韓智淵笑道:“我們電競勸退營屬於短訓業務,那些高校花了三年才勸退學員,但我們也能完成一樣的事情,無論訓練時間多長,都一樣能完成篩選。”


    汪佳無奈地說道:“說是電競勸退,但我們做的就是職業篩選,篩除不適合的人,留下有天賦的好苗子,然後賣給戰隊和俱樂部。”


    “從係統發迴來的數據看,其實第一天就能知道哪些人會被淘汰,這些孩子在各自的圈子裏打遊戲可能很厲害,不過來到這,就隻剩下天賦和努力了。”


    “職業選手吃的是青春飯,二十多歲就得退休了,所以這行,努力沒用,是少有的純看天賦的行業。”


    有些行業可以靠著刻苦努力和長時間工作的經驗做到行業中的金字塔頂端。


    但電子競技光有努力是沒有用的,沒有天賦,你再怎麽刻苦訓練,等你練出了天賦型選手的操作意識,你的年齡也差不多該退休了。


    “行吧,既然沒什麽異常就結束會議吧。”


    “好的汪總。”


    汪佳關掉視頻。


    也許電競勸退營這個項目會虧,但是他良心過得去。


    那些拿著“學電競能賺大錢”的旗號做長訓業務收費昂貴的電競學校,基本不會走出幾個真正的電競選手。


    “算了,順其自然。”


    玄遊畢竟不是大鵝那種養蠱式管理,不會去像大鵝那樣,一口氣創建幾個業務重複的部門,然後什麽也不管,任由手下發展。


    汪佳也不好說這種公司管理運營模式是好是壞,要是真不好的話,大鵝也不會做成企業巨頭。


    不過一些“計劃性報廢”的項目就不是這麽迴事了。


    汪佳這段時間收到了很多求職申請的郵件。


    一般來說求職申請應該發到hr那裏才對,或者是參加玄遊的考試。


    但是總有人神通廣大,知道汪佳的私人郵箱。


    而且這些人的履曆都很好看,基本都是項目經理主管這個級別,甚至是資深遊戲設計師。


    這些人都是大鵝的棄子。


    這段時間大鵝為了造勢,把moba類型的遊戲捧火,同時創建了多個項目,全是清一色的moba類遊戲。


    一般來說,即使是同類型遊戲,為了做市場區分,其實也能做出很多花樣,麵向不同的群體。


    而大鵝的員工也都以為是往常的那種“養蠱式”競爭。


    其實養蠱競爭也沒啥不好,起碼公平,勝者通吃嘛。


    可是這場遊戲並不公平,因為贏家一開始就內定了,其他的都是陪襯。


    而且不隻是大鵝這些可憐的員工,還有市場上很多看不清形勢跟風做遊戲的小公司。


    於是汪佳郵箱裏就塞滿了一堆求職郵件。


    對於人才,汪佳其實並不吝嗇,甚至想全收了,但是,現在玄遊根本就吞不下這麽多人啊!


    想了想,授人以魚不如授人以漁。


    “不如開個班,教他們做遊戲,並且給他們一定的資金幫助!”


    一方麵這是一種將市麵上的小公司進一步綁在玄遊身上的做法,另一方麵也是為遊戲市場添磚加瓦。


    至於把人教會了反過來搶自己飯碗的問題?


    嗬嗬,不存在的,前世的各種遊戲巨頭比如任天堂也經常開班教學,教人們如何設計遊戲,也沒見誰能搶老任飯碗的。


    盤子做大了蛋糕才分的多。


    況且玄遊現在主做單機,單機遊戲都是買斷製,根本就不怕搶客戶。


    因為沒哪個玩家是玩了這款單機就一定不玩另一款的。


    汪佳還巴不得優秀買斷製遊戲越多越好,那樣玄遊的遊戲平台收入就更多了!


    不過開班嘛,肯定是有要求的。


    “首先必須要讓他們使用玄遊自研的基岩引擎來做遊戲。”


    自家的遊戲引擎以後會和商業引擎一樣正常售賣,會用的人越多,引擎就賣得越火。


    “開班教他們做遊戲其實也是教他們使用我們的引擎!”


    遊戲引擎再優秀,也得會用才行。


    市麵上這些商業引擎的使用教學都有專門的培訓班,網上甚至有引擎公司放出來的免費教學資源。


    是的,完全免費的教學!


    因為隻有免費了,學習成本低了,用的人才多,市場占有率才高,這是很簡單的商業手段。


    藏著掖著把引擎做得巨難用並不能擴展市場。


    有些愚蠢的公司就會聲稱“我們的引擎是最難用的,誰會用我們的引擎誰的技術就牛逼!”。


    這種論調不僅不利於產品的傳播,也無法凸顯開發者的技術水平。


    會用難用的工具並不算本事,因為到了最後一環,到了消費者手裏的都是最終成品。


    你開發過程有多困難,這中間有多艱辛,消費者都看不到啊!


    “所以我們的基岩引擎打出去的口號也得是簡單易用學習成本低才行!”


    汪佳打開備忘錄,將這件事記下來,準備下周一宣布。


    開班教的不僅是遊戲設計,主要是玄遊的遊戲引擎推廣。


    不過現在的基岩引擎還是1.0版本,2.0還在開發中。


    1.0版本的引擎肯定是做不了畫麵好的遊戲的,充其量就是個框架,畫麵水平根本就不入流。


    隻能做一些不靠畫質取勝的遊戲。


    比如《我的世界》這種類型的。


    但是優點也是有的,那就是優化和適配性特別好。


    現在網上已經有人做出了《我的世界》的高階產物:紅石電路!


    紅石電路和現實中的數字電路沒什麽區別。


    有數字電路知識的人在《我的世界》裏一樣能用到他們的知識。


    紅石電路一般需要成百上千的方塊共同工作,即使是這種規模的計算,基岩引擎也能支持,畫麵基本不會卡頓,足以看出基岩引擎的優化。


    除此之外就是適配性,基岩引擎可以做vr遊戲、pc遊戲,也可以做手機遊戲。


    “所以,基岩引擎1.0版本的弱項其實是畫麵,不靠畫麵取勝的遊戲,那就是手遊了。”


    正好黑盒手機大賣,可以教這些人做一批適合在手機端運行的遊戲。


    比如《冰火人》。


    冰火人是一款冒險類小遊戲,而且是雙人遊戲,需要兩名玩家的配合才能通關。


    遊戲主角分為水娃和火娃,兩個冰火人不能接觸與自己顏色不同的液體,也就是岩漿與水。


    所以一些道路需要互相幫助才能通過。


    而黑盒手機的雙子手柄正好就可以分成兩半,給兩名玩家使用。


    這款遊戲趣味性很強,而且契合黑盒手機的設計,再加上基岩引擎也可以駕馭這款遊戲。


    除此之外,汪佳還想到了幾款屬於“手機獨占”的遊戲。


    比如可以利用手機的感光係統,創造出一個周圍環境亮度越高,遊戲主角就越強的遊戲。


    最強的狀態當然就是在太陽底下玩!


    也可以反過來,做一款周圍環境亮度越低,遊戲主角越強的遊戲。


    這類遊戲有著極強的趣味性,而且隻有手機這種設備才能體會到這種遊戲的樂趣。


    想要在電腦上玩,那就得使用腳本才能實現模擬環境光亮度,趣味性大打折扣!


    而且這也符合手遊的定位:碎片化,趣味化。

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