看到手柄叔衝了上來,活屍突然出手!


    此時手柄叔剛衝上前,武器剛舉起,剛好是處於出手硬直的狀態,沒法緊急移動。


    然後就被活屍一刀打懵了。


    “這活屍怎麽迴事?”


    都n周目的老不死人了,居然還會被活屍打到?


    【智能】難度下,敵人的ai得到了全方位的增強,之前的怪物都是傻乎乎地出招,玩家也是見招拆招,一般穩妥點的做法就是先舉盾觀察怪物的行動,然後引誘出招,小心應對,打後手。


    《黑暗之魂》打後手是比較穩妥的通關思路,後手比主動出擊優勢更大!


    但是現在的連一隻小怪都會觀察玩家了,甚至還會抓住玩家的破綻!


    這給手柄叔帶來的感覺很不好。


    大致的試驗了遊戲的數值,他發現這個模式的遊戲數值竟然也沒有任何變化!


    怪的血量一樣是那麽多,傷害也沒變化,招式也是原來的,沒有任何新增的招式。


    但是他卻感覺難度大大上升了!


    仿佛又迴到了剛玩《黑暗之魂》這款遊戲的時候,那種受苦的感覺重新浮現。


    “臥槽!汪老賊又發現了新的折磨玩家的思路?”


    手柄叔冷靜下來,他已經是老不死人了,經過這款遊戲的洗禮,他已經產生了受苦抗性!


    這點困難對他來說完全不是問題。


    再說了,他還知道很多逃課方法。


    現在已經不是遊戲的開荒時期了,逃課方法多種多樣,強力武器和玩法也被玩家挖掘出來,不同流派的加點也有了方案,最關鍵的是玩家的技術水平也提升了。


    在這些先知先覺的條件下,遊戲難度已經下降了不少。


    “應該是改了怪物的行為邏輯,數值沒變的情況下一些招式銜接可能變了。”


    手柄叔沒想到居然還能這樣提升一款遊戲的新鮮感。


    重新對上古達後,他發現好像不隻是改了行為邏輯這麽簡單。


    “這,這boss該不會是玩家控製的吧?”


    以前古達都是主動出招,然後傻乎乎地被玩家彈反,然後各種被吊打。


    現在的古達居然會和玩家玩二人轉了!


    這讓手柄叔有了一種打競技場的感覺。


    黑暗之魂的競技場匹配的玩家就是喜歡二人轉,判斷對方的武器特征,然後采取針對性的戰鬥方式,防止貿然出手被對手彈反處決。


    現在的古達好像就是個活生生的人,眼睛似乎時時刻刻都在盯著手柄叔,似乎在判斷合適的的出手時機。


    而且觀望之後還會謹慎地慢慢靠近,然後抓住手柄叔的破綻再出手。


    “我居然被古達打死了!”


    手柄叔已經好久沒有沒被boss打死過了。


    “原來這就是【智能】難度的意思嗎?這個模式沒有改變任何數值,隻是增強了怪物的ai就增加了這麽高的難度!”手柄叔分析道。


    一次又一次地挑戰古達,他發現了另一個震驚的事實。


    這個ai居然有了隨機性!


    一般ai都有固定的行為邏輯,背板之後就能挑戰成功。


    現在boss的攻擊招式搭配完全不同,行為特別不規律。


    就像是對上了真正的玩家一樣。


    他一度懷疑這boss是不是玩家控製的。


    行為不規律、還會抓破綻。


    原本的遊戲經驗突然不管用了!


    打了半天他連古達都打不過!


    但是魂玩家越是打不過的敵人就越興奮,畢竟終於出現了強大的對手了。


    手柄叔也嚐試過火焰壺逃課,但是【智能】模式下古達一看到他丟東西時的出手前搖就躲開了,要麽就是先下手為強,提前打斷手柄叔的出招!


    但是即使這樣,手柄叔這樣的老不死人依舊能打過智能古達,隻不過要多打幾次而已。


    這種感覺就像是競技場匹配到個高手玩家,一次兩次你打不過他,但是打個一下午,總能贏他那麽幾次。


    “哇,這太難了,好在打過了古達之後就能聯機了,後麵的關卡可以搖人解決。”


    一看時間,他打個古達居然花了四個小時!


    手柄叔最新研究的速通路線一小時09分就能通關遊戲了!


    而一個智能古達居然能卡他四個小時!


    上網一看論壇,沒有玩家哀嚎,也沒有抱怨的貼子。


    相反,很多玩家都十分興奮!


    他們竟然找到了《黑暗之魂》開荒時的感覺。


    明明很難,很受苦,容錯率很低,一不小心就會掛掉,但是十分刺激,打敗敵人的成就感非常強。


    這種感覺又迴來了!


    手柄叔也參與了社區的討論。


    即使對手變得智能了,也是有通關套路的。


    手柄叔先是發了篇帖子,簡述了他打智能古達的心得。


    “大家好我是手柄叔,今天玄遊更新了《黑暗之魂》,出了個新的難度選項:智能。”


    “經過一下午的戰鬥,我發現要通關智能難度,不僅要求對boss的技能要十分熟悉,而且還需要有一定的pvp戰鬥技巧。”


    “因為智能模式的boss就像是玩家控製的一樣,打起來有種和玩家pvp競技的感覺。”


    “所以通關智能模式的玩家pvp基礎不能差。”


    “至於萌新玩家就別想挑戰這個模式了,起碼要通關普通模式8個周目,然後在競技場和其他玩家pk個上千局再考慮挑戰這個智能模式。”


    “這個模式的難度比普通要難上幾百倍不止!”


    “雖然難度令人頭皮發麻,但是給了我們這些通關了n個周目的玩家一些重玩的動力。”


    “這也令我產生了一些思考。”


    “遊戲的難度居然可以不靠數值控製!而是用一種提升怪物ai性能的方式,使得遊戲裏的boss好像活了起來!不再是死氣沉沉的套路化的ai!”


    “我認為,這個模式還強調了多人模式的重要性!”


    “大家都知道這款遊戲能夠組隊,智能模式下由於boss智能化了,難度更高了,組隊通關也就更重要了!”


    “畢竟雙拳難敵四手,好漢架不住人多嘛!人多點,通關才能輕鬆點!”


    “智能難度下,遊戲允許最多8人的隊伍,我覺得這是玄遊的目的是為了促進玩家與玩家之間的交流。”


    “這也符合黑暗之魂這款遊戲的作風:絕望之下總是給你留有一絲希望。”


    “真大佬可以獨自通關智能模式,實在打不過了絕望了也可以選擇組隊!”


    “畢竟這個智能難度是真的難!”


    “玄遊應該也是希望看到玩家們共同克服難關!”


    汪佳也看到了這篇帖子。


    他差點笑出聲。


    因為手柄叔推測錯了。


    智能難度不是超高難度,而是動態難度。


    在曙光係統的加持下,玩家與boss的實力永遠是五五開!


    這就相當於在競技場匹配到的永遠都是和自己實力水平差不多的玩家!


    智能難度下,玩家越強,boss就越強!


    玩家是萌新,boss也會表現得像是萌新!


    每個boss都和玩家勢均力敵!


    手柄叔和網上這些老不死人之所以感覺智能模式難到頭皮發麻,正是因為他們都是高手!


    曙光係統第三階段的測試就是為了營造一種pvp般的戰鬥體驗。


    玩家遇到的每一個怪物都和真人玩家沒多大區別。


    這樣即使是單機遊戲也能玩出聯機的體驗!

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