角度來說,《師父》當中,男主角的父親被仇人殺害,所以為了報仇他潛心修煉,終於成為了一代大師,然後打敗仇人。
而莎木當中,男主角有著同樣的遭遇,小的時候,父親就被藍帝殺死,所以芭月涼也是踏上為父報仇的道路。
這條主線在加入了大量的其他玩法,比如跟npc互動,玩碼頭叉車,街機廳小遊戲,打零工……的情況下,被衝淡了。
但是如果將主線做得飽滿豐富的話,莎木一定會成為一款不錯的開發性動作遊戲。
“準確來說應該做成《莎木:現代忍者傳》”青智源說。
“欸?現代忍者傳?”鈴木裕感覺整個人都傻了。
“故事主線還是以複仇為主,我的設想是,將忍者做成遊戲的核心主線,男主角的父親是非常有名的忍者,隻不過在後來經曆了一些事情,退出了忍界。
可是後來遭遇到了追殺,於是慘死,在這樣的情況下,男主角為了複仇而踏上了成為新忍者的道路。
把忍術加入進來做成重要的動作戰鬥部分。
把不相幹的一些細枝末節給刪除掉。
在遊戲當中男主角可以攻擊任何一個npc,也可以通過原來的對話任務來獲取情報線索……”
簡單來說就是,雖然是《師父》不過呢,主要的核心玩法卻是忍者,遊戲的操作模式按照師父的那一套流程來,然後動作方麵是用忍者來進行設計。
這樣做完之後,再結合原本莎木的設定,相當於做了一個忍者版本的gta。
在莎木遊戲當中,所有的地方都不會進行任何的限製,也就是說玩家可以自由探索整個大地圖。
而且探索的方式也是多種多樣的,你可以攻擊路人,同時也會遭到路人的攻擊,你也通過其他的方式來獲取他們的好感,然後得到想要的情報。
遊戲當中也會一路上設置不同難度的boss,讓遊戲變得更具備可玩性。
如果能夠做到的話,青智源相信肯定會是一款傑出的具有很強戰鬥感和打擊感的動作遊戲。
……
聽完青智源的描述之後,鈴木裕陷入了深深的沉思之中。
說真的,一開始他對青智源提意見要大刀闊斧地修改還是挺反感的,不過在了解到設計意圖和修改的方案之後,鈴木裕反而對這個年輕的社長刮目相看了。
仔細想想好像這樣做的確更好一些,玩家們的時間沒有必要浪費在無聊的事情上。
如果將忍者作為核心的話,能提供的玩法可太多了。
隱匿、暗殺、情報搜集、忍者之間的戰鬥和搏殺,近戰和遠程的交互……
光是想一想就覺得熱血沸騰。
“這樣一來的話,要改動的內容還挺多的。”鈴木裕眨了眨眼睛,他自己也不太確定之後要花費多少時間。
總之工程量並不小。
“不要緊,dc遊戲機也要做改動了,而且pokeni會提供技術支援的,有開拓者引擎,開發起來要容易得多。”
用開拓者引擎,遠比他們現在這樣采用匯編來編寫遊戲要舒服和快捷,時間能縮短不是一點半點。
更何況采用p社的引擎製作完成後,莎木的遊戲質量也會整體提升很大一截。
……
花費了幾天時間將世嘉這邊的事情處理完成,全部梳理了一遍就清晰多了,計劃製定之後按部就班地執行就行。
然後青智源迴到了pokeni這邊。
召集各部門的領導一起開會。
青智源直接了當地說到,“世嘉那邊已經處理完了,之後會研發新的遊戲機,名字叫做dreamcast。
dc上會采用c語言來進行開發,同時將接入我們的開拓者引擎,這件事情我已經跟引擎部門的同事都商量好了。
總之會盡快幫助世嘉完成【pokeni化】的改造。
之後我們除了即將發售的《蟲師》之外,其他的所有遊戲都要移植到dc上。”
“欸?!”
眾人大驚失色。
天呐!
社長你能不能做個人?!
……
……
——————————————————————————————
下午還有一章!
(本章完)
不論是在歐米地區發售還是在霓虹,有無線功能都比較好。
而這一步做完,其實也為日後開發新的可以聯網的掌機打下了基礎。
關於小朋友上網的問題,青智源表示應該關係不大,你總不能因為電腦能上網,就不讓孩子們使用吧?
對孩子的保護這種事情本來就不應該由硬件商來做,反而真正應該追查的是那些提供藍色,並且沒有設置年齡區分的網站的責任。
他們才是最應該對孩子們負責的。
就像在遊戲機上麵,同樣有分年齡段的不同遊戲,遊戲開發商為其負責,總不可能是指責遊戲機生產商的錯。
所以在討論完之後,硬件部門就算是處理完了。
如果不是因為現在pokeni的資金比較緊張,沒有剩餘的儲備來支撐新掌機的開發的話,青智源倒是很想將nds給提上日程的。
哦不,如果是世嘉來開發的話,就應該叫做sds了。
……
世嘉不愧是個老牌電子遊戲廠,本身的軟硬件的積累就很多。
現在世嘉已經有的遊戲大概有:
《索尼克》係列:這是世嘉的招牌遊戲之一,是一款以刺蝟為主角的高速動作遊戲,玩家需要控製刺蝟索尼克在各種關卡中穿梭,收集金幣並擊敗敵人。
《vr戰士》係列:這是一款3d格鬥遊戲,玩家可以選擇不同的角色進行對戰,每個角色都有自己的獨特技能和招式。
《夢幻之星》係列:這是一款角色扮演遊戲,玩家需要帶領一支隊伍在未知的世界中探險,打敗敵人並收集寶藏。
《光明與黑暗》係列:這是一款戰略角色扮演遊戲,玩家需要扮演一位君主,在戰亂的世界中統一國家並征服敵人。
《櫻花大戰》係列:這是一款戀愛養成遊戲,玩家需要與遊戲中的女性角色互動,提升好感度並解鎖劇情。
除此之外,世嘉還開發過《戰斧》、《忍》、《太空頻道5》、《死亡之屋》等經典遊戲。
而現在,作為公司的招牌元老,傳奇製作人鈴木裕先生正在主導開發一款名為《莎木》的遊戲。
這款遊戲被譽為世嘉最後的神作。
總投資額度是5000萬美元,算是世嘉有史以來最花錢的一款遊戲,本身畫質超前,加上自由探索的玩法,說它是沙盒遊戲開先河的遊戲神作都不為過。
《莎木》是角色扮演類遊戲中的一個裏程碑,它為遊戲界帶來了高自由度開放世界的概念,這種模式直接影響了後來的遊戲開發。
《莎木》中每個npc都有自己的個性、喜好和生活規律,與npc的互動還受到其心情的影響,這使得遊戲世界更加真實和豐富。
前世當中,《莎木》的失敗和後來的成功使得它在老玩家心中逐漸神化,同時,隨著沙盒遊戲的迅速發展,《莎木》的影響力也在逐漸擴大。
而且最有創造性的一點,在於莎木當中第一次將qte進行係統化。
所謂的qte就是指玩家們在遊戲當中進行某些特殊的遊戲動作,需要按照屏幕上麵出現的符號依次按下手柄按鍵來觸發後續的劇情。
後來索尼的《戰神》係列就是qte的代表作品,通過qte的形式來完成動作,給人一種超強的觀影體驗,這本身是一件很了不起的事情。
總之,《莎木》之所以被認為是神作,是因為它在遊戲史上起到了重要的推動作用,並以其獨特的遊戲模式和深度的劇情吸引了大量的玩家。
在青智源看來情懷分的也站了很大的一部分,因為前世在莎木發售之後不久,世嘉就黯然離開了主機市場,轉為第三方。
所以莎木這個遊戲也繼承了玩家們對於那個時代的世嘉的一種懷念和寄托。
但是實際上來看的話,莎木本身其實是有很大的問題的,
最大的問題就在於遊戲性的方麵。
雖然鈴木裕最開始設計的初衷是想要讓這個遊戲更加的真實化,更接近真實的世界,但是實際上真實世界被做進遊戲時候是很無聊的。
比如說在莎木當中,主人翁還要去打工掙錢,在碼頭開叉車,而且來來迴迴地跑動,跟人物對話,一旦新鮮期過去了以後,整個遊戲就會變得無聊起來。
加上本身莎木的地圖比較小,根本就沒有後來的gta3做得那麽大,所以雖然莎木是個開放世界,不過給人的感覺就是個未完成品的樣子。
劇情相對簡單,而且時間線也很短,到男主角踏上去中國香江的輪船之後,整個遊戲就結束了,半成品的感受就更加強烈。
……
青智源同樣跟軟件部門的主要核心骨幹們開了一次會議。
重點有幾個,第一個就是除了莎木之外,其他的遊戲還是按部就班的來,對於街機遊戲方麵的開發青智源並沒有任何意見。
雖然現在是個主機遊戲的時代,但是街機其實是挺賺錢的,投入產出比相當的高,既然能賺錢就繼續延續下去好了。
至於《莎木》……
青智源把鈴木裕單獨留了下來。
1958年出生的鈴木裕現在才隻有40歲不到,比青智源大不了多少歲。
看起來還挺年輕的,就是發際線有點兒高,鈴木裕的個子並不算高,小眼睛,笑起來憨憨的給人一種親切的感覺。
就是這麽一個其貌不揚的男人,走在街頭上都不會引人矚目的家夥,卻是霓虹遊戲界少有的天才製作人。
他在世嘉工作期間,負責製作了《摩托車筐體》、《太空哈利》、《瘋狂賽車》、《衝破火網》、《vr戰士》、《莎木》和《法拉力f355》。
不論是街機遊戲還是主機遊戲,鈴木裕都有著相當程度的研究,可能在長線敘事上還不太擅長,當時對於短平快遊戲的把控能力卻是沒的說。
也就是說,隻要給他搭配一個厲害的腳本作者,就能起飛的程度。
莎木同樣也是如此,劇情結構簡單,而且在敘事上麵缺少張力,這些都是問題。
“鈴木先生,我很欣賞你的才能,同時也對莎木這個遊戲抱有很大的期待,但是……我覺得可能有些地方還存在著爭議和需要改進的地方。”
青智源詳細解釋了莎木當中可能出現的問題……
鈴木裕聽得眉頭越皺越深,明顯一副特別不耐煩的樣子。
雖然青智源這個家夥討厭得要死,可是偏偏說的好像又有些道理。
實際上青智源很了解鈴木裕的心理:
作為製作人,遊戲就跟自己的孩子一樣,如果被人說自己的孩子長得醜肯定會特別不舒服,甚至恨不得跟你拚命。
雖然青智源也不想當惡人,但這關係到遊戲的成敗,以及未來能不能賺錢的問題。
如果莎木失敗的話,投進去的資金損失是一方麵,未來世嘉的遊戲信心也會受到影響。
因為對於他們來說這其實是破釜沉舟之作。
“我是這樣想的,”青智源說,“我很欣賞伱們的創造力,將莎木做成開放世界本身是沒有錯的,強隨機性,npc也不再是簡單的沒有感情的家夥,更加擬人化,這些方向都是對的。
但是呢,我希望能把遊戲的節奏和要素控製一下,讓玩家們能在遊戲當中找到目標和更加豐富的樂趣。
你總不能指望著大家每天都在碼頭上打工吧?”
唔……
鈴木裕有些難受地沉默著,並沒有迴應。
雖然能理解青智源,但是感情上麵不能接受。
“那麽你覺得應該怎麽改?”鈴木裕問到。
“遊戲的樂趣,目前來看,無非是這麽幾種:戰鬥、解謎、探索、交互、劇情……目前來看,我們的交互這一塊能提供的遊戲樂趣還比較少,劇情上麵還要增加豐富度才行。
那麽不如把重點放在戰鬥上麵。”
“嗯?”鈴木裕抬起頭來,有些疑惑地看著青智源。
青智源微微一笑,“把莎木做成動作類型的可以自由探索的,沙盒開放世界中的rpg吧。”
他的想法是,將莎木做成《師父》
《師父》是由法國遊戲開發商slop工作室在2022年開發的動作冒險遊戲。
裏麵的打鬥相當精彩,製作人還特地到中國拜師學藝,學習了相當長一段時間的白眉拳,然後在這個基礎上,想要將白眉拳做到遊戲裏麵,這才有了《師父》。
所以最後呈現出來的遊戲人物動作相當流暢,而且有功夫底蘊,出拳快準狠,招招致命,有著很強的打擊感。
同時《師父》這個遊戲又將中國傳統的【武德】做成了貫穿始終的遊戲思想,讓這個遊戲在哲學層麵上得到了升華,所以在發售之後就成為了當年非常出圈,得到很多中國人乃至全球遊戲們喜歡的一款遊戲。
《師父》在玩法上麵借鑒了魂係列的操作模式,不過也有自己的創新,在某種程度上更像是魂類遊戲的操作加上qte的結合。
其實《師父》跟《莎木》的契合度挺高的。
從故事的角度來說,《師父》當中,男主角的父親被仇人殺害,所以為了報仇他潛心修煉,終於成為了一代大師,然後打敗仇人。
而莎木當中,男主角有著同樣的遭遇,小的時候,父親就被藍帝殺死,所以芭月涼也是踏上為父報仇的道路。
這條主線在加入了大量的其他玩法,比如跟npc互動,玩碼頭叉車,街機廳小遊戲,打零工……的情況下,被衝淡了。
但是如果將主線做得飽滿豐富的話,莎木一定會成為一款不錯的開發性動作遊戲。
“準確來說應該做成《莎木:現代忍者傳》”青智源說。
“欸?現代忍者傳?”鈴木裕感覺整個人都傻了。
“故事主線還是以複仇為主,我的設想是,將忍者做成遊戲的核心主線,男主角的父親是非常有名的忍者,隻不過在後來經曆了一些事情,退出了忍界。
可是後來遭遇到了追殺,於是慘死,在這樣的情況下,男主角為了複仇而踏上了成為新忍者的道路。
把忍術加入進來做成重要的動作戰鬥部分。
把不相幹的一些細枝末節給刪除掉。
在遊戲當中男主角可以攻擊任何一個npc,也可以通過原來的對話任務來獲取情報線索……”
簡單來說就是,雖然是《師父》不過呢,主要的核心玩法卻是忍者,遊戲的操作模式按照師父的那一套流程來,然後動作方麵是用忍者來進行設計。
這樣做完之後,再結合原本莎木的設定,相當於做了一個忍者版本的gta。
在莎木遊戲當中,所有的地方都不會進行任何的限製,也就是說玩家可以自由探索整個大地圖。
而且探索的方式也是多種多樣的,你可以攻擊路人,同時也會遭到路人的攻擊,你也通過其他的方式來獲取他們的好感,然後得到想要的情報。
遊戲當中也會一路上設置不同難度的boss,讓遊戲變得更具備可玩性。
如果能夠做到的話,青智源相信肯定會是一款傑出的具有很強戰鬥感和打擊感的動作遊戲。
……
聽完青智源的描述之後,鈴木裕陷入了深深的沉思之中。
說真的,一開始他對青智源提意見要大刀闊斧地修改還是挺反感的,不過在了解到設計意圖和修改的方案之後,鈴木裕反而對這個年輕的社長刮目相看了。
仔細想想好像這樣做的確更好一些,玩家們的時間沒有必要浪費在無聊的事情上。
如果將忍者作為核心的話,能提供的玩法可太多了。
隱匿、暗殺、情報搜集、忍者之間的戰鬥和搏殺,近戰和遠程的交互……
光是想一想就覺得熱血沸騰。
“這樣一來的話,要改動的內容還挺多的。”鈴木裕眨了眨眼睛,他自己也不太確定之後要花費多少時間。
總之工程量並不小。
“不要緊,dc遊戲機也要做改動了,而且pokeni會提供技術支援的,有開拓者引擎,開發起來要容易得多。”
用開拓者引擎,遠比他們現在這樣采用匯編來編寫遊戲要舒服和快捷,時間能縮短不是一點半點。
更何況采用p社的引擎製作完成後,莎木的遊戲質量也會整體提升很大一截。
……
花費了幾天時間將世嘉這邊的事情處理完成,全部梳理了一遍就清晰多了,計劃製定之後按部就班地執行就行。
然後青智源迴到了pokeni這邊。
召集各部門的領導一起開會。
青智源直接了當地說到,“世嘉那邊已經處理完了,之後會研發新的遊戲機,名字叫做dreamcast。
dc上會采用c語言來進行開發,同時將接入我們的開拓者引擎,這件事情我已經跟引擎部門的同事都商量好了。
總之會盡快幫助世嘉完成【pokeni化】的改造。
之後我們除了即將發售的《蟲師》之外,其他的所有遊戲都要移植到dc上。”
“欸?!”
眾人大驚失色。
天呐!
社長你能不能做個人?!
……
……
——————————————————————————————
下午還有一章!
(本章完)